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경제는 게임이다 온라인게임 속 리더십을 배워라

바이런 리브스(Byron Reeves),토니 오드리스콜(Tony O'Driscoll),토마스 W. 말론(Thomas W. Malone) | 9호 (2008년 5월 Issue 2)
바이런 리브스, 토마스 W. 말론, 토니 오드리스콜
 
미래의 리더십, 온라인 게임에 답이 있다
오늘날 리더들에게 미래의 기업 환경은 아주 생소할 수 있다. 미래의 기업들은 중요한 의사결정을 조직 전체에 골고루 전달해 구성원들이 변화에 신속히 대응할 수 있게 만들 것이다. 리더의 지시를 받지 않는 외부 인사들을 포함하는 글로벌 팀이 기업 내 상당수 업무를 처리할 전망이다. 이들 팀은 단일 프로젝트를 위해 만들어지고 프로젝트가 끝나면 해체될 것이다. 이처럼 다양한 지역의 인재들로 팀을 구성할 경우 의사소통은 직접적이기보다는 디지털을 통해 이뤄지는 경우가 많을 것이다. 그렇다면 이처럼 새로운 세상에서 리더십은 과연 어떤 모습을 보일 것인가?
 
이에 대한 답을 ‘이브 온라인’, ‘에버퀘스트’, ‘월드 오브 워크래프트’처럼 우주 정거장이 폭발하고 흉측한 괴수와 중무장한 전사가 혈투를 벌이는 온라인 게임에서 찾을 수 있다고 하면 터무니없다고 할지 모른다. 하지만 황당무계한 배경에도 불구하고 다중접속 역할 수행게임(MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)이라고 불리는 이 게임 세계는 앞으로 다가올 환경과 상당 부분 닮았다. 따라서 온라인 게임에서 현실 세계 속 기업 리더십의 미래에 대한 단서를 찾을 수 있을 것이다.
 
사실 길드 구성원 25명을 이끌고 ‘배신자 일리단(Illidan the Betrayer)’의 요새를 6시간 동안 공격하는 것이 복잡한 글로벌 기업을 운영하는 것과 똑같을 수는 없다. 하지만 온라인 게임을 단순한 놀이로만 치부해서는 안 된다. 최고의 온라인 게임과 기존 비디오 게임 간에는 대학과 교실 하나짜리 학교만큼 큰 차이가 있다.
 
온라인 게임업체들은 3차원 가상 세계에서 실시간으로 플레이어 수천 명이 서로 협력하고 경쟁하는 온라인 커뮤니티를 구축한다. 이 가상 세계는 플레이어들이 멀리 떨어져 있더라도 지속되고 발전한다.
 
게임의 리더 플레이어는 조직적, 전략적 문제들을 해결해야 한다. 우선 유능하면서 문화적으로 다양한 배경을 가진 구성원들을 모집하고 평가하며 유지한다. 또 이들에게 동기를 부여하고 보상을 제공해야 한다. 계속 변화할 뿐 아니라 충분하지도 않은 데이터들을 분석해 신속하게 결정을 내려야 한다. 이와 같은 관리상의 문제는 특히 온라인 게임에서 두드러진다. 디지털로 연결된 유동적 환경 속에서 팀원들이 자발적으로 조직을 구축하고 지속시켜야 하기 때문이다.
 
온라인 게임 리더십, 현실에도 적용! 사람보다 게임 환경이 중요
온라인 게임에서 리더십이 어떻게 나타나는지를 살펴보기는 쉽지 않다. 최고 플레이어들의 실력을 살펴 보려면 일단 게임의 최고 단계까지 올라가야 한다. 이 단계에 도달하는 시간만 해도 400500시간에 달한다.
 
IBM으로부터 게임 속 리더십 연구를 의뢰받은 소프트웨어 개발업체 시리어서티(Seriosity)는 총 게임 시간이 5만 시간을 넘는 베테랑 플레이어 6명을 한 팀으로 구성, 우수한 게이머들이 모인 환경에서 리더들이 어떻게 행동하는지를 관찰하고 기록했다. 시리어서티는 8개월 동안 연구를 진행하면서 12명 이상의 베테랑 게이머들을 인터뷰하고 이들이 효율적인 리더십을 발휘하기 위해 어떤 노력을 기울이는지를 물었다.
 
IBM은 이후 게임과 기업에서 모두 리더십을 발휘해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 후속 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임에서의 리더십이 현실의 기업 환경에서도 효과를 발휘하는 것으로 나타났다.
 
우리는 기업 리더십의 미래에 대해 예상치 못한 결론에 도달했다. 우선 실제 기업에서 ‘잠재력 있는 인재’로 평가받지 못하고 스스로 자신을 그렇게 생각하지 않는 사람들이 게임에서는 엄청난 리더십을 발휘했다. 더 놀라운 사실은 온라인 게임에서의 성공적 리더십은 리더 개인의 태도보다는 개발업자가 만들고 게이머들이 스스로 발전시키는 게임 환경에 더 큰 영향을 받았다는 것이다.
 
따라서 성공적 임무 완수에 대한 비금전적 보상(예를 들어 점수) 등의 온라인 게임 환경의 주요 특징을 도입할 경우, 실제 사회에서의 리더십도 다른 방식으로 나타날 수 있다. 적절한 리더십 환경을 구축하는 것이 적절한 리더를 선택하는 것만큼, 혹은 그보다 더 중요할 수 있다는 의미다.
 
온라인 게임을 통해 본 미래 리더십
최근 인기를 얻어가는 멀티 플레이어 온라인 게임은 매우 매력적인 여가 수단이다. 일부 추정에 따르면 현재 세계적으로 등록된 플레이어 수는 무려 5000만 명이 넘는다. 한 달에 약 15달러의 사용료를 받는 게임인 ‘월드 오브 워크래프트’ 하나만 하더라도 가입자가 1000만 명에 달한다.
 
팔로 알토 리서치 센터의 닉 이 연구원은 플레이어들의 평균 게임시간이 주당 22시간, 평균 연령은 27세이며 약 85%가 남성이라고 말했다.(몇몇 인기 게임의 정보는 ‘온라인 판타지 게임’ 부분 참조)

   

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  • 바이런 리브스(Byron Reeves)

    바이런 리브스(Byron Reeves)reeves@stanford.edu

    - 스탠퍼드 대학 커뮤니케이션학과 교수
    - 소프트웨어 제품 및 서비스 개발업체 시리어서티 공동 창업자

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  • 토니 오드리스콜(Tony O'Driscoll)

    토니 오드리스콜(Tony O'Driscoll)tmodrisc@ncsu.edu

    노스캐롤라이나 주립대 젠킨스 경영대학원 교수

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  • 토마스 W. 말론(Thomas W. Malone)

    토마스 W. 말론(Thomas W. Malone)malone@mit.edu

    - MIT 경영대학원 급비 경영학 교수
    - 시리어서티 이사

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