누구든지 창의성을 발휘할 수 있다
많은 사람들이 기업 내 직원들 중에서 연구개발(R&D)이나 마케팅 부서 사람들이 가장 창의적(creative)이고, 회계나 재무 부서 사람들은 덜 창의적이라고 생각한다. 그러나 회계나 재무 부서 사람들도 R&D나 마케팅 부서 사람들처럼 얼마든지 창조적인 일을 할 수 있다.
미국 하버드대 경영대학원 테레사 아마빌 교수는 최근 수년 동안 여러 기업의 창의적 프로젝트(creative project)에서 일하는 사람들로부터 수집한 자료를 분석했다. 이 연구 결과에 따르면, 누구든지 정상적인 지적 능력이 있으면 창의적인 일을 할 수 있다고 한다. 1
문제는 스스로를 별로 창의적이지 않다고 생각해서 자신은 창의적인 일을 할 수 없다고 생각하는 직원들에게 어떻게 자신감을 심어주고 창의적인 일을 하도록 동기부여를 하느냐다. 이 글에서는 직원들을 좀 더 창의적으로 만드는 7가지 동기부여 전략을 소개한다.
심리학의 해석 수준 이론(Construal Level Theory)에 따르면 해결하려는 문제 상황과 맥락에서 멀리 떨어질수록 좀 더 창의적인 해결책을 생각해낼 수 있다고 한다. 예를 들어, 문제가 우리와 동떨어진 곳에서 나타났다고 생각하거나, 우리와는 많이 다른 사람들의 시각으로 문제를 보거나, 현재가 아닌 미래나 과거 시점에서 문제를 보면 더 창의적인 해결책을 모색할 수 있다.
왜 그럴까? 문제에서 심리적으로 멀리 떨어질수록 문제를 자세히 보지 않고 더욱 단순하게 보기 때문이다. 문제를 단순하게 볼수록 별로 관계가 없는 개념들과 연결시켜 생각하기가 쉬워진다. 이는 몇 가지 실험을 통해서 증명됐다. 대표적인 실험 하나를 소개한다. 2
탑(tower) 감옥에 갇힌 죄수가 탈출하려다, 창문 밖에 고리 모양의 밧줄(loop)이 걸려 있는 것을 발견했다. 하지만 그 밧줄은 필요한 길이의 절반밖에 안 됐다. 죄수는 이 밧줄을 절반으로 나눠서 2개 밧줄을 묶어 탈출에 성공했다. 어떻게 한 걸까?
정답은 죄수가 고리 모양의 밧줄을 풀어 2개 밧줄로 만든 다음에 서로 이어서 묶었다는 것이다. 이는 통찰력(insight)에 관한 문제다.
미국 인디애나대 학생들에게 이 문제를 제시했다. 학생들을 A, B, C 세 그룹으로 나누었다. A그룹에는 이 문제가 인디애나 주로부터 2000마일 떨어진 캘리포니아 주에서 만들어졌다고 말했다. B그룹에는 이 문제가 인디애나 주에서 만들어졌다고 하고, C그룹에는 장소에 관한 정보를 전혀 제공하지 않았다. 물론 이 문제가 만들어진 위치 정보는 문제 해결과는 아무 관련이 없다. 하지만 문제가 인디애나 주로부터 멀리 떨어진 캘리포니아 주에서 만들어졌다는 말을 들은 A그룹 학생들이 이 문제에 대해 더욱 다양한 창의적 해석을 내놓은 것으로 나타났다.
어떤 문제에 직면했을 때 창의적인 해결책을 만들고 싶으면, 좀 우습더라도 다음과 같이 상상하는 게 좋다.
- 현재 있는 곳에서 가급적 멀리 떨어진 장소에서 문제를 해결한다고 상상한다. 예를 들어 아프리카로 출장을 간다면 이 문제를 어떻게 해결할까 생각한다.
- 1년 또는 10년 후에는 사람들이 이 문제를 어떻게 해결할까 생각한다.
- 자신과 전문 분야가 다른 사람들, 예를 들어 예술가 또는 운동 선수들은 이 문제를 어떻게 해결할까 생각한다.
기업들이 직원들로 하여금 문제를 잘 해결하도록 사무실을 떠나 지방에 가서 워크숍을 하면서 문제와는 별로 관계없는 분야의 외부 전문가들을 초빙해 함께 작업하게 하는 것은 창의성을 위한 좋은 조치다.
2 보상은 효과가 없다
프린스턴대의 샘 글럭스버그는 창의적 사고가 필요한 양초 상자 문제(candle box pro-blem) 실험 3
에서 실험 참여자들을 A, B 두 그룹으로 나눴다. A그룹에는 문제를 해결한 시간을 측정해서 빠른 순서대로 25% 안에 들면 5달러를 주고, 가장 빨리 문제를 해결하면 20달러를 주겠다고 했다. B그룹에는 단순히 시간만 측정하겠다고 했다. 우리 예상과는 달리 문제 해결에 보상을 제공한 A그룹이 보상을 제공하지 않은 B그룹보다 시간이 3분 30초 더 걸렸다.(▶DBR TIP 기능적 고착과 양초 상자 문제 참조)
창의적인 과제를 해결하는 데 보상을 제공한 그룹이 더 많은 시간이 걸린다는 사실은 다른 여러 실험에서도 발견되었다. 창의적인 사고가 필요한 과제에서 보상을 준다고 하고 시간을 측정하면 사고 범위가 좁아져서 기능적 고착(functional fixedness) 때문에 창의적인 생각을 못 하게 된다. 기능적 고착은 사람들이 어떤 사물의 용도에 대해 생각할 때 사전에 알고 있던 그 사물의 기능에서 벗어나지 못하고 새로운 용도를 생각해내지 못하는 것을 말한다.
여러 실험 결과에 의하면, 보상은 단순한 사고로 해결할 수 있는 과제 수행에는 효과가 있지만 창의적인 사고가 필요한 과제에서는 오히려 보상이 클수록 성과가 나빠지는 것으로 나타났다.