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게임과 경영

게임하듯 급변 환경서 최적의 전략 찾아
게임 유통 플랫폼 ‘STEAM’의 혁신

이경혁 | 251호 (2018년 6월 Issue 2)

Article at a Glance
‘insert coin’, 즉 동전을 넣고 ‘게임할 기회’를 사는 방식에서 시작한 게임의 결제 방식은 게임기와 소프트웨어를 구매하는 방식으로 변화했다가 인터넷의 보편화와 고속화로 인해 ‘게임 플랫폼 내 에서 계정과 권한을 구매’하는 방식으로 변화했다. 그중에서 독보적 1위 게임 플랫폼인 ‘스팀’은 그 이전까지 CD나 DVD를 구매해서 집 PC에 설치해야 했던 게임을 마치 전자책 구매와 독서처럼 간단한 다운로드와 플랫폼 내에서의 게임 구동을 통해 곧바로 즐길 수 있게 함으로써 새로운 수익모델을 만들었다. 게임 플레이 환경이 온라인 멀티플레이로 변화하고 또 자신의 플레이를 인터넷 스트리밍으로 공개하는 트렌드를 놓치지 않고 편리한 스트리밍 환경을 제공하며 ‘완벽한 생태계이자 플랫폼’이 되기 위해 트레이딩 시스템과 커뮤니케이션 채널에 공을 들였다. 게임 분야에서의 이러한 성취는 게임 외에도 갈수록 디지털의 비중이 더해가는 여러 콘텐츠 산업 전반이 함께 참고하고 연구해야 할 사례다.

2017년, 오랜 시간 한국에서 ‘국민 게임’으로 군림해왔던 ‘스타크래프트’가 출시 20주년을 맞이해 전격적인 ‘리마스터’를 단행했다. 최신 사양의 컴퓨터에 맞게 고해상도 그래픽으로 게임을 새롭게 그려냈고, 세세한 불편함들을 개선해 돌아온 ‘스타크래프트’에 수많은 중장년 게이머는 흥분을 감추지 못했다. 출시에 맞춰 오랜만에 PC방을 방문한 이들은 의외의 복병 앞에 고전해야 했다. PC방 요금 내는 방식이 과거와 크게 달라졌기 때문이었다.

“여기요! 이거 결제 어떻게 하는 거에요?”

카드 결제를 먼저 하고 번호표를 받아 앉는 지금의 방식은 ‘아재’들이 과거에 게임하던 시절과는 다르다. 자리에 앉아 시작 버튼을 누르고, 사용 요금을 후불로 계산하던 과거의 방식에 비해 지금의 선결제 중심 PC방 요금제는 수익성이 고려된 방식이다. 시간 단위 선결제로 이른바 ‘먹튀’의 방지가 가능하고 1시간30분 이용할 유저도 2시간을 결제함으로써 30분의 낙전 수입이 발생한다. 여기에 회원제 할인 혜택을 얹으면서 단골 고객 유도까지도 고려된, 과거에 비해 진일보한 결제방식은 ‘스타크래프트 리마스터’ 출시 시점에서 고전적 PC방 결제 방식과 대비되며 시대의 변화를 체감하게 해줬다.

이러한 변화는 비단 PC방에만 그치는 일은 아닐 것이다. 게임 콘텐츠의 결제 또한 수많은 결제방식을 도입해 가며 길지 않은 역사 속에 적지 않은 변화들을 만들어 왔다. 이 글에서는 게임 콘텐츠의 소비가 어떻게 변해 왔는지를 살펴보고 현재 게임 유통 플랫폼의 선두주자이자 대명사인 ‘스팀’ 사례를 살펴보면서 디지털 콘텐츠의 유통전략이 나아가야 할 방향을 가늠해보고자 한다.

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  • 이경혁grolmarsh@gmail.com

    현)연세대 커뮤니케이션대학원 게임문화 연구, 게임연구자
    현)시사 팟캐스트 ‘그것은 알기 싫다’에 게임 관련 패널

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