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METATREND IDEA

게임화:유용화에 재미를 입혀라

유인오 | 117호 (2012년 11월 Issue 2)

 

 

편집자주

상품을 통해 마이크로트렌드를 파악하고 분석하는 메타트렌드연구소의 최신 보고서에 실린 ‘Hot Product’를 소개합니다.

참신하면서도 세련된 디자인에 감성을 불어넣어 사용자에게 새로운 가치를 제공하는 상품을 통해 새로운 아이디어를 얻으시기 바랍니다.

 

 

기능성에 충분히 만족한 소비자들은 그 이상을 요구하기 시작한다. 헨리 포드의 모델 T는 단일 모델로 전 세계 시장점유율 50%를 차지하는 엄청난 성공을 거뒀다. 하지만 빠른 탈 것에 대한 욕구가 충족된 소비자들이 또 다른 가치를 요구하면서 급격히 시장 영향력을 잃어갔다. 사람들은 기능적인 욕구가 충족될 경우 심미적인 욕구나 감성적인 욕구를 추구한다. 보다 아름답게, 보다 재미있게 라는 새로운 가치를 요구하는 것이다.

상품의 가치를 높이는 방법으로 많이 사용돼 온 것은 바로 아름다움의 추구다. 최근에는 심미적인 아름다움과 함께 재미라는 요소를 강조한 상품이 등장하고 있다. 재미는 상품을 보다 친근하고 가깝게 만든다. 특히 감성적인 측면을 강조함으로써 기능성과는 관계없이 재미만으로도 충분한 상품성을 제공하기도 한다. 게임화(Gamification)를 통한 일상 속 재미를 추구하거나 감성적인 연결 고리를 만드는 것 등은 모두 재미라는 요소를 극대화하기 위한 방법이다.

 

 

먹는 경험에 재미를 추가한 팝곤 발사기(2012.10) 

The Popinator, POPCORN INDIANA

미국의 스낵 제조 기업, 팝콘 인디애나(popcornindiana.com)는 최근 재미있는 프로젝트를 진행했다. 팝피네이터는 팝콘을 사람에게 던져주는 발사기로 철저하게 유머와 재미만을 추구하기 위한 제품이다. 팝콘을 더욱 재미있게 먹을 수 있는 방법으로 팝콘 인디애나가 제시한 방법은 팝콘을 발사해 주는 전용 기기의 발명이다. 팝피네이터는 판매를 위한 제품이 아닌 팝콘을 먹는 새로운 경험을 제시하기 위한 것으로 팝콘을 던져서 먹기를 좋아하는 사람들의 심리를 적극적으로 발전시켰다. 팝피네이터는 사용자가이라고 말하면 그 소리를 인식해 그 방향으로 완벽한 각도와 속도로 팝콘을 발사한다. 먹는 경험을 재미있는 경험으로 업그레이드함으로써 소비자를 만족시킨 것이 바로 팝피네이터다.

 

 

 ● 인형 모습의 스마트 기기 케이스(2012.10) Wise-Pet, Seebo

시보의 와이즈펫(wise-pet.com)은 아이들을 위한 인형 형태의 스마트 단말용 케이스다. 디지털 기기에 익숙해지고 있는 디지털 네이티브인 아이들을 위한 각종 앱이 등장함에 따라 이들을 위한 전용 기기까지 등장했다. 와이즈펫은 앱과 케이스로 구성된 앱세서리(Appcessory). 폭신한 쿠션 같은 느낌의 와이즈펫은 바닥에 안정적으로 놓이는 스탠드 구조로 전면에 스마트폰이나 태블릿을 안전하게 넣을 수 있다. 와이즈펫의 가장 큰 특징은 마치 인형이 살아 있는 느낌이 들도록 얼굴에서 움직임이 가장 많은 입 부분을 스마트폰 스크린으로 대체한 것이다. 스마트 단말에 대한 아이들의 접근성을 향상시키기 위해 아이들에게 익숙한 인형의 형태를 가져옴으로써 친근함과 감성적인 재미를 강조하고 있다.

 

 

●얼굴을 통해 감성적 교류를 나누는 로봇(2012.10)  Baxter, Rethink Robotics

리싱크 로보틱스(rethinkrobotics.com)는 제품을 생산하는 개인이나 소규모 기업을 위한 산업용 로봇 백스터를 공개했다. 만들기 문화가 확산됨에 따라 소규모 기업이나 1인 기업에 의해 새 제품이 생산되는 경우가 증가하고 있다. 백스터는 이러한 상황에 대응해 누구나 쉽게 설치하고 직접 훈련시킬 수 있으며 다양한 생산 공정에 참여할 수 있도록 설계된 로봇이다. 백스터의 중요한 특징 중 하나는 끊임없이 시선을 바꾸는 얼굴이다. 오로지 팔만 갖추고 있던 산업용 로봇에 스크린 형태의 얼굴을 추가함으로써 사람과의 상호작용을 강화한다. 얼굴 위에 탑재된 360도 방향의 감지 시스템이 사람의 접근을 확인하고 대응한다. 이 로봇은 마치 공장에서 함께 일하는 동료처럼 사람과 교류하고 일을 배우며 표정으로 자신의 상태를 알린다.

 

 

● 로봇으로 즐기는 음악(2012.10) Shimi, Tovbot

음악은 이제 듣는 것만이 아닌 보고, 느끼고, 춤추면서 즐기는 콘텐츠로 발전하고 있다. 토브봇(tovbot.com)의 시미는 이런 트렌드를 보여주는 또 하나의 예다. 시미는 스피커와 앰프가 내장된 스마트폰 도킹 스테이션이지만 머리와 발이 달린 로봇의 형태를 하고 스스로 움직인다. 심지어 음악에 따라 머리와 발로 리듬을 맞추고 사용자의 음성으로 원하는 곡을 찾을 수 있는 기능을 제공한다. 시미가 주목받는 이유는 음악을 즐기는 방법을 새롭게 해석하고 스마트폰 도킹 스테이션이 나아갈 수 있는 또 다른 방향을 제시했기 때문이다. 시미는 나 이외의 다른 존재와 즐거움을 공유하고 같이 즐길 수 있는 방법을 제공한다. 음악을 들려주면서 사람과 음악, 로봇이 같이 즐길 수 있도록 상호 간에 인터랙션하면서 물리적인 움직임을 표현한다.

 

 

●사용자가 가지 않은 길을 안내하는 앱(2012.09) Blank Ways, Tom Loois

디자인 아카데미 에인트호벤(designacademy.nl) 학생인 톰 루이스(tomloois.com)는 블랭크 웨이즈라는 앱의 콘셉트 디자인을 발표했다. 블랭크 웨이즈는 기본적으로 길을 안내하는 모바일 앱이지만 안내할 길을 선택할 때 기존 앱과 다른 방식을 사용한다. 블랭크 웨이즈는 사용자가 이미 갔던 길을 저장해 놓고 사용자가 출발지와 도착지를 지정하면 많은 경로 중에서 사용자가 한 번도 가지 않았던 길을 우선적으로 안내한다. 일반적인 길 안내 앱은 최단 거리 또는 대중교통 최소 환승 등의 기준으로 경로를 알려주지만 블랭크 웨이즈는 지도뿐 아니라 사용자의 활동이나 자료를 포함해 사용자가 가지 않았던 길을 중심으로 안내한다. 이런 특수한 목적이나 방식을 제공하는 길 안내 앱을 통해 사용자는 일상 생활을 다른 시각과 방식으로 새롭게 경험할 수 있다.

 

 

●고양이와 같이 즐기는 소파(2012.09)

Cat Tunnel Sofa, Seugji Mun/Kangkyung Lee/Youngjae Park

문승지(mpup.co.kr), 이강경, 박용재가 디자인한 캣 터널 소파는 가구의 일부를 반려 동물의 공간으로 바꿈으로써 사람만의 공간을 반려 동물과 함께할 수 있는 공간으로 새롭게 해석했다. 좁고 어두운 곳을 좋아하는 고양이들의 습성을 반영해 등받이와 받침대, 다리까지 공간을 긴 터널로 만들었다. 캣 터널 소파는 고양이들이 마음 놓고 놀 공간이 부족한 도시의 좁은 집에서 반려동물과 주인이 함께 편안하게 생활할 수 있도록 배려한다. 쉬기만 하던 공간을 소통하고 즐기면서 재미를 추구하기 위한 공간으로 변화시킨 디자인의 힘을 보여준다.

 

 

 ●게임 성격을 적용한 금융상품(2012.09) KB Talking Installment Account, Kookmin Bank

국민은행(kbstar.com)은 지난 8월부터 적금상품과 캐릭터를 접목한 금융상품, KB말하는적금을 판매하고 있다. KB말하는적금은 게임 요소를 적용한 금융상품이다. 고객은 상품에 가입할 때 캐릭터를 선택한다. 애플리케이션을 실행한 후 말을 하거나, 화면을 터치하거나, 스마트폰을 흔들면서 캐릭터와 교류한다. 캐릭터의 감정 상태가 저축 상황에 따라 변화하기도 한다. 또 앱이 제시한 활동을 수행하면 사용자는 아이템을 얻고 이 아이템으로 캐릭터가 노는 공간을 꾸밀 수 있다. 사용자는 자신의 저축 상황에 대해서 캐릭터의 재미있는 피드백을 받는다. 활동을 수행하고 아이템을 획득해 배경을 꾸미는 등 게임처럼 적금을 함으로써 사용자는 지루하고 오랜 시간이 걸리는 저축 활동에 재미와 즐거움을 느낀다.

 

● 온라인 활동과  오프라인 매장 방문을 연결하는 NFC(2012.07)

Summer T Hi-Touch, GAP

지난 6월 초, 일본 긴자(Ginza)와 하라주쿠(Harajuku)의 갭(gap.co.jp) 플래그십 매장에서는 NFC를 이용해 갭의 여름 신상품에 대한 고객의 반응을 투표하는 서머 티 하이터치 캠페인이 열렸다. 고객은 페이스북 애플리케이션에서 자신의 계정을 등록한 뒤 매장에 비치된 NFC 팔찌에 자신의 계정을 연결한다. 매장을 방문한 고객은 NFC 팔찌를 받고 마음에 드는 옷을 입은 직원을 고른다. 그 직원이 들고 있는 스마트폰과 팔찌를 하이파이브 하듯 부딪히면 NFC를 통해 투표가 완료되고 그 직원의 사진은 고객의 페이스북 타임라인에 업로드된다. 이 캠페인은 페이스북의좋아요버튼을 누르는 온라인에서의 행위를 오프라인으로 역동적이고 재미있게 표현했다. 고객은 팔찌를 차고 하이파이브 하는 행위에 즐거움을 느끼며 자연스럽게 제품과 브랜드에 친밀감도 느끼게 된다.

 

 

 

유인오 메타트렌드미디어그룹 대표이사 willbe@metatrendmedia.com

신동윤 메타트렌드미디어그룹 수석연구원 dyshin@metatrendmedia.com

메타트렌드연구소(METATREND Institute·www.themetatrend.com)는 상품 중심의 최신 마이크로 트렌드를 분석해 전 세계 주요 미디어, 글로벌 기업, 오피니언 리더들에게 제공하고 있다. 기업과 소비자가 더 나은 미래를 창조하는 데 도움을 준다는 목표로 운영되는 글로벌 트렌드 연구소다.

 

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