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한국의 현황과 과제

한국인 54만 명 자발적 혁신에 참여… 기업, 사용자 혁신에 마음을 열자

김영배 | 175호 (2015년 4월 Issue 2)

Article at a Glance- 경영전략

 

 

우리나라 사용자 혁신 현황

제조기업 대상 연구

제조기업의 공정혁신 현황을 국가 간 비교한 결과 한국은 전체 제조기업의 17.7%가 사용자 혁신을 개발, 캐나다(43%)나 네덜란드(62%)에 비해 상당히 낮은 수준. 혁신의 공유 비율 역시 3.2%에 그쳐 캐나다(18%), 네덜란드(19%)에 비해 현저히 낮아 중복 개발로 인한 사회적 비용이 큰 상태.

소비자 대상 연구

소비자들이 주도한 사용자 혁신 사례를 분석한 결과스포츠/취미/오락 관련가정용품 및 가구도구 및 장비유아 및 교육 용품소프트웨어 등의 순서로 나타남. 소비자가 개발한 사용자 혁신을 다른 소비자나 기업들과 공유하는 경우를 국가 간 비교한 결과 한국(21.9%)은 영국(33%)보다는 낮지만 미국(18%), 일본(11%)보다는 높은 수준. 이는 제조업체의 사용자 혁신 공유 비율이 낮은 것과 대비되는 결과임.

  

사용자 혁신의 중요성

우리가 일반적으로 알고 있는 생산자 혁신(producer innovation)은 생산자가 혁신을 판매함으로써 수익을 창출하고자 개발한 혁신이다. 반면 사용자 혁신(user innovation)은 기업이나 일반 소비자가 필요한 기능을 사용하기 위해 스스로 개발한 혁신을 말한다. 예를 들어 삼성전자가 커브드 디스플레이를 적용해 스마트폰 전면부뿐 아니라 측면에도 정보를 표시할 수 있는갤럭시노트 엣지를 만들어 낸 건 전통적인 생산자 혁신이지만 비용 절감이나 기능 개선 등을 목적으로 아예 삼성전자가 커브드 디스플레이를 직접 생산하기 위해 자체 공정이나 설비를 스스로 개발하거나 기존 설비를 개선했다면 사용자 혁신이라고 할 수 있다.

 

사용자 혁신은 개발 과정이나 지식재산권의 보호, 혁신의 확산 등에 있어 생산자 혁신과 다른 패턴 및 사회적 후생(social welfare) 효과를 보인다. 게다가 인터넷과 SNS의 확산, 사용자 편의성이 높아진 CAD/CAM이나 3D프린터 같은 설계나 제조 도구의 등장, 리눅스(LINUX) 같은 오픈소스 소프트웨어의 보급과 크라우드소싱(crowdsourcing) 같은 새로운 개방적 혁신(open innovation) 전략의 일반화 등에 힘입어 점점 더 그 중요성이 높아지고 있어 학계나 산업계에서 새로운 혁신 패러다임으로 주목을 받게 됐다.

 

사용자 혁신은 특히 우리나라의 혁신 정책이나 기업 혁신 전략에 여러 시사점을 제공한다. 한국은 그동안 선진국에서 개발된 제품이나 기술을 빠르고 값싸게 모방하는 혁신 전략으로 급속한 성장을 이뤄왔다. 그러나 최근 여러 산업에서 이와 같은 빠른 추격자(fast follower) 방식의 한계를 절감하고 스스로 창의적인 혁신을 통해 시장선도자(market leader)로의 변신을 꾀하고 있다. 이 과정에서 어려움을 느끼는 것이 바로 시장과 기술의 불확실성이다. 이미 기술 개발이 완료되고 시장에서 검증된 제품을 모방 혹은 개선하는 혁신 과정에서는 불확실성이 별로 문제가 되지 않는다. 하지만 시장에서 최초로 시도되는 창의적 혁신의 경우 기술뿐 아니라 시장의 불확실성을 어떻게 해결하느냐가 관건이 될 수밖에 없다.

 

사용자 혁신은 사용자가 필요한 욕구와 기능에 대해 스스로 기술적인 해결책을 개발한 것이므로 기술과 시장의 불확실성을 줄여줄 수 있는 중요한 대안을 제공한다. 더구나 사용자 혁신의 경우 생산자 혁신과는 달리 다른 사용자와 공유(심지어는 무료로 공유)하는 비율이 높은 것으로 알려져 있다.1

 

창조경제를 통해 새로운 활력을 모색하고 있는 한국에서 기존 기업의 혁신뿐 아니라 일반 소비자나 개인의 사용자 혁신은 기존 추격형 국가혁신시스템을 한 단계 끌어올려 탈()추격 국가혁신시스템으로 변신하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 또 사용자 혁신을 기반으로 새로운 벤처기업의 창업(user entrepreneurship)도 활성화할 수 있다는 점에서 더 많은 관심을 기울일 필요가 있다.

 

 

 

우리나라 사용자 혁신의 현황

우리나라의 사용자 혁신 활동에 대한 체계적 연구는 그리 많지 않다. 2008 STEPI 보고서2 에서는 우리나라의 여러 산업에서 개발된 사용자 혁신 사례들을 소개하고 있다. 예를 들어 조선산업의 경우 외국에서 개발된 선박 설계를 위한 CAD 시스템을 기반으로 자사의 설계나 제조 프로세스의 생산성을 높일 수 있는 각종 응용 모듈을 스스로 개발한 사례가 있다. 온라인게임 산업에서도 게임사용자들이 새로운 콘텐츠나 무기 등을 개발해 게임의 효용성을 높이는 사례가 보고되고 있다. 이 밖에 내비게이션 지도 프로그램이나 의료기기, 휴대기기, PC부품 등 다양한 산업에서 사용자 혁신이 이뤄지고 있다.

 

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  • 김영배

    - (현) 옥외광고 조사전문 회사 EDR-LK 대표이사
    - (현) 희망제작소 부설 간판문화연구소 컨설팅센터장 - (현) 한양대 광고학과 강사
    - 문화관광부 옥외광고 분야 자문위원
    - 행정자치부 옥외광고 정책 자문위원

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