Management Information Systems

게임 셧다운제 10년, 실효성 얼마나

333호 (2021년 11월 Issue 2)

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Based on “Protecting Consumers from Themselves: Assessing Consequences of Usage Restriction Laws on Online Game Usage and Spending.”(2020) by Wooyong Jo, Sarang Sunder, Jeonghye Choi, Minakshi Trivedi in Marketing Science, 39(1):117-133.

무엇을, 왜 연구했나?

온라인 게임 산업이 성장하면서 온라인 게임 중독이 사회적 문제로 대두됐다. 이에 한국 정부는 청소년보호법 개정안에 따라 2011년 11월 20일부터 16세 미만의 청소년에게 0시부터 오전6시까지 심야 시간대에 인터넷 게임을 할 수 없도록 강제적 셧다운 제도를 시행했다. 한국뿐 아니라 베트남과 태국에도 심야 시간에 청소년들이 온라인 게임 서비스를 이용하지 못하게 하는 게임 셧다운 제도가 있다. 특히 중국의 경우 2021년 현재 18세 미만 미성년자를 대상으로 금요일을 제외한 평일에 게임을 금지하고 금요일, 주말, 휴일에 한해 1시간(오후8∼9시)만 온라인 게임을 할 수 있게 규제하며 사실상 청소년의 게임 자체를 막고 있다.

그러나 이런 온라인 게임 규제의 실효성을 두고 의문도 많이 제기되고 있다. 학계에서도 상반된 연구 결과가 나오면서 강제적 규제의 효과성에 대한 합의가 이뤄지지 못한 상황이다. 이에 본 연구는 청소년 온라인 게임 이용자들의 게임 과몰입을 막기 위해 정부 차원에서 시행된 한국의 강제적 셧다운 제도가 청소년 온라인 게임 이용자들의 게임 이용량 및 게임 내 소비에 어떤 영향을 미쳤는지를 연구했다.

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무엇을 발견했나?

본 연구는 한국의 대형 온라인 게임 회사로부터 제공받은 2011년 7월부터 2012년 2월까지 온라인 게임 이용자 7218명의 게임 로그 및 매출 데이터를 회귀-불연속 설계(regression discontinuity design)와 성향점수매칭(propensity score matching) 기반의 이중차분법(difference-in-differences)을 적용해 분석했다.

연구 결과, 강제적 셧다운 제도는 청소년 온라인 게임 이용자들의 평균 게임 이용시간을 8.3% 감소시키는 것으로 나타났다. 그런데 규제 효과는 이용자별로 다르게 나타났다. 강제적 셧다운 제도로 인한 게임 시간 감소 효과는 기존에 게임 이용 시간이 적은 이용자들에게 두드러지게 나타났다. 반면 게임 시간이 길어 온라인 게임 중독 가능성이 높은 과몰입 이용자들의 경우 규제로 인해 오히려 게임 시간이 증가했으며 이런 규제 효과는 3개월 이상 지속됐다.

또 강제적 셧다운 제도 도입 전후로 청소년 온라인 게임 이용자들의 게임 내 지출에는 별다른 변화가 나타나지 않았다. 게임 내 지출의 많은 부분이 과몰입 게임 이용자로부터 기인하는데 강제적 셧다운 제도가 과몰입 게임 이용자들의 게임 이용 감소에 영향을 미치지 않았기 때문인 것으로 분석된다.

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연구 결과가 어떤 교훈을 주나?

본 연구는 한국의 강제적 셧다운 제도의 효과에 대해 온라인 게임 이용자 데이터를 바탕으로 분석했다. 강제적 셧다운 제도는 청소년의 온라인 게임 이용을 전반적으로 감소시켰지만 온라인 게임회사의 매출에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 특히 정책의 의도와는 달리 강제적 셧다운 제도는 게임 중독 가능성이 적은 이용자들에게 두드러진 게임 이용 감소 효과를 보였으며 게임 중독 고위험군인 과몰입 이용자들에게는 오히려 게임에 더 몰입하게 만드는 부작용을 발생시켰다.

본 연구는 정책이나 규제가 그로 인해 영향을 받는 이용자들의 행동 및 대응을 깊이 이해한 바탕으로 수립돼야 한다는 점을 강조한다. 연구 결과에 따르면 온라인 게임 업계의 우려와는 달리 강제적 셧다운 규제로 인한 게임 업계의 매출 감소는 나타나지 않았으며 이는 과몰입 이용자들에게 규제 효과가 없었기 때문인 것으로 드러났다.

강제적 셧다운 제도는 여러 가지 문제점이 지적됐다. 먼저 해외 온라인 게임 업체들과는 달리 국내 온라인 게임 업체들만 이 법을 준수하는 데 불필요한 자원과 인력을 투자해야 해서 경쟁력을 저하시킨다는 문제가 제기됐다. 또 모바일 기반 온라인 게임이 급부상한 데 반해 규제는 PC 기반의 온라인 게임에만 한정돼 게임 산업의 현실을 제대로 반영하지 못한다는 문제점도 지적된다. 이런 게임 산업의 변화와 실효성 논란으로 인해 강제적 셧다운 제도는 시행 10년 만인 2021년 11월, 청소년 보호법 개정안이 통과되면서 폐지됐다.

이번 연구 결과는 온라인 게임 사업자에도 시사하는 바가 크다. 온라인 게임 사업자는 규제로 인해 구체적으로 어떤 이용자들이 영향을 받는지, 매출 감소와 이용자 이탈을 막으려면 누구에게 어떤 인센티브를 줘야 하는지를 선제적으로 모색할 필요가 있다. 또 자체적으로 규제 대응 방안을 마련하는 동시에 데이터 분석을 바탕으로 정책 입안자가 실질적인 근거에 기반해 정책을 수립할 수 있도록 지원해야겠다.


이동원 홍콩과학기술대 경영대학 정보시스템(ISOM) 교수 dongwon@ust.hk
필자는 KAIST에서 컴퓨터공학 학사, IT 비즈니스 석사를 받고 미국 메릴랜드대에서 정보시스템 박사 학위를 받았다. 메릴랜드대에서 강의했으며 2017년부터 홍콩과기대 경영대학에서 조교수로 재직 중이다. 주요 연구 분야는 비즈니스 데이터 분석, 모바일 커머스, 디지털 너지 디자인, 디지털 전환, 정보 시스템 경제 등이다.
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