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서진영 | 37호 (2009년 7월 Issue 2)
이 시대를 이끌고 있는 정보기술(IT) 아이콘 2개를 고르라면? 아마도 많은 사람들이 애플의 아이팟과 닌텐도를 선택할 것이다. 닌텐도는 2004년 ‘닌텐도 DS’를 선보이면서 휴대용 게임기 시장을 석권하더니, 2006년에는 ‘닌텐도 위(Wii)’를 내놔 가정용 게임기 시장마저 장악했다. 장기 불황에 허덕이는 일본 기업들 가운데 유독 닌텐도만이 ‘나 홀로 성장’을 거듭해왔다. 최근 세계적인 경제 위기 속에서 도요타, 소니, 파나소닉 등 일본을 대표하는 기업들까지 휘청거릴 때 닌텐도만이 독야청청 성장을 거듭했다. 급기야 닌텐도의 시가총액이 혼다, 캐논, NTT 도코모를 넘어서버렸다. 애플의 아이팟과 함께 새로운 문화 코드로 자리잡고 있는 닌텐도의 힘은 무엇일까?

화투 생산으로 시작한 닌텐도
120년 전 일본의 야마우치 후사지로라는 사람이 화투를 만들었다. 그는 서양의 트럼프나 고대 일본의 조개껍질 카드와는 다른 것을 만들어냈다. 즉 1년 열두 달을 상징하는 12단위로 카드를 구성했고, 각각 4장의 카드로 묶으면서 단위를 다르게 해놓았다. 그리고 이를 상징하는 그림을 그려 넣었다. 우리가 비, 풍, 초 등으로 부르는 화투의 그림은 사실 열두 달을 상징한다. 처음에는 그저 단순한 호기심으로 만들어냈지만, 야마우치는 얼마 지나지 않아 화투의 상품성을 자신하게 됐다. 그리고 1889년 회사를 창업해 본격적으로 화투 생산에 들어갔다. 야마우치는 회사 이름을 ‘닌텐도(任川堂)’, 즉 ‘하늘에 맡겨라’라고 지었다. 그리고 그 의미대로 ‘우리가 할 수 있는 최선을 다하되, 결과는 하늘의 뜻에 맡긴다’는 마음으로 화투를 생산했다.
 
이후 2대 회장인 데릴사위 야마우치 세키료까지 닌텐도는 ‘화투 생산’에만 몰두했다. 지금의 닌텐도를 만든 사람은 3대 회장 야마우치 히로시인데, 그에 이르러 닌텐도는 제2의 진화를 시작한다.

인재에게 믿고 맡기라
화투에서의 성공에만 연연하지 않겠다는 야마우치 히로시의 결심은 1960년 구체적인 행동으로 나타났다. 그는 닌텐도라는 이름 옆에 붙어 있던 ‘카루타’, 즉 카드라는 단어를 떼어내고 닌텐도주식회사로 이름을 바꾼 후, 오사카 증권거래소 2부에 상장했다. 그리고 고민 끝에 닌텐도가 가야 할 방향은 ‘오락 산업’이라고 확신했다.
 
야마우치 회장은 화투에서 벗어나 새로운 제품을 개발해낼 적임자로 요코이 군페이를 뽑았다. 어느 날 그는 요코이를 사무실로 불러 지시를 내렸다.
 
이번 크리스마스 시즌에 맞춰 신제품을 개발하게.”
어떤 신제품 말씀이십니까?”
획기적인 것이면 무엇이든 좋네.”
 
신제품 개발 지시는 이렇게 막연한 한마디로 끝났다. 시장 조사와 소비자 취향, 마케팅 계획 등을 고려한 분석 따위는 애초에 없었다. 그저 ‘뭔가 획기적인 것’이면 됐다. 고민하던 요코이는 만화 ‘형사 가제트’의 만능 팔처럼 사용할 수 있는 ‘울트라핸드’를 개발했다. 가격이 약 800엔이었던 이 제품은 TV 광고가 나가면서 무려 120만 개나 팔렸다. 울트라핸드의 성공은 야마우치 회장이 실패를 겪으며 깨달은 ‘업의 본질을 지키며 새로운 성장 동력으로 삼는다’는 원칙에 충실히 부응하는 성과였다. 이 성과는 그대로 이어져 닌텐도는 울트라머신, 울트라스코프, 광선총을 잇달아 성공시켰다.
 
울트라 시리즈’의 성공으로 야마우치 회장이 그토록 기대했던 변화가 찾아왔다. 닌텐도는 오락용 카드 회사가 아닌 어린이 장난감 회사로 변신했다. 이처럼 ‘업’의 본질을 지키되, 기존의 것과 완전히 다르게 혁신해 성공할 수 있었던 비결은 야마우치 회장의 끈기와 집념이었다. 닌텐도 성공의 첫 번째 비결은 ‘획기적인 것은 무엇이든 좋다’는, 인재의 ‘창의성’을 인정해주는 방법이었다.
 

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  • 서진영

    서진영sirh@centerworld.com

    - (현) 자의누리경영연구원(Centerworld Corp.) 대표
    - 최고경영자(CEO)를 위한 경영 서평 사이트(www.CWPC.org)운영 - OBS 경인TV ‘서진영 박사의 CEO와 책’ 진행자

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