Article at a Glance2016년 뮤직비디오를 제외한 동영상 가운데 유튜브 국내 사용자들로부터 가장 사랑받은 동영상은 무엇일까. KBS 예능프로그램 ‘언니들의 슬램덩크’에서 결성된 걸그룹 ‘언니쓰’의 데뷔무대도 아니요, 힙합 서바이벌 프로그램 ‘쇼미더머니5’의 우승자 비와이의 라이브영상, 대세 아이돌 ‘트와이스’의 예능 프로그램 영상도 아니다. 이들을 제치고 1위를 차지한 동영상은 바로 콘텐츠기업 스마트스터디의 ‘핑크퐁의 상어가족 외 인기동요 44곡 메들리’. 중독성 있는 멜로디, 모바일에 특화된 화려한 영상으로 이미 유아계의 슈퍼스타로 떠오른 핑크퐁은 이제 한국을 넘어 20억 명이 넘는 지구촌 어린이들을 공략하고 있다.
편집자주이 기사의 제작에는 동아일보 미래전략연구소 인턴연구원 박혜린(동국대 경영학과 4학년) 씨가 참여했습니다.
“아빠 상어 뚜루뚜루뚜루, 엄마 상어 뚜루뚜루뚜루, 아기 상어 뚜루뚜루뚜루.”
5살짜리 딸이 어느 날부터인가 집에 와 알 수 없는 동요를 흥얼거리기 시작했다. 처음에는 ‘응? 처음 들어보는 동요네?’라고만 생각했는데 며칠이 흐르자 딸이 노래를 부를 때 무심코 덩달아 흥얼거리게 됐다.
중독성 있는 멜로디의 그 동요 정체를 파악하기까지는 오랜 시간이 걸리지 않았다. 어느 주말 키즈카페를 갔더니 이 노래에 맞춰 아이들이 춤을 추고 있는 것이 아닌가. “‘핑크퐁 상어가족’을 이제야 알았다고요? 핑크퐁 동영상은 필수 ‘육아템’이에요. 차에서 지겨워서 힘들어하던 아이들도 핑크퐁 동요영상 보여주면 잠잠해지잖아요.” 이미 핑크퐁은 ‘뽀통령(뽀로로+아이들의 대통령)’의 뒤를 잇는 유아계의 스타로 꼽히고 있었다.
핑크퐁 동영상 콘텐츠를 개발한 주인공은 스타트업 스마트스터디. 모바일에 특화된 유아교육 콘텐츠를 선보이며 모바일 교육시장을 개척한 스마트스터디는 설립 6년 만인 지난해 매출 175억
원이라는 성과를 거뒀다. 스마트폰을 무대로 ‘핑크퐁 인기동요동화’ ‘핑크퐁 자장가’ ‘핑크퐁 ABC파닉스’ ‘핑크퐁 123숫자놀이’ ‘핑크퐁 스티커 색칠놀이’ 등 다양한 유아 전용 앱이 아이들의 사랑을 받고 있는 가운데 해외에서도 반응이 뜨겁다.
영어 유튜브 채널로 활발히 동영상을 노출해 자연스레 해외 팬을 확보하더니 유튜브로부터 구독자 100만 명이 넘어서면 주어지는 ‘골드 플레이버튼’까지 수여받았다. 올해 1월 기준 112개국 앱스토어에서 교육 부문 매출 1위를 달성하는 성과도 거뒀다. 해외 진출을 따로 생각해본 적도 없었던 스타트업이 어느새 K-콘텐츠, 이른바 콘텐츠 한류의 주역이 된 셈이다. 대학 동기 등과 의기투합해 스마트스터디를 설립한 뒤 6년 넘게 회사를 이끌고 있는 김민석 대표를 DBR이 직접 만났다.
원래 게임업계에서 일하다가 모바일 교육 콘텐츠 시장에 뛰어들게 됐다. 창업에 나서게 된 배경과 왜 하필 ‘교육’이었는지 궁금하다.게임이라는 업종은 인터넷을 매개로 해 대중들에게 B2C로 서비스를 직접 제공하는 몇 안 되는 업종이다. 비즈니스 모델을 어떤 식으로 개발해야 하는지, 소비자들은 콘텐츠를 어떻게 소비하는지, 아이들의 행동 패턴은 어떠한지, 어떤 지점에서 임계점이 넘어 비용이 충당되는지를 게임업계에서 실전을 통해 공부했다. 게다가 온라인 서비스의 경우, 제품을 출시하고 나서도 이용자가 이를 어떻게 이용하는지에 따라 ‘제품’의 의미가 계속 변해 가는데 그런 생태계를 게임업계에서 배웠다. 스마트폰의 등장과 함께 모바일이란 새로운 시장이 열리자 이곳에서 직접 주역으로 나서고 싶다는 욕심이 커졌다. 게임에서 배운 스킬, 서비스 모델을 다른 분야에 접목을 한다면 충분히 가능성이 있다는 생각이었다. 창업을 준비할 때 교육만 고려한 것은 아니다. 교육이냐, 의료냐, 뷰티냐, 헬스케어냐. 다양한 후보들을 두고 고민했다. 하지만 교육이라고 하는 것이 대상이 크고, 더 매력적인 영역이라고 판단하게 됐다.
처음부터 유아 대상 콘텐츠를 겨냥했던 것은 아니라고 들었다. 조금 더 높은 연령대를 대상으로 한 콘텐츠를 준비하다가 방향을 전환하게 된 것으로 아는데.우리 사명 자체가 ‘스마트스터디’이지 않은가. 사실 처음에는 진지하게 교육에 방점을 찍고 ‘모바일 학원’을 만들어보려는 생각이었다. 초등학생들을 대상으로 하는 모바일 교육 콘텐츠, 예컨대 ‘모바일 구몬’을 만들자는 그림에 가까웠다. 그래서 유치원 기관교재와 영어 교육열을 고려해 영어동화책을 앱으로 내놓았다. 동요 앱은 그와 더불어 가볍게 출시해봤다. 그런데 기대와 달리 영어동화책이 아니라 신나는 동요 앱에 대한 소비자들의 반응이 가장 좋았다. 그래서 바로 동요와 같은 유아 콘텐츠에 집중하기 시작했다.
만약 우리가 20살, 25살에 창업을 했다면 성과를 어떻게 측정하는지, 어떤 것이 성공인지, 실패인지를 판단하는 데 어려움을 겪었을 것이고 이렇게 빨리 움직이지도 못했을 것이다. 하나에만 올인을 하다가 죽든지, 대박이 나든지 아마 둘 중 하나였을 것이다. 하지만 창립멤버 대부분이 10년 이상 회사생활을 했고, 특히 게임업종에서 시장 반응측정에 닳고 닳은 사람들이었다. 시장의 반응을 보고 거기에 맞춰서 제2의 프로젝트를 진행해 가는 게 우리에게는 너무나 ‘본능적인’ 일이었다. 소비자들의 반응이 그쪽에서 왔다면 그쪽으로 재빠르게 전환하면 됐다고 봤다.사실 에듀테인먼트(education+entertain ment) 콘텐츠에 대한 호기심도 있었다. 개인적으로 ‘에듀테인먼트’는 마케팅적 요소라고 생각했다. 놀이와 교육을 적절히 결합해 재미를 줄 수는 있지만 효율적으로 학습을 하기란 어려운 일이기 때문이다. 공부, 교육은 하루 학습량, 한 달 학습 목표량과 예상 진도가 나와줘야 하는 분야다. 여기에 ‘재미’ 요소를 붙이게 되면 절대 그런 학습량이나 진도를 만족시킬 수 없다. ‘에듀테인먼트는 허구가 아닐까’란 생각도 했었다. 그런데 낮은 연령대에서는 에듀테인먼트가 가능하겠더라. 3세 아이들이 ABC송을 부르며 춤을 추는 것은 과연 교육일까, 놀이일까? 구별하기 힘들다. 3세 아이가 연필을 잡고 낙서를 하는 것은 놀이이기도, 공부이기도 하다. 자연스레 저 연령대로 내려오게 됐다.