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게임과 경영

5G, 스트리밍… 게임시장이 뒤집어진다

이경혁 | 277호 (2019년 7월 Issue 2)
Article at a Glance
2019년 3월, 구글은 ‘스태디아’라는 이름의 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 스트리밍 서비스를 공개했다. 이러한 게임 스트리밍 서비스의 등장은 앞으로 콘텐츠 시장, 미디어 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 전망된다. 지금까지는 ‘네트워크 지연’으로 실시간 스트리밍 게임이 사실상 불가능했지만 5G 시대로 돌입하면서 가능해졌다. 이렇게 실시간 상호작용 게임이 스트리밍으로 이뤄진다면, 특히 유튜브라는 막강한 동영상 플랫폼을 갖춘 구글이 게임 스트리밍 서비스를 제공한다면, 동영상과 게임이 뒤섞이고, 영상에 플레이어가 개입하는 새로운 콘텐츠가 등장하며, 게임의 주 결제원과 수익모델이 바뀌는 등 다양하고 혁명적인 변화가 나타날 수 있다. 구글 스태디아에 모든 미디어 산업, 콘텐츠 산업 종사자가 주목해야 하는 이유다.

편집자주
현대사회에서 게임은 세계를 비추는 하나의 거울이자 많은 사람의 생활 공간이며 동시에 첨단의 미디어이기도 합니다. 게임이 구성되는 원리, 스토리와 캐릭터에 반영되는 철학과 사람들의 행태는 ‘자본주의 시장경제’라는 또 하나의 게임판에서 생사를 건 플레이를 하고 있는 경영자들에게도 많은 시사점을 줍니다. 국내 최고 게임컬럼니스트 이경혁 게임연구자가 ‘게임과 경영’을 연재합니다.



2019년 3월20일, 구글은 ‘스태디아(Stadia)’라는 이름의 새로운 서비스를 세상에 공개했다. 인터넷 브라우저인 크롬을 통해 접속할 수 있는 스태디아는 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 서비스로, 원하는 게임을 자신의 PC나 콘솔게임 기기에 설치할 필요 없이 온라인상에서 바로 플레이할 수 있는 방식이다.

스태디아는 구글만의 독자적인 아이디어는 아니다. 마이크로소프트는 ‘프로젝트 x클라우드’라는 이름으로 이미 2018년 10월 자사의 게임기 ‘XBOX’를 기반으로 한 게임 스트리밍 서비스를 발표한 바 있고 콘솔게임 분야에서 세계 1위를 차지하고 있는 소니는 ‘플레이스테이션 나우’라는 이름으로 이미 상용화한 서비스를 운영 중이기도 하다.

완전히 독창적인 아이템이 아님에도 구글의 스태디아 발표는 세간의 이목을 집중시켰는데 앞선 게임 스트리밍 서비스들에 비해 훨씬 더 넓은 가능성을 현실적으로 제시했다는 점 때문이었다. 콘솔게임 기기를 가지고 있어야만 이용 가능한 마이크로소프트나 소니의 스트리밍과는 달리 구글 스태디아는 기기에 상관없이 웹브라우저인 크롬만 작동한다면 어디서든 플레이가 가능하다. 이는 다시 말해 PC와 스마트폰을 넘어서 스마트TV나 인터넷 접속이 되는 냉장고 디스플레이에서도 게임을 할 수 있다는 얘기다.

넷플릭스와 같은 구독형 스트리밍 서비스가 영상 서비스 분야에서 성공적으로 안착하면서 스트리밍 서비스의 의미는 다시금 주목받는 추세다. 디지털게임은 그동안 스트리밍이 쉽사리 적용되기 어려운 여러 가지 이유가 있었는데 구글과 MS 등이 내놓는 새로운 도전이 디지털 콘텐츠 중 가장 복잡한 게임 분야에서 얼마나 성공적인 환경을 만들어 낼지 여부는 비단 게임뿐 아니라 콘텐츠 스트리밍 전반에 적지 않은 영향력을 끼칠 것으로 예상된다.

이 글에서는 디지털 콘텐츠 스트리밍 서비스로서 게임 스트리밍 서비스가 어떤 환경에서, 어떤 이슈들을 극복하며, 어떠한 미래를 제시하고자 하는지를 검토하고자 한다. 머지않아 다가올 디지털 콘텐츠 시장의 변화를 예측해볼 수 있는 단초를 찾기 위해서다.



로컬 스트리밍: 게임 스트리밍, 이번이 처음은 아니다

게임기에서 게임을 다른 기기로 넘겨 스트리밍하는 방식은 사실 2000년대 중반부터 일부 게임에서 이미 상용화하고 있었다. 소니의 ‘플레이스테이션’ 시리즈에는 거치형 콘솔기기 외에도 ‘PSP(Playstation Portable)’ ‘PS vita’와 같은 휴대용 게임기가 존재했는데 소니는 이 휴대용 기기들과 거치형 기기를 연결해 콘솔 본체의 게임을 휴대기기에서도 플레이할 수 있는 스트리밍 서비스를 제공하고 있었다.

초창기의 소니 스트리밍 서비스는 다소 제한적이었다. 무선인터넷의 네트워크 속도가 개선되면서 등장한 플레이스테이션의 스트리밍 서비스는 주로 거실의 콘솔 게임을 침실 침대 위에 누워서 휴대기기로 플레이하는 형태로 이용됐다. 게임 애호가들에게는 상당히 매력적이었다. 안락한 침대 위에서 편한 자세로 게임을 즐길 수 있다는 점이 마니아들을 사로잡았다. 이 같은 방식은 경쟁 기기인 마이크로소프트의 XBOX에서도 제공됐는데 XBOX는 휴대용 게임기 라인업이 없었기 때문에 거실의 게임기를 방의 PC 모니터로 스트리밍해주는 서비스를 제공했다. 이 경우는 거실의 TV를 다른 가족들이 이용할 때 PC로 게임을 할 수 있게 해줬다.



초창기의 게임 스트리밍은 이처럼 주로 가정 내 설치된 거치형 게임 콘솔기기들을 같은 집안의 다른 기기로 스트리밍하는 방식이 대부분이었다. 이후 네트워크 기술이 발전하면서 이 방식은 LTE망 등을 활용해 다른 지역에서도 접속이 가능한 방식으로 발전했지만 어쨌든 서비스 이용자는 콘솔게임 기기라는 게임 프로그램이 작동하는 본체 시스템을 가지고 있어야 했고, 플레이할 게임 소프트웨어를 구매해 직접 설치한 상태에서만 작동시킬 수 있었다. 어찌 보면 단독으로 게임 스트리밍이 시장에 나왔다기보다는 일반적인 콘솔게임 기기의 확장 서비스로 이용된 측면이 강했다고 볼 수 있을 것이다.


디지털 게임의 스트리밍: 입력 지연의 문제를 해결하라

구글과 MS가 제시한 게임 스트리밍 플랫폼은 별도의 기기나 소프트웨어를 이용자가 보유하지 않아도 된다는 점에서 과거의 스트리밍과 큰 차이를 보인다. 게임을 직접 구매하지 않아도 스트리밍을 통해 플레이가 가능하다는 점은 콘텐츠의 결제 방식을 완전히 뒤흔들어놓을 수 있으며 소비자 편의 측면에서 지금까지와는 다른 수준의 서비스 제공을 가능하게 한다. 영상 소비에서 넷플릭스가 시장에서 주목받은 이유가 바로 그 지점이다. 그럼에도 불구하고 오랫동안 게임 스트리밍 서비스가 현실화되기 어려웠던 이유는 기술적인 문제를 극복하는 데 적지 않은 시간과 노력이 필요했기 때문이다.

이를 이해하기 위해서는 게임과 일반 동영상의 스트리밍에서 발생하는 차이를 살펴봐야 한다. 넷플릭스와 같은 동영상 스트리밍 서비스의 경우, 본사 서버 안에 동영상 파일이 존재하고 재생할 경우 사용자의 기기에 실시간으로 다운로드되며 영상을 재생하는 방식을 사용한다. 영상을 보는 입장에서 이 방식은 파일의 다운로드 속도가 재생 속도보다 빠르기만 하면 수행 가능한 방식이기 때문에 초고속 인터넷이 보편화된 이후부터 바로 적용이 가능한 서비스였다. 하지만 디지털게임의 경우는 상호작용이라는 점 때문에 문제가 발생한다.



수동적으로 보기만 하면 되는 영상과 달리 게임은 사용자, 즉 플레이어의 버튼 입력이 서버로 들어갔다가 그 결과를 계산해 다시 사용자 기기로 되돌려주는 작업을 필요로 한다. ‘테트리스’에서 블록을 왼쪽으로 옮긴다면 왼쪽 키 버튼을 누르고 그 입력값을 서버에 보낸 뒤 화면상에서 블록이 한 칸 이동했다는 그래픽을 출력하고, 이를 다시 사용자 화면으로 보내는 작업이 필요한 것이다. 단일 PC나 게임기기 안에서라면 실시간에 가깝게 수행할 수 있었던 이 작업은 네트워크상에 올라갈 경우 체감할 수 있는 수준의 입력 지연을 발생시킨다.

장기나 바둑같이 턴 방식으로 진행하는 게임에서는 큰 문제가 되지 않지만 빠른 움직임에 승패가 오가는 액션 게임과 같은 경우라면 이는 사실상 플레이가 불가능한 수준의 지연을 만들어낸다. 서버와 클라이언트 기기의 거리에 따라 네트워크 지연은 점점 길어진다. 이 문제를 해결하기 위해 더 많은 서버를 지역별로 구축해 최대한 서버와의 거리를 줄이는 방법을 사용할 수 있지만 그것만으로 근본적인 지연 문제를 해결하기는 어려웠다.

이를 가능케 한 기술의 발전이 바로 5G 통신기술이다. 뉴라디오(New radio)라는 이름으로 이동통신 표준화 기구 3GPP에 의해 지정된 5G 통신은 전 세대 4G 기술보다 데이터 전송 속도 면에서 이론적으로 20배 수준으로, 앞서 언급한 지연시간 문제 면에서 획기적인 향상을 이끌어냈다.

5G 기술에 의해 구현된 로 레이턴시(Low latency) 환경은 주로 네트워크 응답시간을 최대한 빠르게 가져가야 하는 현장에서 크게 각광받고 있다. 대표적인 영역이 자율주행차로, 빠르게 정보가 오고 가야 하는 ‘실시간 통신’ 기술이 필요한 자율주행의 영역은 5G 기술의 뒷받침 없이는 성립하기 어렵다. 같은 이유에서 실시간 응답이 중요하게 작용하는 디지털게임 스트리밍 또한 5G 기술의 상용화가 이뤄지며 마침내 현실 가능한 플랫폼으로 부상하게 된 것이다.



게임 스트리밍 서비스가 일으킬 비즈니스상의 변화들

오랫동안 상상의 영역으로 여겨졌던 게임의 스트리밍 서비스가 가능해지면서 콘텐츠 시장 측면에서의 게임 비즈니스는 작지 않은 변화가 예상된다. 당장 게임이나 게임 기기를 구매하지 않아도 된다는 사실만으로도 구글 스태디아 등의 활성화는 다양한 변화를 일으킬 것으로 전망된다. 그중 두드러질 변화를 예상해 보자면 다음과 같다.

첫째, 디지털 콘텐츠 유료 결제 모델은 지금과 다른 형태로 바뀔 가능성이 농후하다. 지금까지의 게임 비즈니스는 주로 게임 소프트웨어를 사용자가 직접 구매해 이용권을 소유하는 방식과 모바일/온라인 게임을 중심으로 나타난 ‘무료 플레이 + 인앱 결제’의 부분 유료 결제 방식이 대세를 이루고 있었다. 그러나 스트리밍 방식은 대체로 정액제 구독 형태의 결제 모델을 채택하고 있기에 구독형 결제 모델의 시장점유율 확대를 예상해볼 수 있다.

당장 구글과 MS가 신경 쓰고 있는 시장인 한국의 경우에도 작지 않은 변화가 예상된다. 모바일 게임의 매출 비중이 50%를 상회하는 한국 게임시장의 경우 대형 게임사의 주력 매출이 모바일 기반의 부분 유료 방식이기 때문에 구독형 모델이 확대되고 소비자의 선택이 어느 쪽을 향하느냐에 따라 각 게임사의 결제 모델 정책도 새로운 길을 생각해야 할 상황에 놓이게 된다.

물론 현재의 부분 유료화 게임들은 이른바 ‘Pay to win’, 다시 말해 결제를 하면 할수록 게임 안에서의 성취가 강해지는 효과를 가지고 있어 이러한 게임에 익숙해진 이용자들이 구독형 모델로 쉽게 갈아탈 수 있느냐의 여부는 판단하기 어렵다. 그러나 지금까지의 게임 마니아가 아니라 좀 더 대중적인 관점에서 바라보자면 월 구독료를 지불하고 하나의 게임이 아니라 더 많은 게임을 손쉽게 접해볼 수 있다는 장점은 꽤나 매력적이다.

둘째, 하드웨어 시장도 적지 않은 영향을 받게 될 것으로 보인다. 웹브라우저 하나만으로도 모든 게임을 플레이할 수 있다는 점은 기존의 게임시장이 고사양 PC 또는 콘솔기기 같은 하드웨어를 요구한 것과는 달리 진입장벽을 낮추는 효과가 있다. 더 이상 최신 게임을 위해 고가의 하드웨어 구매를 할 필요가 없다는 점에서 게임 시장의 잠재소비자층은 좀 더 넓어질 것이지만 동시에 개인용 고사양 PC에 들어갈 하드웨어 부품들은 스트리밍 플랫폼의 활성화와 함께 점차 그 가치를 잃어갈 수 있다.

반면 기존 PC에서 처리해야 했던 게임 관련 연산들을 결국 서버 단에서 처리해야 하고 지연 속도 개선을 위해 더 많은 서버가 곳곳에 배치돼야 한다는 점을 고려한다면 네트워크 장비의 신규 도입과 유지보수에 들어갈 하드웨어 비용은 더 커질 것이라는 전망도 가능하다. 다시 말해, PC 하드웨어에서 B2C 부문의 약세와 함께 B2B 부문의 수요 확대가 게임 스트리밍 서비스와 연관돼 일어날 가능성을 예측해볼 수 있을 것이다.

셋째, 콘텐츠 컨버전스가 가속화하면서 콘텐츠와 마케팅 전반의 변화가 일어날 것이다. 당장 스태디아의 서비스 주체인 구글이 유튜브라는 세계 최대의 동영상 서비스를 함께 가지고 있다는 점이 큰 변수다. 유튜브에서 특정 게임을 스트리밍하는 BJ의 영상을 보던 사용자가 클릭 한 번에 바로 해당 게임이 설치가 되고, 별다른 구매절차 없이 플레이할 수도 있다. 완전히 새로운 형태의 컬래버레이션이 가능해진다는 뜻이다. 영상 스트리밍과 게임 스트리밍을 동시에 제공하는 서비스로서 ‘스태디아’ + 유튜브는 상호 시너지를 최대한 이끌어낼 수 있는 형태의 융합형 콘텐츠를 만들어낼 수 있다. 이는 비단 마케팅 측면에서뿐 아니라 현재 제공되고 있는 디지털 콘텐츠 전반에 새로운 변화를 이끌어낼 수도 있다. 넷플릭스에서 시도한 ‘블랙미러: 밴더 스내치’는 드라마이면서도 중간중간에 시청자의 개입을 통해 중요 스토리 분기점에서 다른 진행을 만들어낼 수 있다는 점에서 ‘게임과 같은 드라마’라는 평가를 받았는데 게임 스트리밍이 결합되면 좀 더 두터운 상호작용이 포함된 콘텐츠의 제작이 가능해진다. 기존 드라마의 제작 방식에 게임의 상호작용이 더욱 크게 고려되거나 혹은 기존의 게임들이 좀 더 서사성을 강화하는 방식으로 새로운 형태의 융합형 콘텐츠가 등장할 수 있다.

한편으로는 최근 한참 이슈가 되는 소비자 주도형 콘텐츠 제작의 측면은 다소 제한될 것으로 보인다. 지난 DBR 기사에서 다뤘던 ‘모딩’의 경우가 대표적이다. 게임 콘텐츠를 사용자가 직접 수정, 가공해서 새로운 게임으로 만드는 일은 스트리밍 방식의 게임 콘텐츠에서는 프로그램 데이터가 모두 서버에 있기 때문에 예전보다 어려워진다. 물론 게임제작사들이 이러한 장점을 감안해 별도의 수정, 개량 도구를 포함하려는 노력을 하겠지만 과거처럼 자유로운 수정과 배포는 어려울 수밖에 없다.


게임 산업의 변화에 머무르지 않을 스트리밍 서비스의 영향력

구글의 스태디아는 아직 시연 단계에 머무르고 있으며 최종 결과물이 어떨지는 아직 모른다. 그러나 지금까지 발표된 주요 자료들을 통해 어느 정도 일관된 흐름은 관측할 수 있는데 바로 중요한 건 콘텐츠산업에서 더 많은 것이 생산자 중심으로 집중되고 있다는 것이다.

개별 소비자가 보유한 하드웨어는 서버에서 모든 일을 처리해 결과만 보내주는 스트리밍 방식에서 의미를 상실한다. 동시에 그 과정에 개입해 커스터마이징이 가능했던 영역도 사라진다. 이미 동영상 플랫폼을 가지고 있는 구글이 출시할 게임 스트리밍 플랫폼은 시너지를 내며 스트리밍 서비스라는 새 흐름에서 강한 시장지배력을 확보할 것이다. 이는 구글 외의 다른 사업자들이 구글을 통하지 않고서는 소비자 접점을 만들어내기 어려워질 것이라는 의미이기도 하다.

5G라는 새로운 기술이 만들어내는 네트워크 지연 감소는 비단 자율주행차와 같은 분야뿐 아니라 디지털 콘텐츠 면에서도 여러 가지 새로운 형태의 서비스와 콘텐츠를 만들어낼 가능성이 크다. 네트워크 지연이 오랫동안 주요한 이슈로 자리 잡았던 디지털 게임 서비스에서 그 첫 변화가 시작된 것이 구글 스태디아다. 그러나 이 변화가 단지 게임 서비스의 변화만으로 머무를 것이라고 생각한다면 너무 단순한 접근이다. 영화와 드라마, 게임과 유튜브 동영상이 모두 서로를 닮아 가며 성장하는 현대 디지털 콘텐츠 시장은 점차 각각의 콘텐츠가 가진 고유성의 경계를 허물며 뭉쳐가고 있으며, 그렇기에 게임에서 시작된 변화는 머지않아 다른 콘텐츠 산업의 구조에도 영향을 줄 것이 자명하기 때문이다. 구글 스태디아의 움직임에 콘텐츠와 미디어 관련 비즈니스를 하는 모두가 주목해야 하는 이유다.


필자소개 이경혁 게임칼럼니스트 grolmarsh@gmail.com
이경혁 칼럼니스트는 고려대 신문방송학과를 졸업하고 대기업 등에서 일하다 퇴사한 후 현재 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임문화 연구를 전공하고 있는 게임연구자다. 매체로서의 게임이 현대사회와 인간 전반에 미치는 영향을 분석하면서 ‘게임화’하는 사회에 대한 새로운 인사이트를 찾고 전파한다. 성균관대에서 ‘게임과 인문학’이라는 교양과목을 운영하고 있으며 시사 팟캐스트 ‘그것은 알기 싫다’에 게임 관련 패널로 출연 중이다. 저서로는 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창(2016)』 『81년생 마리오(2017, 공저)』 『슬기로운 미디어생활(2018, 공저)』 등이 있다.
  • 이경혁 | 현)연세대 커뮤니케이션대학원 게임문화 연구, 게임연구자
    현)시사 팟캐스트 ‘그것은 알기 싫다’에 게임 관련 패널
    grolmarsh@gmail.com
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