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Business Trend in Japan

‘대기업병’ 극복하니 ‘동물의 숲’도 히트

이지평 | 304호 (2020년 9월 Issue 1)
연속적인 히트, 다 이유가 있다.

코로나19가 기승을 부리고 있는 이 시기에도 잘나가는 기업은 있다. 닌텐도도 이 중 하나다. 올해 2분기 실적 발표에서 닌텐도는 순이익이 전년 동기 대비 6.4배 증가한 1064억 엔, 매출액은 2.1배 증가한 3581억 엔을 기록했다. 닌텐도의 실적은 언제, 어디서나 편안하게 게임을 즐길 수 있는 게임기인 스위치와 인기 게임 콘텐츠인 ‘동물의 숲’의 판매 호조에 힘입은 결과다.

닌텐도는 이미 세계적인 대기업이 됐다. 하지만 바로 대기업의 룰을 탑재하는 다른 일본 대기업과 달리 벤처기업 정신을 유지하며 기업 문화를 지키고 있고, 이를 바탕으로 독창적인 상품을 개발하겠다는 창조 지향적 경영을 공고히 하고 있다. 후루카와 슌타로(古川 俊太郎) 닌텐도 CEO가 기업 홈페이지에 게재하고 있는 메시지에는 독창(獨創)의 정신이 다음과 같이 강조되고 있다. “기존의 방식과 다른 것, 다른 사람과 다른 것에 가치가 있다. 우리는 이러한 ‘독창의 정신’을 가장 중요하게 여기고 있다. 그리고 이러한 정신은 사원 한 사람, 한 사람 속에 숨 쉬고 있고 앞으로도 계승될 닌텐도의 DNA이다.”

즉, 닌텐도는 기존 기업과의 경쟁이나 점유율 쟁탈전보다 새로운 시장, 고객을 창조하는 데 주력하고 있는 기업이라고 할 수 있다. 궁극적인 목표는 게임 인구를 더 확대하는 것이다. 또한 소비자들에게 필수 소비재가 아닌 게임을 계속 사고 싶게 만들기 위해 창의적인 기술이나 아이디어를 장려하고 시대의 감각, 고객의 트렌드를 읽는 것이 목표다.

닌텐도는 이러한 혁신 DNA를 살리기 위해 관료화된 ‘대기업병’을 억제하는 데 집중한다. 개발자의 감성을 살린 파격적인 아이디어를 제품이 출시될 때까지 살리려 애쓰는 것이 대표적 예다. 많은 기업이 흔히 경험하는, 즉 첫 구상 단계에서 돌출된 참신한 아이디어가 조직 내부의 여러 과정을 거치면서 날카로움이 무뎌져 둥글둥글한 그저 그런 아이디어로 전락하는 것과 차이가 있다고 할 수 있다.  

2002년부터 2015년까지 사장을 지내면서 스위치 개발에 주력한 이와타 사토루(岩田 聡)는 게임 프로그래머 출신으로, 늘 ‘직함은 사장이지만 머릿속은 게임 개발자, 마음은 게이머’라고 말할 정도로 현장에 주목하는 인물이었다. 한 사람의 유저라는 시각으로 소비자들이 원하는 것을 개발하겠다는 사고가 경영 최고위층에 자리 잡고 있는 것이 큰 강점이 됐다.

한편 닌텐도에선 직원들이 연구개발비를 아낌없이 사용할 수 있고 프로젝트와 관련 각종 지출도 복잡하지 않게 승인돼 개발자들이 개발 업무에 전념할 수 있는 환경이 구축되고 있다.

이러한 개발자 중심 경영 지원 체제로 인해 큰 성공을 거둔 게임 개발자들이 타사로 이적하는 일도 드물다. 대신 전설적인 개발자가 지금도 현장에서 개발 업무를 담당하면서 젊은 개발자와 팀을 구성하는 것이 이 기업의 특징이다. 이들이 과거의 성공에 매몰하지 않고 새로운 시대 감각, 트렌드를 가진 젊은 팀원과 뜻을 공유하면서 끊임없이 새로운 히트 작품의 개발에 매진하는 것이 훌륭한 인재풀이 이어지는 큰 동력이 됐다.

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