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SR5. Interview: 저작권 콘텐츠 거래 플랫폼 ‘OGQ’ 신철호 대표

“크리에이터와 팬의 ‘만남의 광장’ 창작자가 주인 되는 플랫폼 구축”

배미정 | 346호 (2022년 06월 Issue 1)
Article at a Glance

크리에이터와 팬을 연결하는 저작권 콘텐츠 거래 플랫폼 OGQ가 추구하는 크리에이터 생태계의 특징은 다음과 같다.

1. 플랫폼은 크리에이터와 팬의 연결을 지원하는 역할을 하고, 크리에이터를 수익 배분 공동체의 중심에 두며, 크리에이터와 데이터를 공유함으로써 플랫폼이 크리에이터 자신의 마켓이 되도록 지원해야 한다.

2. 저작권 콘텐츠의 가격대를 대폭 낮추고, 사용 범위에 대한 라이선스 내용을 이해하기 쉽도록 알리면 개인, 기업 등 누구나 저작권 콘텐츠를 존중하고 구매해 사용하는 시장을 구축할 수 있다.

3. 다양한 서비스 플랫폼으로 OGQ마켓을 확장해 저작권의 활용처를 늘리고, 저작권 콘텐츠는 물론 NFT 및 실물 상품으로까지 수익 창출 기회를 확대함으로써 크리에이터 생태계를 확장한다.



유튜브, 메타, 틱톡 등 콘텐츠 플랫폼이 대중화되고, 누구나 손쉽게 자기가 만든 콘텐츠로 수익을 거둘 수 있게 되면서 콘텐츠 창작자, 이른바 크리에이터의 영향력이 커지고 있다. 하지만 현실에서 고수익을 거두는 크리에이터는 소수에 불과하며 대다수는 불안정하고 낮은 수익에 어려움을 겪는다. 크리에이터로 성장하는 과정도 녹록지 않다. 그 이유 중 하나는 대형 콘텐츠 플랫폼에서 활동하는 크리에이터의 주 수익원은 플랫폼의 광고 수익 혹은 외부 브랜드와의 협업인데 광고 수익을 배분받으려면 우선 플랫폼에서 정해 놓은 까다로운 조건을 충족해야 하기 때문이다. 또 크리에이터에게 주어지는 수익 배분 비율도 높아야 결제 수수료 등을 제한 나머지 수익의 절반 수준에 그친다. 다른 한편, 브랜드와 협업해 만든 콘텐츠는 크리에이터 본연의 콘텐츠라고 보기 어렵다는 한계가 있다. 크리에이터가 자신의 독창성을 발휘해 만든 콘텐츠로 인기를 얻을 수는 있어도 그로부터 직접 수익을 창출하기는 힘든 구조다.

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크리에이터들은 자신의 고유한 콘텐츠로 인정받고, 또 그로부터 수익을 창출할 수 있기를 바란다. 그리고 이런 크리에이터의 니즈가 크리에이터 경제의 새로운 비즈니스 기회로 부상하고 있다. 대표적인 예로 미국의 패트리온(Patreon)은 이미지, 영상, 소설, 소프트웨어 등 다양한 분야의 크리에이터가 팬에게 콘텐츠를 제공하고 그에 대한 보상으로 정기적인 후원을 받을 수 있는 플랫폼이다. 현재 21만 명 이상의 크리에이터가 활동하고 있으며, 월 구독 후원자가 600만 명 이상이다. 카자비(Kajabi)는 지식 전문성을 갖춘 크리에이터가 온라인 강좌, 웹사이트, 뉴스레터 등으로 비즈니스를 창출할 수 있도록 마케팅, 결제에 이르기까지 올인원으로 기술 지원하는 소프트웨어(SaaS) 회사이다. 카자비는 현재 자사의 지원을 받은 전 세계 수십만 명의 고객이 6000만 명 이상으로부터 30억 달러의 매출을 거뒀다고 밝히고 있다. 이처럼 최근 빠르게 성장하고 있는 크리에이터 관련 글로벌 스타트업들의 공통점은 크리에이터를 ‘위한’ 플랫폼을 지향하며 그들의 독립적인 수익 창출을 적극 지원한다는 점이다.

이와 관련해 한국에서는 스타트업 OGQ가 크리에이터와 팬을 직접 연결하는 오픈마켓을 구축함으로써 새로운 크리에이터 생태계의 확장을 시도하고 있다. OGQ가 처음부터 크리에이터 플랫폼을 구상한 것은 아니다. 2010년 창업한 OGQ는 원래 스마트폰 배경 화면 이미지를 무료로 제공하는 유틸리티 앱 ‘OGQ 백그라운즈’를 운영했다. 무료 콘텐츠로 앱의 트래픽을 확보하고 그로부터 광고 수익을 얻는 비즈니스 모델이었다. 글로벌 서비스인 OGQ백그라운즈는 190개국에서 누적 1억3000만 다운로드를 기록했고, 2015년 구글플레이 올해의 글로벌 베스트 앱에 선정될 정도로 큰 인기를 끌었다. 그런데 얼마 안 가 성장의 벽에 부딪혔다. OGQ가 일방적으로 큐레이션해 제공하는 콘텐츠로는 이들을 앱에 지속적으로 붙들어 두는 데 한계가 있었다.

이에 OGQ는 2016년 크리에이터가 직접 이미지를 업로드하는 ‘소셜 이미지 플랫폼’으로 첫 번째 피벗(pivot)을 시도한다. 크리에이터가 자발적으로 이미지를 올리고, 이용자는 ‘좋아요’ 클릭과 댓글을 달도록 앱의 기능과 UX를 바꿨다. 그러자 매달 20만∼30만 명의 신규 크리에이터가 앱에 유입됐다. 하지만 반전의 분위기도 잠시, 본인의 인기를 확인한 크리에이터들이 수익화를 위해 다른 플랫폼으로 이탈하기 시작했다. 그들의 팬이었던 이용자들도 함께 떠났다. OGQ 백그라운즈가 크리에이터와 팬을 붙잡아 둘 수 있을 만큼 매력적인 플랫폼이 아니었던 것이다.

첫 번째 피벗에서 실패한 OGQ는 크리에이터가 진정 원하는 것이 무엇인지를 진지하게 고민했다. 그리고 두 번째 피벗으로 2018년 5월 크리에이터와 팬이 저작권 거래를 통해 직접 연결되는 오픈마켓인 ‘네이버 OGQ마켓’을 열었다. 2017년 네이버로부터 75억 원의 전략적 투자를 유치하고, 네이버의 콘텐츠 플랫폼 ‘그라폴리오마켓’을 인수해 크리에이터와 팬을 위한 플랫폼으로 변신시켰다. 크리에이터가 자발적으로 이곳에 이모티콘, 스티커, 이미지, 음원 등의 콘텐츠를 올리면 팬은 해당 콘텐츠의 저작권 라이선스를 구매해 네이버 블로그, 카페 등에서 자유롭게 사용할 수 있다.

이렇게 크리에이터가 팬과 온라인에서 일대일로 연결돼 디지털 콘텐츠의 저작권을 직접 거래할 수 있는 플랫폼은 OGQ마켓이 최초였다. 그동안 디지털 콘텐츠는 복제와 유통이 쉽다는 이유로 가치를 제대로 인정받지 못했으며 저작권 침해도 암암리에 부지기수로 발생했다. 하지만 OGQ는 진정한 팬이라면 자기가 응원하는 크리에이터가 가진 콘텐츠 저작권의 제 가치를 인정하고 충분히 지불할 용의가 있음에 착안해 이전에 없던 새로운 유형의 거래를 만들었다. OGQ에 따르면 현재 누적 기준 약 78만 명의 크리에이터가 OGQ 플랫폼에 콘텐츠를 업로드했으며 그중 10만5000명의 크리에이터가 콘텐츠 판매로 52억 원의 수익을 거뒀다. 크리에이터가 거둔 전체 수익의 규모는 크지 않지만 꾸준히 성장하고 있으며, 특히 그동안 저작권 거래 시장에서 사실상 배제돼 있었던 일반 기업 구성원과 개인을 시장의 참여자로 끌어들이는 데 성공했다는 데 의의가 크다.

네이버 OGQ마켓에서 콘텐츠 저작권 거래의 가능성을 확인한 OGQ는 2019년 아프리카TV와 제휴한 ‘아프리카TV OGQ마켓’, 2021년에는 1인 크리에이터를 주 타깃으로 하는 B2B 구독형 저작권 리소스 마켓인 ‘OGQ Picreative’를 여는 등 저작권 콘텐츠 거래 시장을 빠르게 확대하고 있다. 또 현재는 콘텐츠 구매 객단가가 평균 50원∼1000원 수준인데 곧 월 정액 서비스를 론칭할 예정이며 현재 국내에서만 운영 중인 유료 마켓을 2022년 중 글로벌로 확장할 계획이다.

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OGQ는 최근 2차 창작 시장이 활성화되면서 리소스(resource)가 되는 디지털 콘텐츠의 저작권의 중요성이 커지고, NFT 기술 등으로 저작권의 수익화 기회가 늘어나게 됨에 따라 앞으로 OGQ와 같은 크리에이터 플랫폼의 영향력이 더욱 커질 것으로 예상하고 있다. 이런 성장 잠재력을 인정받아 네이버, 아프리카TV, 파트너스인베스트먼트, 타임폴리오자산운용 등으로부터 시리즈B까지 누적 1120억 원의 투자를 유치했다.

OGQ는 두 번의 실패 끝에 크리에이터가 자신의 콘텐츠로 팬과 연결되고 또 그로부터 직접 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 구축하는 데 성공했다. OGQ가 꿈꾸는 크리에이터 이코노미의 미래는 무엇일까? DBR(동아비즈니스리뷰)가 신철호 대표를 만나 물었다.

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OGQ마켓을 크리에이터와 팬을 연결하는
‘오픈마켓’으로 만들게 된 계기가 궁금하다.

2016년 첫 번째 피벗을 시도하며 소셜 이미지 플랫폼을 만들 때만 해도 다른 플랫폼처럼 크리에이터와 이용자를 어떻게 하면 더 많이 끌어모아서 광고 효율을 높일 수 있을까를 고민했다. 플랫폼을 마치 ‘가두리양식장’처럼 생각하고 OGQ의 이해관계를 먼저 따졌다. 하지만 인기 크리에이터가 팬들과 함께 플랫폼을 이탈하는 움직임을 목격하고서 우리 생각이 틀렸음을 깨달았다.

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크리에이터 플랫폼의 힘은 결국 크리에이터와 팬의 관계, 즉 팬덤 커뮤니티에 달려 있다. 이들은 새로운 플랫폼이 생길 때마다 언제든 기존 플랫폼에서 이사 갈 준비가 돼 있다. 플랫폼이 지속가능하게 성장하려면 플랫폼 기업과 팬, 크리에이터, 이 3자가 진정으로 이해관계를 공유하는 ‘삼위일체(trinity)’의 공동체가 돼야 한다는 결론에 이르렀다. 그리고 이 삼위일체에서 플랫폼 기업은 크리에이터와 팬을 연결하고 이들이 플랫폼 안에 통합돼 네트워크 효과를 향유할 수 있도록 ‘지원’하는 역할을 해야 한다. OGQ마켓은 기존 형태의 플랫폼 회사와 달리 크리에이터와 팬이 플랫폼의 주인이 돼야 한다는 완전히 다른 관점에서 설계해 가고 있다.

OGQ마켓이 다른 플랫폼과 차별화된 특징은 무엇인가?

첫 번째로 크리에이터와 팬이 콘텐츠를 일대일로 거래할 수 있는 오픈마켓을 만들었다. 그동안 디지털 저작권 시장에서 콘텐츠는 개별적 가치와 무관하게 대량의 묶음으로 판매됐다. 마치 감자를 무게 단위로 팔 듯이 ‘몇 컷에 얼마’ 이런 식으로 말이다. 콘텐츠가 생필품 같은 일상재처럼 저렴하게 대량 판매되는 가운데 이에 반대하는 일부 크리에이터는 스스로를 ‘아티스트’라고 구분하며 고급 예술 시장으로 떠났다. 그와 달리 다수 크리에이터의 경우 팬들과 소통하고 수익을 얻을 수 있는 기회조차 없었다. 디지털 콘텐츠의 저작권이 보호돼야 하며, 소비자의 취향과 선호도에 따라 차별화된 가치를 인정받고 개별적으로 판매될 수 있다고 생각했다. 소고기가 부위별로 가격이 다른 것처럼 말이다. 팬들은 자기가 좋아하는 크리에이터를 후원하고 작품을 소장, 투자하기 위해 돈을 지불할 용의가 있다. 단지 그동안 그들이 직접 연결돼 참여할 수 있는 시장이 없었을 뿐이다. 크리에이터는 OGQ에서 저작권을 빌려주는 형태인 라이선스뿐 아니라 저작권을 기반으로 만든 굿즈, 저작권 자체(NFT) 등을 팬들에게 판매할 수 있다. 이처럼 OGQ가 다양한 수익화 기회를 제공하기 때문에 크리에이터는 창작에 보다 더 집중할 수 있다.

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두 번째로 크리에이터가 플랫폼 기업보다 더 많은 이익을 가져가는 수익 배분 구조를 만들었다. OGQ마켓에서 저작권 라이선스 판매의 경우 수익의 70%를 크리에이터에게 지급한다. 이를 두고 OGQ에 너무 불리한 조건이 아닌지 의문을 가질 수 있다. 하지만 우리의 관점은 다르다. 앞서 언급한 삼위일체 공동체의 관점에서 볼 때 플랫폼 기업은 팬이 공정하다고 느낄 정도의 수익을 가져가야 지속가능한 비즈니스를 할 수 있기 때문이다. 팬이 원하는 것은 크리에이터가 성공하고 유명해지는 것이다. 만일 플랫폼이 지나치게 많은 이익을 가져간다면 팬은 이를 불공정하다고 느끼고 플랫폼을 떠날 가능성이 높다. 삼위일체 공동체를 유지하기 위해 크리에이터 권리를 최대한 보호해야 한다는 관점에서 이런 수익 배분 구조를 설계했다. 플랫폼에서 지속적인 거래가 가능한 라이선스와 달리 저작권 판매는 일회성 거래라는 점을 감안해 크리에이터에게 수익의 90%를 지급한다. 쿠션, 폰 케이스, 머그컵 같은 저작권 기반 굿즈는 OGQ가 생산, 포장, 배송, 고객 관리, 환불 등을 대행하는 비용을 전부 부담한다는 점을 감안해 수익의 15%를 크리에이터에게 지급한다.

세 번째로 OGQ는 크리에이터에게 팬에 관한 데이터를 공유한다는 점이 다른 플랫폼과 차이점이다. OGQ마켓에서 크리에이터는 누가 자신의 작품을 다운로드, 구매 혹은 재구매했는지 데이터를 확인하고 그들과 채팅으로 대화도 나눌 수 있다. 대개 중개 플랫폼 기업은 사용자를 간접적으로만 연결하거나 거래 데이터를 숨김으로써 이용자를 통제한다. 공급자와 소비자가 플랫폼 밖에서 별도로 만나 거래할 가능성을 차단하려는 의도에서다. 반면 크리에이터 중심 플랫폼을 지향하는 OGQ는 데이터 공유를 통해 크리에이터와 팬을 직접적으로 연결한다. OGQ의 고객은 크리에이터의 고객이기도 하기 때문이다. OGQ는 OGQ마켓이 크리에이터 자신의 마켓이 될 수 있는 구조를 만들고자 했다. 크리에이터는 OGQ마켓에서 확보한 팬 데이터를 바탕으로 주체적으로 팬덤을 관리하고 더 많은 팬을 유치하기 위해 적극적으로 작품 활동과 소통에 나설 것이다. 크리에이터가 100만 명이라면 OGQ마켓을 성장시키는 주체도 100만 명이 되는 것이다.

유튜브, 페이스북, 인스타그램 같은 SNS에서는
이른바 인플루언서들이 창작 활동을 하고 팬들과 소통한다.
OGQ마켓의 크리에이터는 이들과 어떻게 다른가.

대개 인플루언서는 유튜브에서 구독자, 인스타그램에서 팔로워, 페이스북에서 친구 수가 많은 사람을 일컫는다. 그런데 이런 SNS 구독자의 일부는 유료 광고 집행을 통해 유입된 인구로 100% 진성 팬이라고 보기 어렵다. 또 일부 플랫폼에서는 구독자를 늘리기 위해 채널 계정을 사고파는 일도 암암리에 이뤄진다. 유명인이 아닌 일반인 혹은 기업이 수십만 명의 구독자를 모으는 것은 굉장히 어려운 일이다. 그래서 다른 계정을 사서 이름을 바꾸는 식으로 광고 영향력을 높이는 사례가 빈번하다.

OGQ가 추구하는 크리에이터 이코노미의 팬덤은 이런 SNS 인플루언서의 영향력과 그 성격이 다르다. 크리에이터 이코노미에서 팬의 숫자는 크게 중요하지 않다고 생각한다. 팬이 단 100명에 불과하더라도 광고와 상관없이 오가닉하게 모였다는 점, 즉 팬이 크리에이터를 진정으로 응원하고 크리에이터 또한 그런 팬을 존중하는 끈끈한 관계가 핵심이다. OGQ마켓은 크리에이터의 팬이 50명이든, 100명이든 상관없이 이들이 강하게 서로 엮일 수 있도록 지원하는 역할을 하고자 한다. OGQ마켓의 팬은 자기 지갑을 열어서 크리에이터의 콘텐츠를 직접 구매하거나 적어도 무료로 콘텐츠를 다운로드한 사람이다. 이들의 네트워크는 SNS에서 단지 ‘좋아요’를 클릭하거나 콘텐츠를 공유한 사람들보다 더 강력하다고 생각한다. OGQ마켓에서 크리에이터는 OGQ에 등록된 팬 리스트와 응원 내용 등을 확인하고 팬과 직접 메시지를 주고받으며, 팬들도 서로 실시간 응원 메시지를 확인하며 팬덤을 키운다.

2018년 OGQ마켓의 시작부터 함께해 다양한 곳에서 유명해진 크리에이터 ‘파댕이’는 독특한 파란색을 띤 귀엽고 얄미운 댕댕이, 일명 파댕이 캐릭터로 유명하다. 취미로 그림을 그리고 커뮤니티에서 활동하다 네이버 OGQ마켓 크리에이터에 도전했는데 여고생으로 알려져 화제가 되기도 했다. OGQ에서 스티커뿐 아니라 팬들의 성원에 힘입어 의류, 인형 등 여러 실물 굿즈도 출시해 큰 인기를 끌었다. 파댕이는 OGQ마켓에서 1억 원 이상의 누적 매출을 기록하고 있다.

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또 다른 예로 게임 방송 및 유튜브 크리에이터로 유명한 우왁굳은 OGQ마켓에서 1만 명의 팬을 보유하고 있는데 팬덤 문화가 굉장히 독특하다. 우왁굳이 손재주가 좋은 팬에게 직접 스티커 콘텐츠를 제작해달라고 부탁하기도 한다. 팬들이 기꺼이 참여 의사를 밝힐 만큼 굳건한 팬덤이 있기에 가능한 일이다. 우왁굳이 여러 개의 콘텐츠를 만들면 팬들이 그중에서 뭘 팔지 골라주고, 또 직접 구매한다. 우왁굳 팬덤, 일명 팬치들에게 우왁굳은 BTS나 다름없는 존재다. 이런 팬덤은 인플루언서 시대에 기업 혹은 개인이 광고 효율을 높이기 위해 억지로 팬 숫자를 부풀려서 만든 영향력과 차원이 다르다. OGQ는 앞으로 크리에이터 중심 시대에 걸맞은 팬덤의 양상이 다채롭게 성장할 수 있도록 지원하고 싶다. 이런 팬덤 커뮤니티가 나중에는 탈중앙화된 자율 조직(Decentralized Autonomous Organization)으로 발전할 것이다.

일반인들에게는 아직 디지털 콘텐츠의 저작권에
대한 인지도가 낮고 저작권을 거래한다는 개념도 낯설다.
어떻게 저작권 거래 시장을 개척했나?

디지털 콘텐츠의 경우 저작권이 무엇인지조차 몰라서 저작권을 위반하는 사례들이 많다. 일례로 프랑스 파리의 에펠탑 야경을 찍은 사진을 SNS에 올리면 불법이라는 사실을 아는 사람이 얼마나 될까? 그렇다고 해서 소비자의 무지를 탓해서는 안 된다. 애초에 소비자들이 이해하기 어렵게 저작권의 유형을 복잡하게 만든 정책 당국과 이를 제대로 알리지 않은 기업의 책임도 크다고 생각한다. 이런 구조적인 문제를 해결하지 않은 채 사후에 저작권 위반에 대한 내용 증명을 하고 거액의 손해배상을 요구하는 식의 징벌적 행태로 시장을 바로잡는 데는 한계가 있다. 누구나 쉽게 저작권의 의미를 이해할 수 있다면 법을 어기는 일도 줄어들 것이다. OGQ는 소비자가 저작권 내용을 쉽게 이해하고 올바르게 사용하도록 이끄는 기업의 역할이 중요하다고 생각하고, 크게 다음의 3가지 측면에서 저작권 관련 관행을 개선하고자 했다.

첫째, 소비자가 저작권의 의미를 쉽게 이해할 수 있도록 상품을 단순화했다. 네이버 OGQ마켓은 라이선스 상품을 무제한 스트리밍(네이버 서비스 한정), 기본(비상업적 목적의 사용), 표준(홍보 목적의 사용), 확장(판매용 상품에 1회 사용) 등 4가지로 구분해 판매하고 있다. 게티 이미지 같은 콘텐츠 전문 기업이 판매하는 라이선스 상품의 종류가 30여 개인 것과 비교하면 굉장히 간단한 편이다. 개인적으로는 현재 4가지 상품 구분도 소비자 입장에서는 내용이 헷갈릴 수 있다고 생각해서 차후 라이선스 정책을 최대 2개로 줄여서 소비자들이 보다 쉽게 저작권을 구매해 편히 사용할 수 있도록 유도할 계획이다.

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둘째, OGQ마켓은 개인과 기업이 저작권을 구매하고 사용할 수 있는 수준으로 콘텐츠의 가격대 범위를 대폭 낮췄다. 개인과 기업이 홍보, 교육, 판매 등을 위해 제작하는 다양한 홍보물, 영상 콘텐츠는 물론 웹사이트, SNS 콘텐츠 등에는 음원, 사진, 그래픽 이미지, 영상, 서체, 템플릿 등 수많은 저작권 콘텐츠가 사용된다. 그런데 기존 저작권 거래는 디자이너, 에디터, 미디어 기업, 출판사 등이 고해상도 콘텐츠를 고가로 구매하는 시장이었다. 저작권의 가격을 너무 높게 설정한 탓에 개인이나 일반 기업은 아예 구매를 고려하기조차 힘들었다. OGQ는 저작권 거래의 단위를 쪼개고, 가격대를 기존의 100분의 1, 1000분의 1 수준으로 낮춤으로써 일반 개인이나 1인 콘텐츠 크리에이터, 기업도 라이선스를 구매해 사용하는 소비자가 될 수 있도록 유도한다. 예컨대 OGQ마켓에서 100원, 200원을 내고 내 마음에 드는 이미지를 구매하면 저작권 위반의 위험 없이 마음껏 네이버 블로그, 카페 등에 사용할 수 있다.

마지막으로 이용자들이 보다 편리하게 저작권을 구매해 사용할 수 있도록 UI와 UX를 사용자 친화적으로 개선했다. 그동안 개인이 저작권 콘텐츠를 사용하려면 콘텐츠 리소스를 모아 놓은 사이트에 회원 가입한 뒤 원하는 리소스를 검색하고, 결제해 다운로드한 다음 다시 자신의 SNS에 올리는 등 대여섯 단계의 번거로운 절차를 밟아야 했다. 하지만 네이버 OGQ마켓에서 네이버 회원은 OGQ에 별도로 회원 가입할 필요 없이 네이버 로그인만 하면 OGQ마켓에 올라온 콘텐츠를 구매하고 바로 네이버 서비스에서 사용할 수 있다. OGQ와 제휴한 아프리카TV, 삼성전자의 갤럭시 스마트폰 ‘굿락(Good Lock)’ 앱 등에서도 누구나 간단하게 저작권 콘텐츠를 구매해 사용할 수 있다. OGQ는 소비자가 저작권을 필요로 하는 곳이라면 어디든 오픈API를 통해 OGQ마켓을 연결함으로써 누구나 쉽게 콘텐츠 IP를 구매해 사용할 수 있도록 크리에이터 생태계를 확장하고 있다.

디지털 콘텐츠는 남이 베끼기가 쉽다. OGQ마켓에서 이런 크리에이터의 저작권 침해는 어떻게 막나?

현실적으로 디지털 저작권의 침해 여부를 완벽하게 필터링하는 것은 불가능하다. 그럼에도 불구하고 OGQ는 크리에이터의 저작권을 보호하기 위해 최근 100% 인수한 AI 솔루션 업체 지와이네트웍스와 협업해 저작권 인증의 5단계 절차, 일명 ‘OGQ GYN 5’를 구축하고 실천하고 있다. OGQ마켓에 등록되는 콘텐츠는 모두 OGQ GYN5의 절차를 거친다. 첫 번째로 OGQ 네트워크가 기존에 수집한 3억3900만 개의 저작권 데이터를 기반으로 새로운 콘텐츠가 기존 저작권 데이터와 유사, 동일, 중복되는지 등을 필터링한다. 두 번째로 OGQ GYN AI 기술을 바탕으로 이미지 속 태깅값의 유사도 등을 필터링해 저작권 침해 여부를 체크한다. 세 번째로 OGQ는 한국저작권위원회 지정 공식 저작권관리기관으로서 플랫폼에 올라오는 콘텐츠에 저작권 코드를 발행하며, 이를 OGQ 블록체인에 저장한다. 네 번째로 OGQ는 크리에이터 신원 인증 절차를 밟는다. 크리에이터 등록을 할 때는 별도 인증이 필요없지만 수익 배분을 받기 위해서는 계좌 인증의 절차를 밟아야 한다. 신원을 공개한 크리에이터는 아무래도 저작권을 위반할 가능성이 낮을 것이다. 또 추후 저작권 침해가 밝혀지더라도 구상권 청구가 가능해진다. 마지막으로 OGQ마켓 내에서는 사용자들이 스스로 상호 저작권 침해를 감시하는 집단 자정 작용이 이뤄지고 있다. 저작권에 민감한 이용자들이 자발적으로 위반 사례를 발견해 OGQ에 보고한다.

OGQ는 게티이미지, POND5, 리틀송뮤직 등 디지털 콘텐츠 저작권을 대량 보유하고 유통 판매를 하는 기업과도 협업하고 있다. OGQ가 이들과 경쟁하지 않고, 협업할 수 있는 이유는 무엇인가?

저작권을 보유하고 유통하는 전통 기업 입장에서 봤을 때 OGQ마켓은 새로운 시장이다. OGQ마켓에서는 이들이 기존에 거래하지 않았던 소비자, 즉 일반인과 1인 크리에이터 같은 개인, 일반 기업 구성원의 구매도 만들어 낼 수 있기 때문이다. 저작권을 보유한 이들 기업은 기업 크리에이터로서 OGQ마켓에 입점해 저작권을 판매하고 OGQ와 수익을 배분한다. 그들 입장에서 OGQ와의 협력은 기존에 없었던 새로운 수익 모델이 하나 더 생기는 셈이다. OGQ 입장에서도 저작권을 보유한 기업은 크리에이터 생태계를 확장하는 데 꼭 필요한 파트너이다.

OGQ마켓에는 크리에이터의 입점 여부를 결정하는 별도의 기준이 있나?

OGQ는 음란성, 폭력성, 저작권을 위반한 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 마켓에 입점시킨다. 그래서 다른 플랫폼보다 입점 승인 비율이 높은 편이다. 콘텐츠 포맷 등의 형식적인 문제가 없는 한, 누구나 콘텐츠를 올리고 크리에이터로 활동할 수 있다. OGQ마켓이 내부적으로 별도의 기준을 갖고 작품성을 평가하지는 않는다.

OGQ의 주 수익원은 저작권 콘텐츠 거래로 발생하는 플랫폼 수수료이다. 거래 수익의 70%를 크리에이터에게 배분하는 구조가 파격적인데 회사의 수익성에 대한 우려는 없나?

크리에이터에 대한 배분액이 크기에 당장 단기적으로 수익분기점을 기대하기는 어렵지만 저작권 콘텐츠 패러다임이 B2C로 이동해 개인과 일반 기업 구성원도 저작권을 존중해 기꺼이 유료로 구매하는 거래 시장이 커지고 있기 때문에 현재 수준의 낮은 수수료로도 OGQ 플랫폼이 크리에이터와 함께 지속적으로 성장할 수 있다고 생각한다. 현재 글로벌 저작권 콘텐츠 시장의 월 거래 규모는 약 1조 원으로 추산된다. 하지만 기존에 디자이너, 미디어 기업 등 고해상도 파일을 편집용으로 필요로 하는 전문가 집단 중심의 시장이 앞으로 개인, 일반 기업 누구나 저작권을 존중하며 구매하는 시장으로 바뀐다면 월 10조 원 규모로 성장할 수 있을 것이다. 또 최근 디지털 네이티브 세대인 10∼20대를 중심으로 저작권을 존중하는 분위기가 빠르게 확산되고 있다는 점도 긍정적이다.

크리에이터를 둘러싼 플랫폼 간 경쟁이 앞으로 더
치열해질 것으로 예상된다. OGQ마켓의 경쟁 우위는 어디에 있다고 보는가?

OGQ는 크리에이터를 ‘창업가(founder)’로 간주하고, 크리에이터가 쉽게 활동하고 여러 분야에서 활약할 수 있는 환경을 구축하는 데 집중한다. 예컨대 크리에이터가 OGQ 크리에이터 스튜디오(Creator Studio)에 이미지, 영상, 음원, 폰트 등의 리소스 콘텐츠를 업로드하면 네이버, 아프리카TV, 삼성 등 OGQ와 연결된 다양한 마켓에 동시 등록해 판매할 수 있는 네트워크 효과가 있다. 또 각 마켓에서 크리에이터는 저작권을 활용해 다양한 형태의 굿즈를 만들어 판매하거나 NFT(Non-Fungible Token)•NFC(Non-Fungible Copyright) 형태로도 판매할 수 있다. 또 OGQ 픽크리에이티브(Picreative)를 통해 개인뿐 아니라 기업에도 판매할 수 있다. 앞으로 이런 유료 마켓을 글로벌로도 확대할 예정이다.

지금까지 크리에이터를 위해 이런 노력을 한 콘텐츠 플랫폼이 없었기에 퍼스트무버로서 OGQ가 가진 강점이 크다고 생각한다. OGQ가 지금까지 구축한 크리에이터 생태계의 크리에이터 참여 규모나 저작권 콘텐츠 판매 규모 등을 봤을 때 퍼스트 스케일러로서도 유의미한 경쟁 우위를 만들고 있다.

최근 가상 자산 거래소인 빗썸코리아의 지분 1%를
인수했다. 그 의미는 무엇이며 NFT가 크리에이터
산업에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하는가?

앞으로 저작권 콘텐츠 시장은 사용되기 위해 창작하는 시장(Create to Use)에서 소유권 및 저작권을 팔기 위해 창작하는 시장(Create to Earn)으로도 진화할 것으로 예상한다. 특히 NFC, NFT 기반의 거래가 활성화되면 크리에이터가 저작권을 팔아서 돈을 벌 수 있을 뿐 아니라 소비자도 저작권을 사서 돈을 벌 수 있게 된다. 소비자가 저작권을 재판매할 때 원저작권자에게 다시 수익을 배분하면 지속적인 수익 생태계를 만들 수 있다. 저작권 콘텐츠의 거래가 가치 소비 활동에 그치지 않고 가치 생산 활동으로 확장되는 것이다.

OGQ는 지난해 글로벌 최대 NFT 거래소인 오픈시와 국내 저작권 콘텐츠 NFT 마켓인 크리에이터스(Xreators) 등을 통해 OGQ의 일부 IP를 NFT로 발행해 거래를 성사시킴으로써 NFT 시장의 성장 잠재력을 확인했다. 그래서 국내에서 정부 인가를 받은 공식 가상 자산 거래소 중 한 곳인 빗썸코리아와 협업해 빗썸코리아의 NFT 마켓에 OGQ의 저작권 풀을 연동하고, 저작권 인증 기술인 OGQ GYN5를 제공함으로써 저작권 거래 시장을 확대하고 크리에이터의 수익 기반을 넓힐 계획이다. 또 OGQ가 Xreators와 함께 구축하는 독립적인 NFT마켓도 론칭을 준비하고 있다.

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앞으로 디지털 콘텐츠의 가치가 어떻게
변화할 것으로 예상하는가?

우선 그동안 개인 혹은 기업 구성원이 구매가 필요한 저작권 콘텐츠로 인지하지 못했던 사진, 그래픽 이미지, 서체, 템플릿 등 다양한 리소스 콘텐츠의 가치가 재평가될 것이다. 음원의 경우 음악 창작자 및 정부, 업계의 노력에 힘입어 저작권에 대한 인식이 과거에 비해 상당히 높아진 선례가 있다. 개인 및 기업 일반 구성원이 다양한 디지털 콘텐츠의 저작권을 존중해서 구매해 사용하는 시장은 빠르게 확대되고 있다.

또 앞으로 메타버스가 대중화되면 개인 혹은 기업의 메타버스 구현에 필요한 3D 자산의 가치도 커질 것으로 예상한다. 예컨대 사람들은 자신의 메타버스 공간을 꾸미기 위해서 보다 다양한 디지털 콘텐츠를 찾게 될 것이다. 3D 공간에 최적화된 스티커, 사진, 동영상, 폰트, 음원 같은 리소스 콘텐츠들의 가치가 더 커질 것이다. OGQ는 이처럼 사람이 상상할 수 있는 리소스 저작권 콘텐츠 시장이 앞으로 훨씬 더 커질 잠재력이 충분하다고 보고, 이 분야의 크리에이터들이 창작 활동에 매진할 수 있도록 기술을 지원, 제공하는 플랫폼을 목표로 한다.


배미정 기자 soya1116@donga.com
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