METATREND Report

커넥티드 러닝 연결을 통해 진화하는 미래교육

123호 (2013년 2월 Issue 2)

 

편집자주

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미국의 이론물리학자 토마스 쿤(Thomas Kuhn) 1962 <과학혁명의 구조>라는 책에서과학혁명은 불연속적인 패러다임의 변화에 의해 이뤄진다고 설명하면서 아이디어와 사상이 변화를 이끄는 힘이라고 주장했다. 반면 실험물리학자 피터 갤리슨(Peter Galison) 1997년 자신의 저서 <이미지와 논리>에서 도구가 과학의 역사를 지배했다고 주장하며 토마스 쿤의 이론에 반기를 들었다. 두 사람의 이론은 모두 옳다. 당시 상황을 고려해 보면 두 사람의 주장은 타당하고 실제로 많은 사례를 통해 검증될 수 있다. 과학은 지금도 이론과 도구로 변화와 진화를 거듭하고 있다.

 

학습 또한 마찬가지다. 패러다임과 도구의 변화는 학습 방법의 변화를 이끌고 있다. 최근 학습 방법에서 가장 두드러진 변화는연결이다. 스마트기기와 소셜 기반의 학습 방법이 다른 사람과 기기 등과 연결되면서 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 사람과 사람의 연결뿐만 아니라 사람과 사물, 온라인과 오프라인의 연결은 학습효과를 극대화시킨다. 커넥티드 러닝(Connected Learning)은 바로 각종 연결을 통해 새로운 모습으로 재탄생하는 학습 방법이다.

 

커넥티드 러닝은무엇을 배우느냐만큼이나어떻게 배우느냐또한 중요하다는 것에 초점을 맞추고 있다. 연결뿐만 아니라 연결을 기반으로 만들어진 각종 기술과 기기, 서비스를 학습에 활용해서 새로운 방향을 제시한다. 보다 역동적이고 개인적인 학습 방법을 제공한다. 또한 다양한 스마트기기를 적극적으로 활용하고 소셜네트워크 등 새로운 서비스를 학습의 도구로 사용하기도 한다. 학습도구의 변화는 교육 과정과 방법이 나갈 길을 새롭게 조명한다. 열린 교육과 참여 교육, 교육 불평등 해소 등을 만들어 나가고 있다. 학습 방법의 혁신적인 변화는 창의력을 극대화하고 모두에게 평등한 교육의 기회를 제공할 수 있다.

 

새로운 기술을 적극 활용하는 역동적인 학습 방법

특히 태블릿은 교육에 큰 변화를 일으키고 있다. 종이책이 제공하지 못했던 인터랙션을 지원한다. 또한 다른 기기와 연결해서 다양한 기능을 제공하고 교육 방법을 바꾸고 있다. 사용자가 서로 학습 내용을 공유하거나 위키피디아(wikipedia.org) 등 온라인 백과사전을 이용해서 필요한 자료를 즉시 찾아볼 수 있다.

 

태블릿은 종이책을 대체하는 전자책이다. 여러 기능을 제공한다. 태블릿 하나에 수천 권 이상의 정보를 담을 수 있다. 인터넷을 이용하면 다양한 정보에 접속할 수 있다. 종이책이 제공하는 정적인 콘텐츠와는 다르게 사용자와 인터랙션하면서 다양한 학습방법이 가능하다. 다른 사람의 의견과 지식을 공유해서 학습의 질과 양을 확장시킬 수 있다. 온라인의 각종 자료를 참고하고 역동적인 교육 환경을 구성한다. 대표적인 사례가 아이패드용 인터랙티브 교과서로 발표된 잉클링 시스템(inkling.com)의 마케팅 매니지먼트(Marketing Management). 마케팅 매니지먼트는 일반적인 태블릿 교과서와 마찬가지로 텍스트와 사진뿐 아니라 도표와 영상을 인터랙티브하게 꾸며놓았다.

 

가장 독특한 특징은 텍스트에 직접 밑줄을 치고 문장이나 그림에 대한 메모를 적을 수 있다. 이런 내용을 다른 사용자와 공유하고 댓글 등의 기능으로 토론까지 할 수 있다.

 

스마트 단말기 이외에도 햅틱이나 증강현실 등의 기술은 학습 방법을 변화시킨다. 증강현실은 현재의 모습을 유지한 상태에서 가상의 세계를 접목하는 IT. 증강현실은 실제 사물에 정보를 덧붙인다. 사물을 직접 경험하면서 새로운 지식을 체득할 수 있다. 햅틱은 물리적인 움직임을 동반하는 학습에 매우 유용하다. 예를 들면, 어떤 행동을 계속 하도록 유도하거나 잘못된 동작을 알려주고 교정할 수 있도록 해준다. 정확한 동작을 반복을 통해 배울 수 있다. 몸에 부착하는 센서로 움직임을 파악하고 진동 등 햅틱 피드백으로 올바른 자세, 동작을 유지할 수 있도록 한다. 혼자서도 프로 선수와 같은 자세 교정이 가능하다. 아마추어 운동 선수나 초보자에게 배울 수 있는 새로운 기회를 제공한다. 영국 임페리얼 컬리지가 발표한 고스트에서는 햅틱 피드백과 같은 기술을 볼 수 있다. 고스트는 암밴드와 리스트 밴드로 이뤄졌는데 착용자의 근육 움직임을 인식하고 내장된 패턴과 비교해서 진동으로 알려준다. 착용자가 올바른 자세를 익힐 수 있도록 돕는 것이다.

 

증강현실은 사용자에게 더 많은 정보를 제공할 수 있다. 증강현실을 이용하면 숲의 나무나 나뭇잎을 보고 나무의 종류뿐 아니라 특징 등을 파악할 수 있게 한다. 교실 밖에 나가지 않고도 배울 수 있다. 의사가 외과 수술에서 환자 몸에 자신의 눈에만 보이는 절개선을 표시하고 각종 장기의 이름과 주의점 등을 쓸 수 있다. 눈으로는 볼 수 없는 부분도 이전에 촬영했던 MRI 데이터 등으로 보여줄 수 있다.

 

 

폴크스바겐은 차체 표면에 내부의 모습을 3D 형태로 비춰서 전문 정비사가 쉽게 배울 수 있는 기술을 발표했다. 복잡한 자동차의 내부 모습을 3D 그래픽으로 만들어서 자동차 표면에 투사하고 학습자들은 보다 쉽게 자동차의 내부 모습과 전체적인 구조를 파악할 수 있게 했다.

 

올리버 크레이로스(idav.ucdavis.edu/∼okreylos)의 증강현실인 샌드박스 데모는 모래 표면 위에 디지털 그래픽을 투사해서 지형적인 변화를 표현한다. 손이나 작은 삽으로 모래를 파면 등고선과 색상으로 지형이 표시된다. 더 깊게 모래를 파면 푸른 물의 흐름도 볼 수 있다. 모래를 이용해서 지형의 변화를 직접 손으로 느끼고 조절해볼 수 있다. 또 모래에 투사된 인터랙티브 디지털 그래픽이 조화를 이뤄서 흥미롭고 기억에 남는 학습이 이뤄질 수 있다.

 

다양성의 확보와 공평한 학습의 기회

현재 교육 시스템은 선생이 가르치고 학생은 배우는 방식이다. 인터랙션이 제한됐고 지역에 얽매어 있다. 하지만 소셜네트워크는 거리와 국경을 무너뜨리고 커뮤니티의 새로운 방향을 제시하고 있다. 소셜네트워크는 자신이 추구하는 가치와 학습 방법을 중심으로 자연스럽게 커뮤니티를 구성하고 있다. 소셜러닝(Social Learning)은 서로 지식과 아이디어를 공유해서 협업과 공동창작을 통해 새로운 콘텐츠를 만들어 나가는 것은 물론 직접적인 참여와 토론을 이끌어 내고 있다.

 

 

소셜러닝의 가장 중요한 가치는 공유다. 다른 사람의 경험을 받아들이고 자신의 경험을 남에게 전달한다. 개인이 아닌 단체로서 학습하는 방식이다. 소셜러닝은 가르치는 사람과 배우는 사람의 역할이 정해져 있지 않다. 누구나 자신의 경험을 다른 사람들에게 전달하고 다른 사람의 경험을 받아들인다. 최근 많은 화제가 되고 있는 MOOC(Massive Online Open Course)가 대표적인 소셜러닝의 사례다.

 

MOOC는 자신의 경험을 영상물로 타인에게 전달하고 다른 사람의 강의를 들을 수 있도록 만든 플랫폼 서비스다. 소셜러닝의 또 다른 특징은 기회 확대 방식과 분야의 다양화다. 학교와 학원에서 배울 수 있는 것뿐 아니라 삶에서 겪을 수 있는 소소한 경험들도 소셜러닝으로 배울 수 있다. 거리와 시간, 비용 등의 문제로 기존에는 들을 수 없었던 양질의 교육 콘텐츠가 소셜러닝으로 더욱 가까이 다가온다. 아프리카의 오지에서 MIT의 오픈코스웨어(OpenCourseWare)를 들을 수 있고 몽고의 사막 한복판에서 테드에드(TEDed)와 아이튠즈유(iTunesU)를 이용할 수 있다. 파타고니아의 산골에서도 칸 아카데미에서 제공하는 양질의 교육 콘텐츠를 경험할 수 있다. 커넥티드 러닝의 중요한 가치는 바로 이런 연결에 있다. 인터넷에 연결될 수만 있다면 저렴한 가격이나 무료로 양질의 전 세계 교육 콘텐츠를 바로 활용할 수 있다.

 

비디오는 커넥티드 러닝의 중요한 수단 중 하나다. 기존 텍스트와 이미지가 제공할 수 없었던 역동성을 제공할 수 있다. 실제 수업을 듣는 듯한 현장감을 제공할 수 있고 시간의 제한을 받지 않고 언제든지 되돌려서 이해될 때까지 다시 볼 수 있다. 대표적인 사례로는 칸 아카데미(khanacademy.org)와 코세라(coursera.org), 크리에이티브라이브(creativelive.com) 등이 있다. 이들은 대부분 무료나 저렴한 비용으로 제공하고 있다.

 

커넥티드 러닝은 사람과 사람을 연결해서 배울 수 있게 해준다. 가르치는 사람과 배우는 사람의 경계를 허물었다. 소셜러닝은 자신의 경험을 보다 간편하게 다른 사람과 공유할 수 있는 방법을 제시했다. 자신이 원하는 시간과 장소에서 웹 비디오를 통해 강의하고 소셜 교육 플랫폼으로 그 내용을 전달한다. 관심을 갖고 강의를 들으려는 사람을 모집할 수 있다.

 

소셜 교육 플랫폼인 스킬셰어(skillshare.com)는 사진 촬영, 프로그래밍, 아기 음식 만들기, 뜨개질하기 등 다양한 분야의 지식을 가진 사람과 이를 배우려는 사람들이 소통하는 공간이다. 스킬셰어는 수업을 개설하면 강의에 필요한 도구를 지원하고 홍보를 돕는다. 학생과 강사가 모여서 배우고 가르치는 기회를 사고파는 공동체 시장이다. 다양한 종류의 배움에 대한 기회를 제공해서 배움에 대한 욕구를 충족시킨다. 사소한 지식도 다른 사람들에게는 소중한 지식이 될 수 있다는 점에 착안했다. 지식뿐 아니라 부수적인 수입을 얻을 수 있는 방법도 제공한다. 현재 교육 환경에서 기회 불평등을 보완하고 교육 환경의 전체적인 변화를 꾀하려고도 한다.

 

소셜러닝은 통상 어떤 정해진 방식이 아니라 사람들의 모임에 의해 자생적으로 발전한다. 하지만 특정한 목적을 갖고 의도적으로 발전을 꾀하기도 한다. 소셜러닝으로 교육 기회의 균등을 이룰 수 있다. 칸 아카데미는 수학, 과학, 경제, 컴퓨터 사이언스, 도덕 등에 대한 수많은 강의를 무료로 제공한다. 소셜러닝이 균등한 교육 기회를 제공할 수 있다는 것을 보여주는 대표적인 사례다. 집단지성으로 만들어진 콘텐츠를 이용해서 모두 사용할 수 있도록 만들려는 노력이 바로 이런 결실을 만들었다.

 

즐거움을 통해 학습의 동기 부여

배움의 과정은 재밌어야 한다. 커넥티드 러닝으로 점점 더 재밌어지고 있다. 학습 과정이 재미 없으면 아무리 좋은 내용이라도 지속하기 어렵다. 커넥티드 러닝은 특히 이런 동기 부여 부분에 대해 많이 고려한다. 즐기면서 배우거나 놀이를 통해 배우는 방법이 가능하다.

 

커넥티드 러닝이 학습과정에서 동기부여할 수 있는 방법은 다음과 같다. 보다 실제적인 경험을 제공하거나 게임을 학습 과정에 이용한다. 또는 창의적인 방법으로 교육 과정을 구성한다. 게이미피케이션(Gamification)은 학습 과정을 게임을 하는 듯한 느낌으로 만들어서 학습 의식을 높인다. 프로젝트에 참여해서 실무를 배우는 것처럼 다양한 분야의 참여에서 살아 있는 지식을 배운다. 무엇보다도 가장 대표적인 방법은 다양한 콘텐츠를 조합해서 사용자들끼리 인터랙션하도록 만드는 것이다. 사용자와 콘텐츠의 인터랙션은 지루함을 없애고 다양한 시각을 가질 수 있게 한다.

 

기타리스트이자 인터넷 프로그래머인 아드리안은 인터넷 동영상으로는 기타 학습이 효율적이지 않다고 판단해서 악보와 연주 동영상을 입체적으로 보여주기 위해 사운드슬라이스(soundslice.com)라는 플랫폼을 개발해 2007년부터 유튜브를 통해 공개했다. 그는 기타 악보에 대한 문의를 자주 받자 쉽게 전달할 수 있는 방법을 찾았고 사운드슬라이스를 개발했다. 사운드슬라이스는 유튜브에 올라온 음악에서 기타 악보를 자동으로 선택하고 속도를 조절해서 동영상의 진행에 따라 악보를 따라 할 수 있도록 한다. 자신이 원하는 동영상과 함께 기타 악보와 같은 주변의 정보를 입체적으로 제공해서 보다 효율적이고 재미있는 학습 과정을 만들었다.

 

 

또 다른 음악 학습 방법은 앱세서리를 활용해 악기를 배우는 방식이다. 인시던트(incidenttech.com)의 지타는 누구나 연주할 수 있는 디지털 기타를 표방한다. 지타는 아이폰 애플리케이션과 앱세서리인 기타로 구성된다. 아이폰을 지타에 연결하고 앱을 실행한 뒤 지판에 나오는 LED가 가리키는 곳을 따라 짚거나 줄을 튕기면서 기타 연주법을 배운다. 악기 연주뿐 아니라 물리적인 움직임이 필요한 학습의 경우에는 앱과 함께 적절한 앱세서리를 사용해서 더욱 효과적인 학습이 가능하다.

 

게이미피케이션은 학습뿐 아니라 생활습관 교정 등 어떤 목적을 실행하기 위한 다양한 분야에 적용되고 있다. 게임은 기존 학습 방법보다 쉽게 접근할 수 있다. 기존 수업은 결과물로 성적이 나오기 때문에 실패에 대한 두려움이 생긴다. 반면 게임은 실생활과 비슷하고 실패를 통해서 배울 수 있다. 게임을 통해 배우면 학습이 실패를 통해 극복하는 과정이 될 수 있다. 결과적으로 게이미피케이션은 학습자가 쉽게 배움에 접할 수 있게 해준다.

 

케이티 살렌(Katie Salen) 파슨스스쿨 교수는 뉴욕의 중학교들에 디지털 게임이나 놀이를 통해 배우는퀘스트투런이라는 과목을 개설했다. 퀘스트투런(q2l.org) 프로젝트라고 명명된 이 과정은 문제해결을 위해 시행 착오, 협업 등으로 해결하고 도전과 정복 과정의 과정을 배우는 것이다.

 

게임으로 배우는 것은 소우도우(doughglobe.com)에서도 찾을 수 있다. 소우도우는 도우 글로브라는 앱세서리를 이용해서 어린이들에게 빵 만드는 과정을 가르친다. 아이들은 센서가 부착된 도우 글로브에 밀가루 반죽을 넣고 숙성 과정을 관찰한다. 제빵 과정을 게임으로 만들어서 재미를 느끼게 했다. 무형의 존재를 캐릭터로 만들어서 아이들에게 배울 수 있도록 했다.

 

신동윤 메타트렌드미디어그룹 수석연구원 dyshin@metatrendmedia.com

유인오 메타트렌드미디어그룹 대표이사 willbe@metatrendmedia.com

메타트렌드연구소(METATREND Institute·themetatrend.com)는 상품 중심의 최신 마이크로트렌드를 분석해 전 세계 주요 미디어, 글로벌 기업, 오피니언 리더들에게 제공하고 있다. 기업과 소비자가 더 나은 미래를 창조하는 데 도움을 준다는 목표로 운영되는 글로벌 트렌드 연구소다.

 

 

동아비즈니스리뷰 344호 Rebuilding a Sales Strategy 2022년 05월 Issue 1 목차보기