대성그룹 김영훈 회장 인터뷰

“亞 최대 영화CG 제작소 한국에 설립”

25호 (2009년 1월 Issue 2)

혹독한 글로벌 경기 침체 속에서도 기업들은 미래 신(新)성장 동력을 찾기 위한 발걸음을 재촉하고 있다. 대구도시가스 등을 주력 계열사로 둔 대성그룹도 그 가운데 하나다. 이 회사는 기존의 이미지와 잘 어울릴 것 같지 않은 문화콘텐츠산업에 뛰어들면서 여러 곳으로부터 호기심 어린 주목을 받고 있다.
 
이러한 새로운 도전은 과거 대성그룹이 반도체 산업에 진출하지 못해 도약의 기회를 놓친 아픈 경험에서 비롯되었다. 김영훈 대성그룹 회장은 적기에 성장 산업에 뛰어드는 것이 얼마나 중요한지를 과거 사례를 통해 배웠다고 말했다.
 
그는 “우수한 정보통신(IT)기술을 지니고 있는 한국이 디지털 콘텐츠를 기반으로 한 문화콘텐츠산업에서 새로운 활로를 찾을 가능성이 높다”며 “조만간 아시아 최대의 컴퓨터 그래픽(CG) 제작 기지를 한국에 세우는 방안을 구체화 하겠다”고 밝혔다.
 
김 회장은 현재 전국경제인연합회 문화산업특별위원회 위원장과 문화관광부 민간정책자문기구인 콘텐츠코리아 추진위원회 위원장을 맡으면서 국가 콘텐츠 산업 전략을 짜는 데도 주도적 역할을 하고 있다. 반병희 동아일보 산업부장(당시 동아일보 미래전략연구소장 겸 동아비즈니스리뷰 편집장)이 지난해 말 김 회장 집무실에서 그를 만났다. 한국 문화콘텐츠산업의 발전 가능성과 대성그룹의 문화콘텐츠 산업 전략 등에 대해 들어봤다.
 
우선 2008년 12월에 1차 활동을 마무리한 콘텐츠코리아 활동 결과가 궁금하다
지난해 12월 18일 콘텐츠코리아 추진위원회의 최종 보고서가 나왔다. 보고서에서 국가 미래의 부를 여는 원동력이 창의성과 감성을 기반으로 한 창조경제(Creative Economy)임을 강조했다. 창조경제의 핵심 요소 가운데 하나가 콘텐츠 산업이다. 
국내 콘텐츠 산업은 고성장에도 불구하고 아직 내수 시장 위주의 유치(幼稚)산업에 머물러 있다. 이를 극복하기 위해 콘텐츠를 기획하고 소재를 개발할 수 있는 콘텐츠 창작 역량을 높여야 한다는 점을 가장 먼저 제안했다. 물론 해외 시장 진출에 필요한 제작 및 유통 환경을 만들어야 한다는 제언도 빠뜨리지 않았다. 콘텐츠코리아 추진위의 1단계 활동은 지난해 말로 끝났다. 상설화할 것인지를 현재 정부와 논의하고 있다.”
 
문화콘텐츠산업이라고 하면 범위가 너무 광범위해 실체가 잘 잡히지 않는다. 영화·드라마·게임뿐 아니라전시 이벤트 등 다양한 분야가 포함될 수 있다. 문화콘텐츠산업의 범위를 좁혀서 정의한다면
“2006년 다보스포럼 때 IT기업 최고경영자(CEO)들이 따로 모여 식사를 했다. 여기서 향후 가장 유망한 분야를 꼽으라고 했더니 콘텐츠와 포털 순이었다. 그만큼 콘텐츠의 중요성을 모두들 높게 인식하고 있다. 요즘 누구나 할 것 없이 콘텐츠를 논하고 있는 것도 이 때문이다.
 
그러나 소설·광고·디자인 작품을 모두 콘텐츠라고 얘기할 수는 없다. 엄밀히 말해 신(新)성장산업으로 가능성이 있는 것은 디지털콘텐츠다. 이 시장이 앞으로 더욱 커지기 때문에 산업 측면의 콘텐츠 중요성이 높아진다.
 
무엇보다 디지털 콘텐츠를 통해 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’를 실현할 수 있다. 전 세계적으로 히트한 ‘해리 포터’는 오래 전부터 소설 형태로 존재해 왔다. 그러나 소설 속에 그려진 판타지 세계를 영화로 만들기에는 그동안 여러 기술적 제약이 있었다. 이러한 걸림돌을 컴퓨터그래픽(CG) 기술로 없애면서 해리 포터가 어마어마한 문화 상품으로 거듭난 것이다. 요약하면 전통적인 콘텐츠를 디지털로 전환하고 이를 여러 방식으로 전달하는 것이 우리가 지향해야 할 문화콘텐츠산업이다. 이를 다르게 표현해 문화기술(CT)산업이라고 부를 수 있다.“
 
한국의 앞선 IT 기반을 볼 때 유리한 측면이 있을 것 같다. 우리가 어느 정도 경쟁력이 있을 것으로 보나
우리가 갖고 있는 경쟁력은 크게 2가지 방향에서 봐야 한다. 우선 문화적 측면에서 한국의 콘텐츠를 잘 들여다봐야 한다. 한국의 드라마가 한때 한류(韓流)열풍을 불러왔다. 한국 드라마의 인기가 많아지자 중국 정부에서 한국 드라마 방영 시간을 황금시간대에서 밤 11시로 늦췄다. 그래도 중국 시청자들이 자지 않고 봤다. 나는 중국인들에게 ‘한국 드라마가 왜 인기가 있느냐’고 묻곤 한다.
 
내가 만난 중국인들은 한국 드라마에서 전통과 예절에 대한 노스탤지어를 느낀다는 예상 밖의 답을 내놓았다. 중국이 문화대혁명을 거치면서 사회 예절과 인간관계가 무너져 어른 앞에서 청소년이 다리를 꼰 채 끽연을 해도 말릴 사람이 없다고 한다.
 
그러나 한국 드라마에서는 어른이 아랫사람을 훈계하는 장면 등 전통적인 모습이 자주 나온다. 이것이 중국인의 가려운 곳을 긁어준다는 게 이들의 설명이다. 한국 드라마가 중국 사회의 치료제 역할을 하고 있는 셈이다. 한국 드라마는 같은 동양권 콘텐츠이면서도 다른 나라에서는 찾을 수 없는 독특한 문화코드를 갖고 있어 인기가 높다.
 
정부에서 한류를 강조하는 것은 세계로 나가지 않으면 문화콘텐츠산업이 저탄소 녹색성장의 원동력이 될 수 없기 때문이다. 국내 문화 시장이 워낙 작다. 세계 시장에 나가야 하며, 해외로 나갈 수 있는 글로벌 플레이어를 키워야 한다.

한국이 갖고 있는 둘째 경쟁력은 IT 기술력이다. ‘킹덤 오브 헤븐’과 ‘디워’같은 영화는 한국에서 CG 작업을 했다. 이 외에도 한국에서 CG 아웃소싱 작업을 많이 하고 있다. 이를 보면 한국은 CG 산업쪽에 분명 가능성을 갖고 있다. CG 아웃소싱도 규모로 보면 꽤나 큰 산업이다. 이 시장에 본격적으로 뛰어들기 위해 한국에 아시아 최대 규모의 CG제작기지(CG 스테이션)를 만들 계획이다.
 
그러나 아직 한국은 CG를 직접 기획하고 마케팅하는 핵심 역량이 크게 뒤떨어진다. 이를 개선하기 위해서는 CG 기획과 마케팅 인력을 키울 수 있는 교육기관이 절실하다. 올해 정부 예산에서 이와 관련한 예산이 75% 늘어났다.
 
향후 CG스테이션을 만들면 영화 제작만큼의 기획력이 필요하지 않는 광고 부문에서부터 CG를 기획하고 제작하는 작업을 해보자는 생각도 갖고 있다.”
 
CG스테이션에 대해 좀 더 구체적으로 얘기해 달라
“‘반지의 제왕’ ‘킹콩’ ‘지구가 멈추는 날’ 등 영화에서 CG를 책임진 세계적인 특수효과 회사인 뉴질랜드의 웨타 워크숍과 한국전자통신연구원(ETRI), 대성그룹 등 4개 회사가 지난해 말 사업협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 이를 바탕으로 CG스테이션을 설립하려고 한다. ETRI도 속해 있기 때문에 정부가 지원 보증할 것이다. MOU 단계여서 이 정도 선에서만 얘기하는 것이 좋겠다.”
 
기술력은 있는데 기획과 마케팅 역량이 떨어지는 것은 시장에서 실감하고 있다. 이를 위해 정부가 할 수 있는 일이 있다면…
정부에서 추진하고 있는 것은 완성보증보험이다. 아이디어는 있는데 돈이 없는 문화콘텐츠 기업을 위한 제도다. 기업이 아이디어를 갖고 오면 이를 평가해서 보증해 주는 것이다. 기업은 이 보증서를 갖고 자금을 조달할 수 있다. 영국이나 미국에서는 오래 전부터 이런 제도가 있었다. 한국은 2007년에 시범사업에 들어갔으며, 올해부터 본격적으로 확대해나갈 계획이다.
 
외국의 경우 어떤 작품을 투자할 때 ‘보증보험에 들어가 있느냐’는 것부터 물어본다. 과거 한국 건설사가 중동에 건설프로젝트를 수주하려고 했을 때 중동 정부에서 ‘어떻게 안심하고 맡기느냐, 이행보증을 해 달라’고 한국 정부에 요구한 것과 비슷하다. 또 정부가 콘텐츠나 CG 기획자 육성 시스템을 지속적으로 구축해야 한다. 정부 산하기관인 문화콘텐츠진흥원을 업그레이드하는 것도 한 방법이다.”
 
콘텐츠산업에서 게임 산업이 차지하는 비중이 큰데 요즘 해외 시장에 활발하게 진출한 게임업체들이 주춤하다
문제는 중국이다. 사실 한국 온라인게임 업체들이 중국에서 수익을 많이 거뒀다. 그러나 중국 업체들이 게임을 자체 제작하는 바람에 경쟁이 치열해지면서 한국 업체들이 큰 어려움을 겪었다.
 
그렇다고 세계 게임시장에서 한국의 리더십이 끝난 것은 아니다. 지역적으로 시장 진출을 다각화하면 된다. 최근 브라질에서 한국의 온라인게임이 뜨고 있다. 또 온라인 게임 장르를 다양화하는 전략도 추진해야 한다. 지금은 오락성 게임이 대세이지만 앞으로 교육·의료·환경 등 실생활과 연계된 기능성 게임(serious game)으로 진화할 수 있다. 지금까지 한국 게임업체들이 무주공산에서 활동하다가 라이벌이 등장하면서 다른 영역을 찾고 있다고 보면 된다.
 
기능성 게임은 게임의 중독성 문제를 해결하는 것과도 관련이 있다. 카이스트(KAIST) 등과 연계해 이 문제를 고민하고 있다. 심지어 연세대에 기능성 게임 과목이 생기기도 했다. 게임의 폭발성과 중독성을 좋은 방향으로 발전시켜 기능성 게임을 만들면 효과가 클 것이다.
 
문화콘텐츠산업에서 다른 유망 분야는
캐릭터 분야라고 생각한다. 캐릭터 가운데 ‘뽀로로’와 ‘뿌까’ 등이 인기가 많다. 이 분야도 투자하고 개발하면 가능성이 클 것이다. 전자 반도체산업과 맞먹는 규모로도 성장할 수 있다. 영화 속 캐릭터를 활용해 다양한 상품을 만들 수 있기 때문이다. 의류 산업에서 가장 중요한 것이 브랜딩인데 캐릭터를 활용하면 큰 어려움 없이 친숙한 브랜드를 만들 수 있다. 브랜딩에서 캐릭터가 기여하는 부분이 크기 때문에 브랜딩 비용도 줄어든다.”
 
대성그룹은 아직까지도 전통산업 이미지가 강하다. 기존의 그룹 이미지와 잘 어울리지 않는데 문화콘텐츠 분야를 주력 분야로 선정한 이유는
“1980년대 한 재미교포 사업가가 선친인 고(故) 김수근 대성그룹 창업주를 찾아와 반도체 사업에 투자할 것을 제안한 적이 있었다. 그러나 선친은 이를 거절했다. 이 사업가는 곧바로 고(故) 이병철 삼성그룹 창업주에게 찾아가 다시 이를 제안했고 삼성은 투자를 결정했다. 당시만 해도 대성그룹과 삼성은 별 차이가 없었다. 이 결정으로 인해 두 그룹은 이제는 하늘과 땅 차이다. 성장 산업을 적기에 진입하는 것이 얼마나 중요한지를 느끼게 해 준 소중한 경험이다.
 
물론 에너지산업도 중요한 성장산업이다. 현재 대성그룹은 단기적으로 가장 청정한 에너지인 액화천연가스(LNG)를 기반으로 신재생 에너지를 개발하고 있다. 그러나 지속적인 성장을 위해서는 에너지 산업과 함께 병행할 수 있는 새로운 성장 동력이 필요하다고 판단했다.
 
여러 산업을 들여다본 결과 문화콘텐츠산업이 가능성이 높다는 전략적 판단을 내리고 이 산업에 뛰어들었다. 따라서 그룹 비전을 마음도 따뜻하고 몸도 따뜻하게라는 의미의 ‘Warming Hearts and Warming Homes’로 정했다. 몸을 따뜻하게 하는 것이 에너지산업이고 마음을 데워주는 것이 문화콘텐츠산업이다. 에너지산업을 보완할 수 있는 성장산업으로 문화콘텐츠를 정했지만 매우 신중하게 접근하고 있다. 바이넥스트창업투자회사를 만들어 드라마·영화 등에 1015% 투자하면서 리스크를 줄일 수 있는 포트폴리오를 짜고 있다. 이 과정에서 문화콘텐츠산업을 점차적으로 배워가고 있다.”
 
대성그룹이 현재 문화콘텐츠산업에 뛰어든 다른 기업과 전략적인 차별성이 있다면
유통망을 갖고 있는 KT와 SKT는 이제 직접 콘텐츠 생산 단계로 가려는 것 같다. CJ와 오리온은 극장이라는 플랫폼을 갖고 접근하고 있다. 우리는 투자를 통해 접근하는 식이다. 기존의 문화콘텐츠 기업은 한번 대박을 터트리면 수익이 큰 반면에 망가지면 손실 또한 컸다. 그러나 우리는 포트폴리오 투자를 통해 철저한 리스크 관리를 하는 보수적인 접근을 하고 있다.
 
김영훈회장은 1952년 대구에서 출생했다. 경기고와 서울대 법대를 거쳐 미국 미시간대에서 법학 석사와 경영학 석사(MBA) 학위를 동시에 받았다. 독실한 기독교 신자인 그는 한때 목회자를 꿈꿔 하버드대에서 신학 석사 학위를 취득하기도 했다. 1995년 대성그룹 기획조정실장(부사장)을 맡아 경영 일선에 본격 나섰다. 2001년 대성그룹 회장에 취임해 현재 대구도시가스·경북도시가스·코리아닷컴·바이넥스트창업투자 등 24개 계열사를 거느리고 있다.
동아비즈니스리뷰 298호 Future Mobility 2020년 6월 Issue 1 목차보기