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SR1. 물리적인 제약을 초월하는 가상 환경 시대

인터넷•스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스
놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라

김상균 | 317호 (2021년 03월 Issue 2)
Article at a Glance

메타버스는 인류의 산업과 경제에 큰 변화를 가져올 것으로 보인다. 메타버스를 주 무대로 활동하는 디지털 휴먼과 인간이 공존하게 될 것이며, 기업은 텍스트와 이모티콘 기반의 새로운 소통 방식을 배워야 할 것이다. 증강현실 기술 등을 이용한 가상 공장이 등장해 제조업의 생산 효율이 향상될 것이며, 현실의 물리적 공간이나 유통 구조로부터 벗어난 메타버스 경제 체제에 편입하려는 기업들이 늘어날 것이다. 또한 메타버스 관련 직업의 등장으로 도심 인구 집중화가 둔화되고, 거대 자본이 요구되던 산업의 진입장벽이 낮아질 것이다. 이 과정에서 윤리•문화•경제적 갈등이 발생해 관련 법의 재정비 논의가 이뤄질 것으로 전망된다. 각 기업은 물리적 환경 중심인 현재 사업 모델을 재편하거나 확장하는 방법을 고민해야 한다.



메타버스는 가상현실인가?

한국전자통신연구원(ETRI)은 2021년 1월 발표한 ‘코로나 이후 글로벌 트렌드 - 완전한 디지털 사회’라는 보고서에서 완전한 디지털 사회 전환을 위한 7대 기술 중 하나로 메타버스를 꼽았다.1

또한 게임, 데이터센터, 블록체인 등에 널리 사용되는 GPU(그래픽스 처리 장치) 분야의 선도 기업, 엔비디아의 창업자이자 CEO인 젠슨 황은 2020년 10월 열린 콘퍼런스 기조연설에서 “메타버스의 시대가 오고 있다(The metaverse is coming)”고 강조했다.

메타버스는 ‘현실의 물리적 지구를 초월하거나 지구 공간의 기능을 확장해주는 디지털 환경의 세상을 의미한다’. 2 즉, 우리가 살고 있는 공간의 물리적이고 기능적인 제약에서 자유로운 디지털 환경이란 뜻이다.

용어 자체는 닐 스티븐슨의 SF 소설에서 처음 등장했으나 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상세계 등의 개념을 포괄하는 ‘디지털 생활환경’ 전체를 메타버스로 칭하고 있다. 메타버스를 협의적으로 해석할 때는 가상현실(virtual reality)을 중심으로 구현된 3차원 세상을 지칭하기도 하지만 아직은 가상현실 기반 메타버스의 상업적 성공 사례는 상대적으로 드문 편이다. 따라서 메타버스를 가상현실로 한정해서 봐서는 안 된다. 실재감을 높이기 위해 다양한 가상현실 기술이 메타버스에 적용되겠으나 오큘러스 퀘스트 같은 HMD(Head Mounted Display)를 머리에 쓰는 방식 외에도 다양한 형태로 메타버스를 구현할 수 있다.3

메타버스의 특징을 필자는 SPICE 모델로 정의해 설명하고 있다. SPICE는 고도화된 메타버스에서 나타나는 다섯 가지 특징의 앞 글자를 모은 용어이다.(그림 1)

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● Seamlessness: 메타버스에서 발생하는 경험이 단절되지 않고 연결된다. 예를 들어, 하나의 아바타로 게임을 즐기다가 다시 로그인하거나 플랫폼을 갈아타지 않고 바로 쇼핑을 하고, 동료들과 업무를 논의하기도 한다.

● Presence: 물리적 접촉이 없는 환경이지만 사용자가 사회적, 공간적 실재감 등을 느끼는 상황을 의미한다. 가상현실은 실재감을 높이는 대표적 매체이다.

● Interoperability: 현실 세계와 여러 메타버스의 데이터 및 정보가 서로 연동돼 사용자가 메타버스에서 경험하고 실행한 결과가 현실 세계로 연결되고, 현실 세계에서의 라이프로깅 정보를 바탕으로 메타버스 속 경험이 더 풍성하고 편리해지는 상황을 의미한다.

● Concurrence: 여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하며, 동시간대에 서로 다른 다양한 경험을 할 수 있는 환경을 의미한다. 혼자 접속해서 사전에 정의된 시나리오에 따라 즐기는 가상현실 게임은 메타버스의 이런 속성과는 거리가 멀다.

● Economy: 메타버스에는 경제의 흐름이 존재해야 한다. 메타버스 플랫폼 제공자가 판매자의 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스 경제가 아니다. 플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다. 또한 진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동돼야 한다.

인터넷과 스마트폰이 혁명이라면 메타버스는 빅뱅이다.

“인터넷이 세상을 이렇게 바꿔놓을 줄 누가 알았겠습니까?”

“스마트폰이 그냥 전화기가 아니었는데 그걸 못 알아봤네요!”

여러 기업의 경영진, 외부의 전문 투자자들과 만나면 지금도 가끔 이런 얘기가 나온다. 그들이 이런 아쉬움을 토로하는 배경에는 흔히 GAFA라고 칭해지는 빅테크 공룡인 구글, 애플, 페이스북, 아마존에 대한 부러움이 깔려 있다. 이들 빅테크 기업이 등장한 시기를 살펴보자. 애플이 1976년으로 가장 먼저 탄생했고,페이스북이 2004년으로 가장 늦다. (그림 2)

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애플은 2020년, 274조5150억 달러의 매출을 기록했다고 발표했다. 현재의 환율로 보면 대략 300조 원 정도에 해당하는데 이는 2019년 벨기에, 러시아 국가 예산과 맞먹는 규모이다. 이런 애플의 매출이 가파르게 상승하기 시작한 시기는 2007년, 아이폰이 세상에 나온 때이다. 애플 발표에 따르면, 애플이 앱스토어를 통해 발생시킨 경제 규모는 대략 500조 원 정도다. 물론 이는 애플이 애플리케이션(앱)을 판매한 실적을 의미하는 것이 아니라 앱스토어를 통해 유통된 앱들이 발생시킨 경제 규모를 의미한다. 애플이 스마트폰 혁명을 만들어내고, 그 혁명을 발판으로 급성장했음에는 이견의 여지가 없다.

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아마존, 구글은 스마트폰 이전의 인터넷 혁명에서 성공의 발판을 마련한 기업이다. 페이스북의 경우 스마트폰이 등장하기 이전에 비즈니스를 시작했으나 스마트폰에 최적화된 서비스를 제공하면서 역시 가파른 성장을 이어왔다. GAFA의 얘기를 듣고 혹시 속이 좀 답답해지는 분이 있다면 눈앞에 놓인 오래된 미래, 메타버스 빅뱅의 기회를 놓치지 않도록 지금부터라도 서두르기 바란다.

인터넷은 흔히 정보 고속도로라고 칭해졌다. 인터넷은 소통에 걸리는 시간의 장벽을 허물어줬다. 스마트폰은 거기에 이동성을 더했다. 데스크에 앉아서 컴퓨터를 켜지 않더라도 언제나 손안에 있는 스마트폰을 통해 끊임없는 소통의 시대를 열어줬다. 메타버스는 거기에 ‘초월한 공간’을 더하고 있다. 각자 삶의 기록을 실시간으로 쌓고 소통하는 공간인 라이프로깅 메타버스, 흩어져 있고 불편한 현실 공간을 디지털 마법 거울에 비춰서 편리하게 보여주는 거울세계 메타버스, 현실에 없던 새로운 공간과 경험을 창조하는 가상세계 메타버스, 이런 메타버스들이 산업과 경제에 어떤 변화를 가져올지 여섯 개의 꼭지로 나눠서 살펴보자.

변화 1 디지털 휴먼과의 공존

정세진, 릴 미켈라, 마스콧, 임마 등은 모두 가상의 연예인, 혹은 인플루언서다. 이들은 실제 사람을 대신해서 노래를 부르고, 춤을 추고, 소셜미디어에 무언가를 홍보하고, 인터뷰를 한다. 올해 1월 온라인에서 뜨거운 논란의 대상이었던 이루다도 디지털 휴먼에 해당한다.

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이들을 보고 혹시 사이버 가수 아담이 떠오르지는 않았는가? 1998년에 등장했던 아담은 국내 사이버 가수 1호에 해당한다. 그러나 그때와 지금은 상황이 몹시 다르다. 첫째, 당시에 아담이 몇 분 분량의 짧은 공연을 보여주기 위해서는 뒤에서 여러 명의 엔지니어가 며칠 밤을 새워서 내용을 모두 수작업으로 제작해야 했다. 그러나 지금은 발달한 AI 기술을 바탕으로 사람처럼 움직이고 말하는 디지털 휴먼을 보다 효율적으로 보여줄 수 있다. 둘째, 당시에 아담이 활동하던 주 무대는 TV 프로그램이었다. 그러나 현재의 디지털 휴먼은 수많은 메타버스를 넘나들면서 다양한 활동을 보여준다. 디지털 휴먼은 기업의 홍보 모델, 엔터테이너, 상담원, 튜터(tutor) 등 다양한 영역에서 활동하고 있다. 활동의 무대(메타버스 종류)와 역할(메타버스 안에서의 역할)이 모두 늘어난 셈이다.

디지털 휴먼은 경제 시스템 안에서 세 가지로 다르게 인식된다. 예를 들어, 2020년 11월 SM엔터테인먼트에서 데뷔한 아이돌 그룹인 에스파를 살펴보자. 에스파는 4명의 실제 멤버와 4명의 디지털 휴먼(4명의 실제 멤버를 상징하는 가상세계 속 아바타라고 지칭함)으로 구성된 그룹이다.

디지털 휴먼을 향한 세 가지 관점 중 첫째는 소비자 관점이다. 소비자 입장에서 이들은 좋은 친구가 될 수 있다. 다양한 콘텐츠를 더 많이, 더 오래, 끊김 없이 보여주기 때문이다. 둘째, 경영자 관점이다. 경영자 관점에서 디지털 휴먼은 제작과 운영에 비용이 발생하지만 별도의 인건비를 지불하지 않아도 되고, 파업을 하거나, 나이가 들지도 않는다. 노동 효율성 측면에서는 경영자에게 참으로 만족스러운 존재라는 의미다. 셋째, 근로자 관점에서는 사실 나의 일자리를 뺏는 경쟁자로 인식될 수 있다.

디지털 휴먼을 단순히 고객의 질문에 관한 적당한 답을 찾아서 제공하는 인간 모습의 데이터베이스 정도로 생각해서는 안 된다. 대화형 디지털 휴먼에 관해 참고할 만한 실험이 있다. 4

55명의 참가자를 대상으로 대화형 디지털 휴먼을 경험하게 하고 만족도를 평가한 실험에서 참가자들은 대화의 이해도와 만족도 측면에서 높은 점수를 매겼다. 여기서 주목할 점은 디지털 휴먼의 작동 방식이다. 연구에서 제시한 디지털 휴먼은 대화 중 상대로부터 전달받은 언어적 메시지뿐만 아니라 상대방의 말에서 추정한 감정과 상대의 프로파일을 바탕으로 대화를 생성했다. 즉, 디지털 휴먼은 나에 맞춰서 나를 적절히 잘 상대해주는 쪽으로 진화하고 있기에 앞으로 그 활용도는 더 다양하고 깊어지리라 예상한다.

디지털 휴먼을 개발하려면 엄청난 규모의 기술 투자가 있어야 한다고 생각하는 경우가 있는데 이는 오해다. 간단한 예를 한 가지 소개한다. 독일에서는 의료진에게 영어를 가르치기 위해 디지털 휴먼 방식을 적용했다.5 다만, 여기에서 설명하는 예는 앞서 소개한 디지털 휴먼 인플루언서들처럼 멋진 모습이나 캐릭터가 부여되지는 않았다. 그러나 튜터의 역할은 충실히 수행했다. 프로그래밍 기술이 없는 사용자도 증강현실, 가상현실 구현을 위한 장면들을 손쉽게 만들 수 있는 아마존의 수메리안(Sumerian) 서비스를 기반으로 개발된 케이스다. 이 프로젝트에서는 아마존 렉스(Lex)라는 AI 기반의 챗봇, 아마존 폴리(Polly)라는 음성 합성 솔루션을 사용했으며, 정확한 대화를 구현하기 위해 윗트닷에이아이(Wit.ai)라는 무료 자연어 처리 인터페이스를 사용했다. 또한 가상현실 속 캐릭터를 만들기 위해 퓨즈(Fuse)를 사용했고, 가상현실 캐릭터의 애니메이션 구현을 위해 믹사모(Mixamo)를 활용했다. 디지털 휴먼에게 어떤 캐릭터를 부여하고, 윤리적, 법률적 문제가 발생하지 않도록 어떻게 학습 데이터를 수집하고 운영할 것인지가 기반 기술의 확보 문제보다 훨씬 더 중요하다.

변화 2 고객과 말하기를 다시 배우다

잡코리아의 2019년 조사에 따르면 성인 중 절반 정도가 전화로 음성통화할 때 두려움을 느낀다고 한다. 이런 현상을 콜포비아(call phobia)라고 부른다. 여기서 ‘포비아’란 일반적으로 그리 위험하지 않은 상황인데도 필요 이상의 공포심을 느끼는 증상을 의미한다. 깊게 들어가면 여기에는 두려움과 선호도의 두 가지 요소가 있다. 먼저, 두려움은 듣고 바로 말해야 하는 상황에서 본인이 실수했던 경험 또는 실수를 할 것에 대한 두려움이다. 실수로 말을 잘못하거나, 바로 대답하는 상황에서 거절할 것을 거절하지 못하거나, 자신의 생각을 조리 있게 전달하지 못하는 것 등이다. 반대로 상대방의 말을 이해하기 어려워서 통화하다가 문제가 생길까 봐 꺼리는 경우도 있다.

소통 수단의 선호도면에서 보면 음성통화 이외의 소통 방법인 문자, 메신저(소셜미디어), 이모티콘(소셜미디어), 투표(카카오톡의 투표), 보기 선택(음식 주문 앱의 메뉴 선택), 상태 메시지(메신저 상태 창), 채팅(온라인 게임) 등이 더 효율적이기 때문에 통화를 꺼리는 경우다. 예를 들어, 식당에 배달 음식을 통화로 주문할 경우, 인사를 나누고, 주소를 알려주고, 음식을 고르고, 결제 방법을 정하고, 다시 이런 내용들이 맞는지 확인하는 과정을 거쳐야 한다. 이 과정에서 앞서 얘기한 ‘자신의 생각을 조리 있게 전달하지 못하는 것, 상대방의 말을 이해하지 못하는 것’ 등에 관한 우려까지 더해져서 통화를 꺼린다. 배달 앱을 필두로 한 다양한 거울세계 메타버스들은 바로 ‘콜포비아’ 현상과 텍스트와 이모티콘 기반의 소통을 선호하는 메타버스 세대의 취향을 저격하며 성장을 지속하고 있다.

메타버스 세대는 소통의 방식이 다르다. 그들이 메타버스 안에서 어떻게 소통하는가를 기업들이 배워야 한다. 일례로, 10대들에게 핫한 메타버스 플랫폼에 들어가서 10대들이 어울리는 모습을 몇몇 조직의 경영진에게 보여줬더니, 대부분 경영진은 뭔가 이해하기 어렵다는 반응을 나타냈다. 별로 재미있어 보이지도 않는데, 그들이 거기에 왜 몰려 있는지, 그 속에서 주고받는 메시지에 어떤 의미가 있는지 모르겠다는 반응이었다. 같은 시대, 같은 나라에 살면서 같은 언어를 쓰는 이들이지만 메타버스 속에서 각 세대가 소통하는 모습은 서로에게 낯선 면이 있다. 기업들은 다양한 층의 고객이 메타버스 속에서 소통하는 방법을 배우고 이해해야 한다. 기업의 소통법에 고객을 맞추려 하지 말고 고객의 소통법에 기업이 맞춰야 한다.

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변화 3 제조업의 가상 공장화

우리 정부는 화학, 자동차, 조선해양 등의 제조업 분야에 가상 공장을 구축한다는 계획을 발표했다. 예를 들어, ‘버추얼 조선소’를 세우면 많은 엔지니어가 가상세계 안에서 협력해서 설계 과정의 효율을 높이고, 품질 검증도 수월하게 한다는 접근이다. 이를 위해 2024년까지 3개의 XR(eXtended Reality, 확장현실)스쿨을 세운다는 계획을 발표했다. 6

제품 생산 과정에 다양한 정보통신기술을 적용해서 생산 효율을 향상시킨 미래형 공장을 스마트 팩토리(smart factory)라 부르는데 증강현실 메타버스는 제조 현장, 공장의 환경까지 변화시키며 스마트 팩토리를 현실화하고 있다. 증강현실을 적용한 작업 현장에서 근로자들은 작업에 필요한 각종 부품 정보, 재고 현황, 전체 조립도면, 공장 가동 현황, 리드 타임(lead time, 제품의 생산 시작부터 완료까지 소요되는 시간) 등을 손쉽게 파악한다. 이런 정보를 바탕으로 작업 과정의 오류를 최소화하고, 작업 중단을 예방한다. 결과적으로 생산품의 품질 향상과 리드 타임 개선에 도움이 된다. 실제로 에어버스(Airbus)는 ‘미라(MiRA)’라는 증강현실 시스템을 통해 제작 중인 항공기의 모든 정보를 엔지니어들에게 3차원으로 제공하고 있다. 에어버스의 경우 미라를 통해 브래킷 검사에 필요한 소요 시간을 3주에서 단 3일로 단축했다. 보잉(Boeing)은 보잉 747-8 항공기의 배선 작업 공정에 증강현실을 적용해 작업 시간을 25% 단축하고, 작업 오류 비율 0%를 기록했다.

증강현실 메타버스는 현장 근로자들에게 제조 과정에 필요한 각종 기술을 교육하는 데도 폭넓게 쓰인다. 실제 공장을 방문하지 않더라도 교육 과정에서 근로자가 공장에서 실습을 하는 듯한 상황을 연출해 몰입감을 높인다. BMW는 18개월 동안 진행되는 제작 엔지니어 교육에 증강현실을 도입했다. 증강현실을 도입하기 전에는 숙련된 교관이 엔지니어와 1대1 교육을 진행했으나 증강현실을 도입해 교관 한 명이 엔지니어 세 명을 동시에 교육하는 게 가능해졌다. 이 방식으로 교육 원가를 상당히 낮췄으나 학습 성과에 대한 평가와 참가자들의 만족도 조사에서 기존 방식과 동일한 결과를 얻었다. 재규어랜드로버는 보시와 협력해 증강현실을 활용한 교육 시스템을 구현했다. 일례로, 차량의 대시보드 수리에 관한 교육에서 엔지니어가 실제 차량의 대시보드를 분해하지 않고도 수리 과정을 익히는 방식이다.

이렇듯 메타버스는 안전도 향상, 작업 시간 단축, 품질 개선, 교육 원가 절감 등의 다양한 효과를 보이며 생산 현장, 공장을 바꿔가고 있다. 어쩌면 머지않은 미래에 작업자들은 공장이 아닌 안락한 집이나 사무실에서 메타버스를 통해 모든 생산 공정을 진행할지도 모른다.

변화 4 폭발하는 콘텐츠 IP

새로운 시장, 블루오션을 창조하는 것은 모든 기업의 꿈이다. 물리적 환경을 바탕으로 한 경제 시스템에서 기업들은 물리적 공간, 상권, 유통 구조 등을 놓고 전략을 짜며 경쟁한다. 이런 상황에서 메타버스에 눈을 돌린 기업들은 새로운 경제 흐름을 그 안에서 만들고 있다.

작년 5월, 발렌티노, 마크제이콥스 등의 명품 브랜드들은 ‘모여 봐요 동물의 숲’ 게임 안에서 자사의 신상품을 공개했다. 유료로 판매한 상품은 아니지만 2600만 장(2020년 9월 기준)이 판매된 게임 안에서 자사의 신상품을 효율적으로 홍보한 셈이다. 아예 이런 아이템들을 유료로 판매하는 사례도 늘고 있다. 네이버제트가 운영하는 아바타 메타버스 ‘제페토’에는 여러 유명 기업이 입점해 있다. 나이키, 디즈니, 헬로키티, BT21 등의 브랜드가 다양한 의상, 아이템 등을 판매하고 있다. 물론 메타버스 내부 아이템이므로 손으로 만져지는 물건은 아니다. 메타버스 안에 있는 아바타가 구매하고 소비하는 제품이다. 물리적 제품을 제조하던 기업들이 메타버스에서 유통되는 디지털 아이템의 상품화에 뛰어든 것이다.(그림 6)

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대중 아티스트들의 콘텐츠를 다각화하는 움직임도 메타버스에서 활발하게 진행되고 있다. 온라인 롤플레잉 게임 리니지 시리즈로 유명한 엔씨소프트는 ‘유니버스’라는 플랫폼을 올해 1월 출시했다. 2020년 11월부터 시작된 사전 예약은 한 달 만에 186개국의 K팝 팬들이 참여해 예약자 100만 명을 돌파했다. 엔씨소프트가 그간 다양한 게임을 개발하며 축적해온 AI, 음성 합성, 모션 캡처 등의 기술이 총동원된다. 엔씨소프트는 이미 AI 기자를 선보이며 문장을 100% 창작하는 기술 역시 구현 가능함을 입증했다. 이 업체는 앞선 기술력을 바탕으로 강다니엘, 아이즈원, 몬스터엑스 등 아이돌의 몸 형태를 스캔하고 모션을 캡처해 유니버스 내에서 AI에 의해 팬들과 소통하는 아바타를 제공할 계획이다. 작년 9월에는 가상현실 게임 ‘포트나이트’ 안에서 아이돌 그룹 BTS의 신곡 다이너마이트의 뮤직비디오가 공개됐는데 그에 맞춰 BTS의 안무를 아이템으로 판매했다. 포트나이트 사용자가 BTS 안무 아이템을 구매하면 자신의 아바타가 BTS의 춤을 따라서 추게 되는 형식이었다. 유니버스, 포트나이트 사례는 물리적 공간에서는 상상하기 어려운 예들이다. 메타버스는 이처럼 콘텐츠 IP의 유형과 판매 방식을 무궁무진하게 다각화할 수 있는 블루오션인 셈이다.

변화 5 흩어지는 인구

2019년 국통교통부의 공시 자료에 따르면 우리니라 총인구인 5182만 명 중 91.8%인 4759만 명이 도시에 몰려 산다. 91.8%가 살고 있는 도시의 면적은 전체 국토 대비 17%에 불과하다. 유엔 경제사회국의 2018년 보고서에 따르면, 인구의 도시집중화는 세계적 현상인데 특히 아시아와 아프리카 지역의 도시집중화 증가세가 빠른 편이다. 증가세가 계속되면 2050년경에는 세계 인구의 68%가 도시에 살게 될 전망이다.

이런 상황에서 메타버스가 도시 인구의 집중화를 낮추지는 못하더라도 증가세를 둔화하는 데는 효과가 있으리라 기대한다. 인구의 도시집중화에 여러 원인이 있겠으나 산업화 과정에서 도시를 중심으로 증가한 일자리가 주요 원인으로 지목된다. 메타버스는 바로 이 부분을 분산하는 효과가 있다. 메타버스 안에서 새로운 일자리가 창출되며 이런 일을 하기 위해 굳이 도시에 거주하지 않아도 되는 상황을 기대한다. 세 종류의 일자리 사례를 보자.

첫째, 메타버스에서 소비되는 각종 재화, 아이템을 설계하고 제작하는 일자리다. 일례로, 앞서 잠시 소개한 제페토를 살펴보면, 제페토에서 소비되는 각종 의류, 아이템을 사용자가 자유롭게 제작해 마켓에서 거래할 수 있다. 발생하는 매출은 현금으로 환전해 인출할 수 있다. 다른 사례로 로블록스를 살펴보자. 로블록스는 사용자들이 자유롭게 가상세계를 창조할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 로블록스의 사용자 규모는 2019년에 9000만 명이었고, 2020년에는 1억1500만 명을 넘어섰다. 6∼16세 사이의 사용자가 주류를 이루고 있으며, 미국의 경우 16세 미만 청소년 및 아동의 절반 이상이 로블록스를 즐기고 있다. 2018년 자료를 기준으로 보면, 미국의 13세 미만 아이들은 유튜브보다 로블록스에서 2.5배 정도의 시간을 보냈고, 넷플릭스에 비해 16배 정도의 시간을 로블록스 메타버스에서 보냈다. 로블록스에서 사용자들은 자신이 직접 가상세계를 만들어서 다른 사용자들과 공유한다. 또한 자신이 제작한 가상세계에서 다양한 아이템을 판매해 수익을 올릴 수 있다.(그림 7)

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둘째, 메타버스 안에서 사용자를 상대하는 대상이 디지털 휴먼만은 아니다. 사람이 직접 조정하는 아바타들도 필요하며, 이런 역할에 관한 일자리가 꾸준히 증가할 것이다. 예를 들어, 학습 플랫폼 역할을 하는 메타버스에서는 튜터용 AI 디지털 휴먼과 실제 사람이 조정하는 튜터 아바타가 협력하면서 학습자를 가르칠 수 있다.

셋째, 메타버스에 등장하는 다양한 디지털 자산을 채굴하는 역할이다. 일례로, 암호화폐를 채굴하는 이들은 기존에도 공간 임대료, 전기료가 저렴한 지역에 채굴장을 차려놓고 있다. 또한 사람이 직접 메타버스 속 공간을 돌아다니면서 획득해야 하는 자산의 경우에도 비도시지역에 거주하면서 일을 수행할 수 있다. 이렇게 메타버스 안에서만 존재하는 일자리들이 증가하고 전통적 업무지만 메타버스를 통한 원격 근무가 확산될수록 특정 공간으로 출근해야 하는 필요성은 자연스레 감소한다. 따라서 메타버스의 확산은 특정 공간에 대한 인구 집중화를 완화하는 데 긍정적 요소로 작용할 것이다.

변화 6 무너지는 진입 장벽

새로운 대학을 설립하려면 얼마 정도의 비용이 소요될까? 도심에서 멀지 않은 공간에 최소 수만 평 이상의 공간을 확보해야 한다. 치솟는 부동산 가격을 생각할 때 쉽게 감당하기 어려운 상황이지만 메타버스에서는 이야기가 달라진다. 미네르바스쿨(Minerva School)은 미국 샌프란시스코에 본부를 둔 대학이다. 본부라고 표현한 이유는 운동장, 거대한 도서관, 강의실 등 많은 건물을 갖춘 기존 대학들과는 달리 오프라인 시설을 최소화하면서 온라인 중심으로 운영하는 대학이기 때문이다. 국내 여러 언론에서 미네르바스쿨이 서울대, 하버드대보다 입학이 어렵다고 보도했는데 미네르바스쿨의 합격률은 2% 정도 수준으로 4∼7%의 합격률을 보이는 하버드대, MIT 등보다 낮은 편이다. 수업 방식의 특징은 크게 두 가지로 요약된다.

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첫째, 교수와의 대면이 전혀 없지는 않으나 모든 수업을 비대면 실시간 원격 강의로 진행한다. 수업 시간이 되면 학생들은 각자 편한 곳에서 인터넷을 통해 수업에 접속한다. 수업의 핵심은 학생들이 각자 학습한 주제를 놓고 벌이는 토론이다. 온라인 학습 플랫폼의 기능을 활용해서, 교수는 수업 중 누가 발언을 적게 하는지 쉽게 파악하고 발언 기회를 균등하게 주기 위해 노력한다. 또한 학습 플랫폼에서는 학생이 수업 중에 다른 화면을 보는 것도 자동으로 체크한다. 이런 수업 구조는 마치 학생 모두가 교수 바로 옆에 앉아 있는 듯한 느낌을 준다.

둘째, 학생들은 대학 재학 기간 동안 미국, 한국, 인도, 독일, 아르헨티나, 영국, 대만, 이렇게 7개 국가의 호텔을 기숙사로 사용해 이동하면서 생활한다. 학습한 내용을 현실 세계에서 어떻게 적용할지를 문화권이 다른 여러 나라를 돌아다니면서 실습을 통해 깊게 생각하는 기회이다. 미네르바스쿨은 거대한 캠퍼스를 가진 대학을 거울세계 메타버스로 옮겨놓으면서 수업 운영비용을 낮추고, 학습 효율을 높였으며, 교수에게는 수업 운영의 확장성(메타버스 중심)을 주고 학생에게는 실무 기반 학습의 확장성(현실과의 연결)을 줬다. 현실 세계와 메타버스의 장점을 살려 효과적으로 융합한 셈이다.

앞서 언급한 로블록스를 활용해서 메타버스 속에 자신이 꿈꾸던 놀이공원을 건설한 이들도 많다. 이들이 로블록스 안에 놀이공원을 건설하는 과정에서 지출한 비용은 0원이다. 물론, 자신의 노력과 시간을 투자했으나 별도의 자본 투자는 없었다. 미국에서는 투자 없이 건설한 메타버스 속 놀이공원에서 연간 10억 원이 넘는 소득을 얻는 이들도 있다. 그리 건전한 사례는 아니지만 카지노도 비슷하다. 현실 세계에 카지노를 만들려면 상당한 고정비와 변동비가 발생한다. 그러나 메타버스에서는 상황이 달라진다. 오히려 메타버스의 강력한 접근성과 사용 편의성을 바탕으로 고객을 더 오래 붙잡아둘 수 있다.

물리적 공간, 설비에 관한 막대한 투자가 있어야만 진입이 가능했던 산업에 메타버스가 접목되면서 진입 장벽이 확연히 낮아지고 있다. 거대한 장벽을 갖고 있던 기업에는 새로운 도전자가 쉽게 나타날 수 있으니 위기일 것이며, 반대로 거대 자본을 보유하지 못한 신규 진입자에게는 새로운 기회가 열리고 있다.

쏟아지는 이슈… 위기일까? 기회일까?

메타버스가 산업과 경제에 어떤 변화를 가져올지를 여섯 개 꼭지로 나눠서 살펴봤는데 이런 변화가 일어나는 과정에서 관련 법의 재정비와 더불어 다양한 윤리적, 문화적 갈등과 논의가 끝없이 이어질 것이다. 일례로, 얼마 전 언론 매체와 다양한 인터넷 토론 공간을 뜨겁게 달궜던 AI 챗봇 이루다 문제도 그렇다. AI 챗봇에 권리를 부여할 수 있는지, AI 챗봇에 권리가 없는 상황에서 AI 챗봇이 특정 행동을 했다고 해서 그 부분에 책임을 묻거나 비난할 수 있는지, AI 챗봇의 학습에 필요한 데이터를 어떻게 확보하고, 가공하며, 그 과정에서 개인의 프라이버시를 어떻게 보호할 것인지 등의 여러 이슈가 쏟아졌고, 개별 이슈에 관해서도 다양한 의견이 넘쳤다.

메타버스 내부의 경제 시스템에 관해서도 법적으로 정비해야 할 부분이 매우 많다. 메타버스 내부의 경제 흐름을 통해 발생하는 소득에 대한 과세, 메타버스 내부에서 채굴되고 유통되는 디지털 자산의 소유권 인정 기준과 보장 방법, 메타버스 내부 경제에서 통용되는 자체 화폐의 법적 지위, 메타버스에서 경제 활동을 하는 이들이 늘어나는 상황에서 플랫폼에 장애가 발생할 경우 운영 주체의 책임 범위 등 논의하고 해결할 문제가 많다.

이렇게 다양한 이슈가 넘쳐나고 해결할 문제가 많으니 그저 골치 아픈 분야, 아직은 영글지 않은 방법 정도로 치부하고 상황을 관망하는 게 맞을까? 서두에서 언급한 글로벌 테크기업, GAFA의 경우를 다시 돌아보자. GAFA는 인터넷, 스마트폰의 확산과 함께 밀려온 다양한 이슈를 거대한 파도 삼아 올라타서 새로운 대양을 개척했다. 역사를 돌아보면 거대한 기회는 늘 다양한 이슈와 해결할 문제 속에 얼굴을 묻은 채 세상에 나타났다.

기업들이 던지는 FAQ

메타버스에 관한 보도가 쏟아지면서 많은 기업이 메타버스에 관한 질문을 던지고 있다. 크게 보면 세 가지다.

첫째, 어떤 산업의 기업들이 메타버스에 먼저 관심을 가져야 할까? 극단적으로 보면, 디지털화가 이미 많이 진행된 기업 또는 전통적 제조, 유통 기업 중 어느 쪽이 메타버스에 먼저 뛰어드는 게 좋겠냐는 질문이다. 각자의 진입 방법이 다를 뿐 모두가 메타버스를 준비해야 한다. 인터넷 초창기로 돌아가 보자. 디지털화, 정보화가 선행돼 있었던 은행들은 인터넷 확산에 맞물려 온라인 뱅킹으로 빠르게 전환했다. 반면에 오프라인 상점, 유통망을 중심으로 제품을 판매하던 기업 중에는 온라인 전환의 속도가 서로 달랐다. 그 결과는 어떠한가? 전환이 빨랐던 기업은 오프라인과 온라인을 연결해서 시장 장악력을 더욱더 높였으나 전환이 느렸던 기업은 온라인 중심의 신생 기업들에 유통망을 빼앗긴 사례도 많다.

둘째, 투자를 한다면 무엇부터 시작해야 할까? 간단한 사례를 먼저 살펴보자. 미국의 59대 대통령 선거에서 바이든 후보는 메타버스를 선거 유세에 효율적으로 활용했다. 가상세계 메타버스인 ‘모여봐요 동물의 숲’에 자신의 섬을 만들고, 전 세계 사용자를 자신의 섬으로 초대했다. 섬에는 선거 캠페인 사무실과 투표소 등의 공간이 있었다. 이런 공간에서 사용자들은 자신의 아바타를 움직이며 상호작용을 통해 바이든 후보에 관한 다양한 정보를 친근하게 접했다. 물리적 지구(AS-IS)의 선거 유세를 메타버스(TO-BE)에서 효율적으로 구현했는데 이를 그림으로 살펴보면 인프라, 플랫폼, 콘텐츠, 경험의 접점, 사용자 기반의 다섯 요소로 나눠볼 수 있다.(그림 9) 각 기업은 현재 물리적 환경 중심의 사업 모델을 메타버스의 다섯 요소를 놓고 어떻게 재편하거나 확장할지 고민해야 한다. 기존 사용자 기반을 대상으로 더 깊은 고객 경험, 새로운 서비스를 공급하거나, 기존에 공급하던 재화와 서비스를 새로운 사용자 기반에 전달하기 위한 모델을 찾아야 한다.

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셋째, 메타버스를 준비하면서, 주의할 점은 무엇일까? 메타버스의 다섯 요소를 모두 자체적으로 만들거나 운영하려고 해서는 안 된다. 앞의 사례를 다시 보면, 바이든 후보 측에서 직접 준비한 것은 콘텐츠뿐이다. 인프라, 플랫폼, 사용자 기반 등은 모두 기존의 메타버스를 그대로 활용했다. 공개된 메타버스에 자신의 콘텐츠만 올린 셈이다. 이 과정에서 바이든 후보 측은 어느 정도의 비용을 투자했을까? ‘모여봐요 동물의 숲’에 자신의 섬을 직접 꾸며본 사람이라면 대략 알겠으나 서너 명이 며칠 정도만 고생하면 만들 수 있다. 메타버스를 활용한다고 해서 인프라, 플랫폼을 직접 만들거나, 콘텐츠도 바닥에서부터 시작해서 모두 준비한다고 접근할 필요는 없다. 인프라, 플랫폼, 콘텐츠, 경험의 접점, 사용자 기반을 하나하나 놓고 어떤 접근이 자사의 메타버스 전략에 유리할지 고려하되, 기존의 메타버스를 최대한 활용하고, 타 조직과 협력하는 형태로 메타버스에 진입하는 편이 유리하다.

혹시 여기까지 읽은 후에도 메타버스가 우리 조직이나 내 삶과는 별 상관이 없다고 생각한다면 다음의 질문을 스스로 해보자.

“만약 당신이 타임머신을 타고 90년대 중반 또는 2000년대 중반으로 시간 여행을 해서 과거의 당신을 만난다면 인터넷과 스마트폰 시대를 대비하라고 어떤 얘기를 해주고 싶은가?”

하다못해, 빚을 내서라도 특정 기업의 주식을 미리 사두라고 얘기해주고 싶지 않은가? 새로운 시대를 여는 특정 기업으로 이직하라고 얘기해주고 싶지 않은가? 인터넷과 스마트폰이 가져온 변화의 크기와 비견하기 어려운 수준의 메타버스 폭풍이 실시간으로 다가오고 있다. 그 폭풍에 휩쓸려갈지, 바람을 타고 날아오를지는 우리에게 달려 있다.


김상균 강원대 산업공학전공 교수 saviour@kangwon.ac.kr
필자는 강원대 교수로 재직하면서 국가공무원인재개발원, 강원도인재개발원, 삼성인력개발원, 삼성청년소프트웨어아카데미 등 여러 조직의 HRD 관련 자문을 맡고 있다. 재미를 활용한 동기부여, 메타버스 사용자들의 상호작용과 몰입을 연구하며, 주요 저서로는 『메타버스: 디지털 지구』 『뜨는 것들의 세상』 『가르치지 말고 플레이하라』 등이 있다.
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