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게임과 경영

게이머를 교양인으로 만든 ‘문명6’

이경혁 | 272호 (2019년 5월 Issue 1)
Article at a Glance
지금의 소비자들은 돈을 내고 서비스와 제품 등을 구매하기만 하는 사람들이 아니다. 소비를 통해 자기가 어떤 사람인지 보여주며 자신의 소비 행위가 어떤 의미를 갖고 있는지 드러낸다. 시리즈가 시작된 지 거의 30년이 다 돼가는 시뮬레이션 게임 ‘문명’은 최근 ‘문명 6’의 확장판에서 기후변화 이슈를 게임 내에서 직접 다룰 수 있도록 만들었다. 게임중독이나 부정적 시선에 대해 거부하는 발언들이 결국 게임의 부정적 프레임 안에서 맴도는 데 그치는 반면 아예 그 프레임을 벗어나 스스로의 가치, 그리고 소비자의 가치를 증명해내는 방식을 통해 ‘문명’ 시리즈는 여러 게임 중에서도 독보적인 브랜드로서 자신의 정체성을 위치시킬 수 있었다.

편집자주
현대사회에서 게임은 세계를 비추는 하나의 거울이자 많은 사람의 생활 공간이며 동시에 첨단의 미디어이기도 합니다. 게임이 구성되는 원리, 스토리와 캐릭터에 반영되는 철학과 사람들의 행태는 ‘자본주의 시장경제’라는 또 하나의 게임판에서 생사를 건 플레이를 하고 있는 경영자들에게도 많은 시사점을 줍니다. 국내 최고 게임컬럼니스트 이경혁 게임연구자가 ‘게임과 경영’을 연재합니다.



‘당신이 사는 곳이 당신을 말해줍니다’라는 유명한 광고 문구는 간혹 윤리적 차원에서 비판을 맞기도 하지만 한편으로는 이 시대의 마케팅이 궁극적으로 무엇을 중심에 두는지를 말해주는 사례이기도 하다. 소비자의 소비는 이제 그저 돈을 써서 물건과 서비스를 구매하는 일을 넘어서 소비를 통해 자기 자신의 정체성을 만들어 보여주고 자신이 하는 소비 활동의 의미를 만들어낸다.

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  • 이경혁grolmarsh@gmail.com

    현)연세대 커뮤니케이션대학원 게임문화 연구, 게임연구자
    현)시사 팟캐스트 ‘그것은 알기 싫다’에 게임 관련 패널

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