전자상거래 활용 사례
Article at a Glance
VR 기술을 전자상거래에 도입한 사례들 1. 이베이 & 마이어의 호주 VR 백화점: 시선이 고정되면 자동으로 클릭되는 ‘Site Search’ 기능. 제품에 대한 소비자 반응 데이터 확보에 유용. 2. 알리바바의 Buy+: 가상 쇼핑몰에서 판매하는 의류를 착용하고 런웨이를 걷는 가상체험까지 제공. VR 화면 안에서 결제 기능 선보일 예정. 3. 이케아의 VR 카탈로그: 2013년부터 AR, VR 카탈로그 제공. 세계 최대 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)을 통해서 배포 |
테크 뉴스에 굳이 관심이 없는 사람이라도 최근 뉴스나 각종 매체를 통해 한 번쯤은 들어봤을 만한 단어가 바로 VR일 것이다. 혹시나 이 VR이라는 단어가 생소하다면 가상현실은 어떨까? 최근 VR이라는 단어는 ‘Virtual Reality(가상현실) 및 가상현실을 구현해내기 위한 HMD(head mounted device) 기기들’이라는 좀 더 넓은 의미로 사용되고 있다.
가상현실은 사용자가 상호작용할 수 있는 3차원의 인공적인 환경을 뜻한다. 단순히 3D 시각 이미지가 아닌 실시간 상호작용과 몰입성을 전제로 한다. 특수한 상황을 가상으로 구현하는 VR 기술의 특성상 이미 군사·항공·의료 등 여러 분야에 걸쳐 사용돼 왔다. 공수부대의 낙하훈련, 대테러 진압부대의 군사훈련 및 비행기 조종사 훈련을 위한 시뮬레이션, 심지어는 가상현실을 통한 환자의 고통을 경감시키는 연구 등 특수 상황에 적용되는 VR 기술은 이미 활발히 개발되고 사용되고 있다.
이렇듯 실제 상황을 구현하기엔 비용이 많이 들거나 실제 상황이 발생해서는 안 되는 경우만 상정해도 VR 기술의 효용은 무궁무진하다. 또 VR은 단순히 더 멋진 시각적 자극을 주는 것만이 아니다. 사용자로 하여금 가상현실 상황에 더 몰입하고 그것을 통해 ‘공감’을 이끌어낼 수 있다. 스탠퍼드대 Virtual Human Interaction Lab의 실험에 따르면 가상현실에서 자신의 65세 아바타와 시간을 보낸 참가자는 그렇지 않은 참가자에 비해 은퇴를 위해 저축을 더 많이 하는 것으로 나타났다.
VR의 개념은 이미 19세기에 등장했다. 현재의 VR HMD도 거슬러 올라가면 이미 50년 전에 개발이 시작된 기술이다. 하지만 VR이 대중성을 얻고 시장의 주목을 받는 차세대 기술로 부상하게 된 것은 실리콘밸리의 오큘러스라는 기업이 2012년 VR용 HMD(Head mounted display)를 크라우드펀딩을 통해 세상에 내놓고 구글에서 ‘카드보드’와 같은 보급형 모바일 VR 제품을 출시하면서다.
(그림 1) 이후 구글, 삼성, HTC 등에서 단돈 10달러짜리 보급형 제품에서 800달러에 이르는 모션 센서를 포함한 고급형 기기까지 다양한 소비자용 HMD 제품을 출시했다. 게임과 영화 같은 VR 콘텐츠 시장도 급속히 성장하고 있다. 스마트폰이 급속하게 보급되기 시작한 2009년을 모바일 시장의 원년이라고 하듯 2016년을 VR시장의 원년이라고 보는 시각도 있다.
이제 VR이 더이상 특수 분야에 한정되지 않고 대중화될 수 있는 여건이 마련됐다. 사용자 경험을 더 풍부하게 해줄 수 있다는 가능성 때문에 게임, 영화 등의 전통적인 콘텐츠 업계는 물론 IT 플랫폼, 전자상거래, 패션, 부동산 등 여러 분야의 업체가 VR 시장을 선점하기 위해 뛰어들고 있다. 필자는 그중에서도 VR을 전자상거래에 이용하고자 하는 노력에 대해 알아보고자 한다.
전자상거래 산업은 그동안 불균형하게 성장해왔다. SCM(공급망관리)이나 고객관리, 프로모션 등 산업의 근간을 구성하는 내부적인 요소는 크게 발전했지만 온라인상에서의 사용자 경험은 크게 발전하지 않았다. 이미지나 동영상 기반의 전통적인 상품 카탈로그를 보고 장바구니에 담아 결제하는 형태에서 크게 달라지지 않은 것이 사실이다. 이런 상황에서 최근 온라인 쇼핑에서도 오프라인 매장과 같은 혹은 좀 더 새로운 경험을 제공하기 위한 방법으로 VR이 활발히 시도되고 있다.
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