251호 (2018년 6월 Issue 2)
동전 투입 방식의 결제에서 콘텐츠의 가치는 플레이 기회에 있었다. 오락실 인기 게임이었던 ‘갤러그’를 생각해보면 동전 하나에 약 세 대의 전투기를 제공받았다. 세 대가 모두 폭파되면‘게임 오버’가 되는 방식 안에서 동전 하나의 가
치는 게임에 얼마나 익숙하냐에 따라 달라지곤했다. 그러나 가정용 게임기 시대부터는 게임 소프트웨어 자체를 플레이어가 구매해 소유함으로써 게임 팩 하나를 가지고 얼마나 오랫동안 즐겁게 플레이할 수 있느냐의 문제로 게임의 경제적 가치가 변화했다.