김유겸의 Sports Review

하이라이트를 즐겨보는 당신의 착각

295호 (2020년 4월 Issue 2)

Article at a Glance

언제부턴가 우리는 스포츠 하이라이트 영상을 자주 접하고 있다. 기업이 상업적 목적으로 이를 노출하기도 하고, 경기 관람을 놓친 팬들이 직접 찾아보기도 한다. 하이라이트 문화 강화는 스포츠 콘텐츠 노출과 홍보에 도움이 되며 상업적 활용 범위를 크게 넓힐 수 있어 스포츠 산업 발전에 바람직하다. 그런데 이 같은 하이라이트 문화 쏠림은 자칫 스포츠의 핵심 매력을 잃게 만들 수 있다. 하이라이트 문화는 짧은 시간에 많은 일을 처리하는 멀티태스킹과 연결되고, 일상에서도 여러 부작용을 낳을 수 있다.


기다리던 영화가 있어서 보려는데 시간이 얼마나 필요할까. 2시간이나 3시간 정도? 좋아하는 가수나 그룹 공연을 관람하는 데 드는 시간은? 짧게는 2시간, 넉넉잡아 4∼5시간 걸릴 때도 있을 것이다. 깨어 있는 중 밥 먹는 시간 빼고 대부분 공연 영상을 보는 사람도 있을 것이다. 그렇다면 야구 한 경기를 다 보는 데 얼마나 걸릴까. 2시간? 4시간? 비슷하지도 않다. 30초면 된다. 더 짧은 경우도 많다. 왜냐하면, 야구팬들은 대부분 경기를 하이라이트로 보기 때문이다. 그렇게 따지면 영화도 예고편을 보면 되니 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠다. 맞는 말이다. 그런데 영화 예고편을 봤다고 그 영화 봤다고 하는 사람은 많지 않을 것이다. 하지만 야구는 전날 스포츠 뉴스에서 편집한 15초짜리 하이라이트만 보고도 “어제 나도 그 경기 봤는데”라고 말하는 것이 별로 이상하지 않다. 1%도 안 되는 극히 일부분, 길어봐야 1분짜리 하이라이트만 봐도 3시간짜리 경기를 모두 본 것과 다름없으니 이 얼마나 효율적인가?

사실 야구를 본다는 말은 야구장에 가거나 TV로 한 경기를 다 보는 것을 의미한다기보다 주요 장면을 편집한 짧은 영상, 즉 하이라이트를 본다는 뜻에 가깝다. 야구뿐인가? 축구, 농구, 육상 등 종목도 마찬가지다. 하이라이트를 포함하지 않는 관람 스포츠 콘텐츠가 거의 없을 정도다. 스포츠 관람 행동과 산업 중심엔 하이라이트 문화가 자리 잡고 있다. 하이라이트 위주로 스포츠 콘텐츠를 소비하는 문화는 사회, 경제, 미디어 환경 변화에도 부합하는 것이다. 그 어느 때보다도 빠르고, 바쁘게 살아가고 있는 사람들에게 2시간이나 되는 스포츠 경기를 다 본다는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 게다가 비교도 안 될 정도로 짧은 대안이 있으니 선택은 보나 마나다. 2시간이면 특정 종목 한 경기가 아니라 하이라이트로 그날 열리는 국내 프로 스포츠 경기를 전부 보고도 관심 있는 해외 스포츠 경기까지 찾아볼 수 있다. 시공간 제약을 덜 받고 싶어 하고, 주의를 기울일 수 있는 시간이 짧아진 미디어 소비 행태 변화와 맞물려 관람 스포츠 영역에서 하이라이트 문화는 더욱 심화하고 있다.

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스포츠를 언제, 어디서나, 손쉽고 빠르게 취향에 맞춰 즐기려는 것이니 하이라이트 문화 강화는 스포츠 콘텐츠 노출과 홍보에 도움이 되며 상업적 활용 범위를 크게 넓힐 수 있어 스포츠 산업 발전에 바람직한 일로 보인다. 하지만 하이라이트 문화 쏠림이 관람 스포츠를 즐기는 사람들과 스포츠 산업에 긍정적 영향만 미치는 것은 아니다.

우선, 스포츠가 가지는 핵심 매력을 잃을 수 있다. 스포츠 관람은 다양한 혜택과 재미를 제공하는데, 특히 스트레스 해소 효과가 탁월한 여가 활동이다. 경기를 보면서 경기 상황에 따라 수시로 적당한 수준의 긴장이 생기고 풀리는 것을 반복해서 경험한다. 9회 말 투아웃에 3대3 동점인 경우처럼 긴장감이 높은 상황일수록 더 큰 감정의 정화를 느낄 수 있다. 이러한 반복된 좋은 스트레스(eustress)의 생성과 정화가 나쁜 스트레스(distress)를 함께 해소해 주는 것이다. 이런 감정의 정화는 단순한 재미나 즐거움과는 다른 것이며 경기 과정을 경험하지 않는 하이라이트 콘텐츠를 통해선 얻을 수 없다. 지난 한국시리즈 9회 말 터진 오재일의 끝내기 안타가 주는 짜릿함은 가슴 졸이며 경기 내내 두산베어스를 응원한, 즉 시간과 마음을 투자한 팬들만 받을 수 있는 값진 보상이다.

스포츠팬들은 팀이 승리했을 때 자신이 뭔가 해낸 것 같은 성취감을 느낀다. 하지만 이러한 대리성취(vicarious achievement)도 자신이 성과를 거둔 집단에 속해 성과에 이바지한 것이 있다고 느낄 때 가능하다. 경기장에서 같이 뛰지 않더라도 선수들과 동시에 경기를 지켜보며 응원하고 참여한 팬들은 팀과 함께 승리를 거둔 것처럼 기뻐한다. 이와는 달리 하이라이트로 재밌는 장면과 결과만을 따로 확인한 사람들은 경기 중 팀과 한 일도 없으며 승리에 보탬이 됐다고 느끼기도 어렵다. 많은 스포츠 연구에서 밝혔듯이 성취감은 스포츠팀과 선수를 응원하고 경기를 관람하는 심리적 동기 중 가장 강력한 것이다. 스포츠를 통해 누릴 수 있는 핵심 혜택인 성취감을 하이라이트 문화에선 찾아보기 어렵다.

스포츠 관람은 여가 활동이다. 여가 활동은 정적이든, 동적이든 결국 쉬기 위한 것이다. 정신적 휴식에 도움을 줄 수 없는 일이라면 진정한 여가 활동으로 볼 수 없을 것이다. 스포츠 관람도 경기를 즐기면서 쉬는 것이다. 경기장에 가지 않더라도 경기가 시작하면 일과 고민거리에서 벗어나서 감정 정화, 성취감, 재미에 경기 끝날 때까지 빠져 있다 나오는, 육체적, 정신적 휴식 시간을 가질 수 있다. 같은 스포츠 콘텐츠를 소비하는 행위라도 하이라이트 시청은 온전한 경기 관람에서 맛볼 수 있는 휴식을 준다고 보기 어렵다. 오히려 하이라이트 위주 스포츠 콘텐츠 소비 행위는 휴식과 반대로 피로를 증가시킬 수 있다. 『정리하는 뇌(The organized mind)』의 저자 레비틴(Daniel J. Levitin) 교수는 현대인이 끊임없이 정보를 찾아 헤매는 것이 바람직하지 않은 가장 큰 이유는 이 행위가 무척이나 뇌가 피로한 일이기 때문이라고 강조했다. 새로운 자극에 주의를 전환하는 일이 한 가지에 집중하는 것보다 뇌가 소모하는 에너지가 훨씬 더 많은, 피곤한 일이라는 것이다. 스포츠 콘텐츠 소비의 경우 끊임없이 수십 초 단위로 새로운 하이라이트를 보는 것은 지루함을 잊게 하지만 그만큼 뇌가 쉴 틈이 없는 피곤한 일이기도 하다. 즉, 휴식을 위한 여가 활동과는 거리가 멀어질 수밖에 없다.

따라서 새롭고 빠른 것만 선택받는 미디어 환경의 영향으로 하이라이트 문화 비중이 지나치게 높아진다면 스포츠가 가지는 근본 가치와 특유한 혜택을 잃을 수 있다. 게다가 스포츠 하이라이트 문화는 선수 관리와 마케팅 등 스포츠 비즈니스 경영에도 영향을 미칠 수 있다. 2018년 국정감사에 나온 선동열 당시 국가대표 감독이 TV를 보고 대표팀 선수를 선발한다고 말해 논란이 된 적이 있다. 만약, 선동열 감독이 경기를 다 지켜본 것이 아니라 주요 선수 하이라이트 영상만 보고 선수들을 선발했다면? 당연히 하이라이트 영상은 선수들의 진정한 가치를 정확하게 반영하지 못한다. 무엇보다 하이라이트에 의존한 선발은 눈에 띄는 플레이를 많이 한 선수에게 절대적으로 유리하다. 하지만 멋진 플레이를 많이 한 선수가 가장 뛰어난, 꼭 팀에 필요한 선수일까? 신기한 수비를 많이 해내는 것도 좋지만 실책이 거의 없어서 하이라이트에 나올 일이 없는 선수가 더 뛰어난 수비력을 갖췄다고 할 수 있다.

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사람은 본래 변화와 차이에 민감하게끔 진화했으며 새롭고 드물게 일어나는 일을 과대평가하는 경향이 있다. 눈에 띄고 자극이 강한 일이 실제보다 더 자주 일어나고 중대한 것처럼 느껴져 정확한 평가와 의사결정을 방해한다. 스포츠 하이라이트 문화 쏠림은 이와 같은 분모 무시(denominator neglect) 오류가 더욱 악화하는 것을 의미한다. 오로지 드러난 결과에만 집착하고 뒤에 가려진 과정은 관심 밖이다. 국가대표팀엔 가장 실력이 좋은 선수라기보다는 플레이가 화려한 선수가 뽑힐 것이다. 또한, 프로구단 선수 영입, 선수 고과 산정 및 연봉 협상에서도 정신력, 친화력, 팀 전술 수행능력 등 보이지 않는 요소(intangibles)로 기여도가 큰 선수들은 공정한 평가와 대우를 받지 못할 것이다.

스포츠 하이라이트 문화는 선수 미디어 노출과 마케팅 기회 불평등 현상을 심화할 우려도 있다. 하이라이트에선 조연을 볼 수 없다. 스타플레이어가 홈런 치고, 역전 3점 슛 넣는 장면만 모아 놓은 것이 스포츠 하이라이트다. 홈런을 치기 전 쉴 새 없이 리드를 잡아 투수를 흔든 대주자. 완벽한 오픈 3점 찬스를 만들기 위해 끊임없이 스크린을 걸어 상대 선수를 괴롭힌 무명 포워드. 이런 주연이 아닌 선수는 하이라이트에 나오지 않는다. 하이라이트는 편집자 의도를 반영하기에 인기 없는 선수들에게 더욱 불리하다. 인기 있는 주연급 선수에게 초점을 맞춰 하이라이트를 제작하는 것이 조회 수를 높이는 데 유리하기 때문이다. 여기에 팀이나 방송사에서 전략적으로 띄우려는 선수를 위한 전략적 편성도 있을 수 있다. 이래저래 하이라이트 출연은 기존 극소수 인기 선수들 외엔 무척이나 좁은 문이다.

이러한 마케팅 미디어 노출과 마케팅 기회 양극화는 안 그래도 기울어진 경기장에 경제적 불평등의 골을 더욱 깊게 판다. 프로야구의 경우 2019년 KBO 홈페이지에 연봉이 공개된 827명 중 단 15명만이 10억 원 이상 고액연봉을 받는 반면, 65%를 훌쩍 넘는 560명은 리그 평균 연봉(1억460만 원)의 절반에도 못 미치는 5000만 원 이하 연봉을 받고 있다. 최저연봉(2700만 원)을 받는 선수도 40%에 가까운 316명이나 된다. 억대 평균 연봉보다는 최저 연봉이 대부분 야구 선수의 경제적 현실인 셈이다. 프로 스포츠는 원래 다 그런 걸까? KBO 최고 연봉과 최저 연봉은 9300% 차이다. 이러한 격차는 연봉 불평등이 가장 심한 것으로 알려진 MLB(Major League Baseball)보다 130%나 큰 것이다. 프로야구 출범 당시 최고 연봉과 최저 연봉 차이가 350%였는데 지금은 그 차이가 30배 가까이 벌어졌다. 극심한 경제적 양극화가 개인과 사회 전반에 걸쳐 다양한 부정적인 영향을 미친다는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 스포츠팀과 리그도 다르지 않다. 선수 수익 격차가 지나치게 커지면 성취욕이 떨어지고 신뢰와 협력을 방해해 팀 성적에 악영향을 미치리라는 것은 응집성 이론(cohesiveness theory)을 굳이 적용하지 않더라도 쉽게 예측할 수 있다. 소득 불평등이 각종 사회 병리 현상의 주범이라는 노벨경제학상 수상자, 조지프 스티글리츠(Joseph Stiglitz)의 경고를 근거로 보면 승부 조작 등 비윤리적 행동 또는 범죄도 증가할 것이다.

물론 하이라이트 문화에 드러난 문제들은 스포츠에 국한된 것이 아니다. 하이라이트 문화는 짧은 시간에 많은 일과 정보를 한꺼번에 처리하는 멀티태스킹(multitasking)에 대한 욕심과 착각을 담고 있다. 야구 하이라이트를 보면서 동시에 친구들에게 문자 메시지를 보내거나, SNS를 확인하는 것은 큰 문제가 아닐지 모른다. 하지만 비즈니스는 물론 다양한 분야에서 멀티태스킹이 생산성, 의사결정의 질, 정신건강 등에 심각한 악영향을 끼치고 있다는 연구 결과가 속속 나오고 있다(예, Buser & Petri, 2012; Junco, 2012; Levitin, 2014). 정신없이 바쁘지 않은 사람을 찾을 수 없는 우리 기업과 사회에 멀티태스킹은 우리 모두를 구원해 줄 수 있을 것 같은 근사한 말이다. 단번에 많은 일로부터 자유로워지는 것이니 말이다. 게다가 최근엔 멀티태스킹을 돕는 수많은 기술이 개발돼 도움을 받을 수 있다.

사람이 멀티태스킹을 할 능력이 있다면 당연히 좋은 일이다. 안타깝게도 사람은 생각보다 멀티태스킹 능력이 훨씬 떨어진다는 것이 문제다. 급격한 기술 발달과 환경 변화는 멀티태스킹 능력을 요구하지만 사람은 오랜 세월 한 번에 한 가지 일에 집중할 수 있도록 진화했다. 한 번에 여러 가지 일을 하면 많은 일을 해내는 것처럼 뿌듯할 순 있지만 실제론 한 가지 일도 제대로 해내지 못하고 이 일에서 저 일로 옮겨 다닐 뿐이다. 이렇게 일을 바꿀 때마다 새로운 일에 집중하기 위한 시간이 추가로 필요하므로 그만큼 시간을 낭비한다. 게다가 하던 일을 멈추고 다른 일을 시작하는 것은 원래 일을 지속하는 것보다 에너지 소모가 훨씬 큰, 정신적으로 더 피곤한 일이기도 하다. 게다가 하던 일을 계속하는 일은 지루하고 끊임없이 새로운 일을 하는 것은 쾌감을 준다. 이 유혹 때문에 한 가지에 집중해 제대로 된 성과를 거두는 것을 뒤로한 채 눈앞의 공허한 자극을 좇게 된다. 수많은 직장인이 멀티태스킹이라 위안 삼으며 하던 일을 끝내지 못하고 e메일, SNS, 인터넷 검색에서 벗어나지 못하는 이유기도 하다. 심지어는 이 글을 쓰고 있는 지금 나도 그렇다. 말 그대로 중독이다.

우리 기업과 사회에서 멀티태스킹 능력을 미덕으로 여기고 권장하는 분위기가 없지 않다. 다들 바쁘게 사는 세상에 누군들 짧은 시간에 많은 일을 하고 싶지 않겠는가? 그래서 멀티태스킹 덕분에 덜 바빠졌는가? 더 많은 일을 해냈는가? 더 행복한가? 여전히 의심스럽다면 단 30분 만이라도 e메일 확인과 인터넷 검색을 멈추고 한 가지 일에 집중해 보자. 개인만이 아니다. 그 어느 때보다 치열한 생산성 경쟁에서 승리하고 있는 기업은 어떤 기업인가? 한 가지 일이 끝나기도 전에 다음 일 재촉하고 멀티태스킹도 모자라 슈퍼태스킹(supertasking)을 강요하기로 유명한 몇몇 대기업인가? 구글(Google)이 직원들에게 낮잠 자고 운동할 것을 권장하고, 하고 싶은 일을 정해서 전념할 시간을 주는 것은 잘 알려져 있다. 지난 15년간 매출액 200% 성장을 이룬 4조 달러 슈퍼마켓 체인 세이프웨이(Safeway)는 직장에서 운동할 수 있도록 성과급을 지급하고 본사에는 체육관 시설을 완비해 줬다고 한다. 쉴 때 잘 쉬고 정신 차려서 차분하게 맡은 일 하나하나에 집중하도록 돕기 위한 것이라는 것이 회장 스티브 버드(Steven Burd)의 설명이다.

작은 것부터 시작해 보자. 출근하자마자 컴퓨터부터 켜지 말고 잠시 책을 보는 것으로 하루를 시작하는 것은 어떤가? 하이라이트로 여러 경기를 보고, 친구랑 메시지도 주고받고, 심지어는 운전까지 할 수도 있겠다. 마음의 여유가 없으니까. 30분 만이라도 체육관을 찾아 전화기는 던져 놓고 땀을 흘려보자. 역사상 가장 위대하다는 아인슈타인(Albert Einstein)의 연구 성과는 정신없이 많은 일로 자신을 몰아댈 때 이뤄진 것이 아니다. 물리학의 역사를 바꾼 논문 3편은 그가 26살에 고향에 머물며 머리를 식히면서 생각이 날 때마다 몰두해 쓴 것이다.


필자소개 김유겸 서울대 체육교육과 교수 ykim22@snu.ac.kr
필자는 서울대 체육교육과 학사와 석사를 거쳐 플로리다대에서 스포츠경영학 박사 학위를 받았다. 플로리다주립대에서 7년간 재직하며 종신교수직(tenure)을 받았다. 현재 서울대 체육교육과 교수로 재직하고 있다. 『Journal of Sport Management』 『Sport Marketing Quarterly』 『Sport Management Review』 등 국제 저명 학술지 편집위원과 대한농구협회 상임이사로 활동하고 있다. 『Journal of Sport Management』 『Sport Marketing Quarterly』 『Sport Management Review』 『European Sport Management Quarterly』 등 국제 저명 학술지에 논문 90여 편을 발표했다.
동아비즈니스리뷰 308호 ESG(환경·사회·지배구조) 2020년 11월 Issue 1 목차보기