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사업화 전략

원초적 재미에 빠진 AR/VR 산업현장, 고객체험의 툴이 돼야 산다

원종서 | 207호 (2016년 8월 lssue 2)

Article at a Glance

가상현실과 증강현실 기술이 마치 3D TV처럼 한때의 유행으로 끝나고 말지도 모른다는 우려가 높다. 지금까지 상업적으로 성공한 사례는 게임이나 성인물처럼 재미를 강조한 콘텐츠가 대부분이다. 분명 이런 기술은 다양한 산업에서 폭발적인 잠재력을 갖고 있다. 스타트업들이 재기발랄하고 창의적인 가상/증강현실 콘텐츠를 개발하는 동안 기존의 기업은 다음의 측면에서 사업 기회를 잡아야 한다.

 

 

1. 다양한 콘텐츠의 개발과 수익 분배가 원활하게 이뤄질 수있는 플랫폼의 구축

2. 고객과의 커뮤니케이션 툴로 이용

3. 기존 서비스의 혁신과 경영 효율화의 도구

 

 

추억은 방울방울

 

 

2016 7, ‘포켓몬 Go(포켓몬고)’의 인기가 전 세계를 강타했다. 한국에서는 정식 서비스되지 않았지만 속초와 울산 인근에서 이용 가능하다는 소식이 SNS 등을 통해 전해지면서 포켓몬 사냥을 위한 인파가 몰렸다. 전용 관광 상품도 등장했으며 유명 연예인들도 속초로 포켓몬을 찾으러 간다는 소식이 심심치 않게 전해졌다. 포켓몬고는 미국의 나이언틱랩스에서 만든 스마트폰 게임이다.

 

 

현재 자신이 있는 현실 세계가 일종의 게임보드가 되고, 게임상에서 몬스터볼이라는 게임용 사냥도구를 활용해 포켓몬 캐릭터들을 사냥한다. 모바일 앱을 통해 증강현실(AR)과 사용자의 위치정보(GPS)가 연계되면서 일정 지역 전체를 게임판으로 활용하는 일종의 O2O(Online to Offline) 형태다. 현실 세계가 가상의 게임공간이 돼 상상의 나래가 펼쳐지는 것이다. 이 게임의 성공으로 포켓몬의 라이선스를 보유한 일본 닌텐도사의 주가는 한때 5년 만에 신고가를 기록할 정도로 급등하기도 했다.

 

 

사실 포켓몬고가 사용한 증강현실 기술은 예전부터 디지털마케팅영역에서 심심치 않게 등장했다. 특히 2010 BMW MINI ‘Gateway Stockholm’ 디지털마케팅 캠페인은 포켓몬고와 유사한 점이 많다. 당시 BMW세상에서 가장 큰 리얼리티 게임을 제공한다는 목표로 스톡홀름이라는 도시 전체를 게임보드로 설정했다. 지도 위에 하나의 가상 자동차를 놓아두고 사용자들끼리 그것을 포획하는 게임이었다.

 

 

 

 

 

 

 

아이폰용 모바일 앱을 다운받은 모든 게임 참가자들의 위치가 실시간으로 업데이트되게 해 놓고, 가상의 자동차와 50m 이내로 가까워지면 사냥(capture)할 수 있다. 이벤트가 끝나는 시점에서 이 가상의 차를 가지고 있는 참가자에게 실제 자동차를 제공했다. 당시 굉장한 이슈였다. 단 한 대의 MINI만을 놓고 일주일간 진행된 팝업성 이벤트였음에도 불구하고 스톡홀름 시민 11000여 명이 참여했으며 1인당 평균 플레이시간은 5시간6분에 달했다. 간단한 행사로 BMW는 이 도시에서 수많은 미니 추종자를 만든 것이다.

 

 

포켓몬고와 BMW MINI 이벤트는 온라인과 오프라인 공간이 융합되며 현실과 가상을 넘나드는 차원 확장을 통해 사용자들에게 새로운 경험을 제공해준 사례다. IT를 활용해 고객이 원하는 가치, 즉 만족감과 행복감을 느끼게 해줬다. 특히 포켓몬고의 경우 사용자들의 추억이라는 감성을 터치했다는 점이 신의 한 수였다. 20, 30대가 어렸을 적 TV 속에서 보던 포켓몬이 현실세계에서 나타나 잠시나마 즐거웠던 기억들을 소환해 행복감을 제공해줬다. 정말 대단한 발상이다.

 

 

VR AR의 역사

 

 

먼저 VR(virtual reality, 가상현실), AR (augmented reality, 증강현실) 기술의 역사를 살펴보자. 다양한 의견들이 있지만 필자는 1840년 영국의 물리학자 찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)이 고안한 입체영상 기술이 효시라고 본다. 하나의 물체를 두 장의 사진을 통해 겹쳐 보이게 하는, 일종의 착시현상 기술인 반사식 입체경(Mirror Stereoscope)이었다. 이후 1930년대 에드윈 링크(Edwin Link)가 비행훈련 시뮬레이션 훈련을 만들었고 1957년 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 센소라마(Sensorama) 시뮬레이터를 개발했다. 이는 최초로 진동, 냄새, 터치 등을 이용한 기기였다.

 

 

2000년대 들어서는 특히 스마트폰의 발전과 함께 주로 마케팅 프로모션과 게임용 AR이 주목받고 있다. 마케팅 프로모션에서는 기업들이 제품을 출시하면서 소비자가 제품의 특장점을 체험해보게 하는 용도로 주로 활용된다. 게임 영역에서는 스마트폰 애플리케이션을 통해 다양한 미션을 수행하는 형식이 대부분이다. 특히 구글의 구글 글라스 개발과 2014년 페이스북 창업자 마크 저커버그의 오큘러스 인수가 VR, AR시장에 사람들의 관심을 집중시키는 계기가 됐으며, 최근에는 삼성전자, 소니, 마이크로소프트 등 글로벌 IT 기업들 대부분이 새로운 시장 패러다임의 주도권을 확보할 수 있는 길을 찾고 있다.

 

 

기업 입장에서 VR, AR 기술은 기존 사업의 경쟁력을 자연스럽게 강화하면서 신사업으로도 확대할 수 있다는 측면이 매력적이다. 예를 들어 소니의 경우 기존 플레이스테이션이라는 게임용 콘솔의 활용을 VR 영역까지 확대하면서 성장의 한계를 극복하고 있다. 삼성전자도 기존 스마트폰 판매에 자연스럽게 연동해 VR 구현에 필요한 디바이스 판매 및 관련 콘텐츠 판매까지 추가적인 사업확대가 가능해져 새로운 시장으로써의 VR, AR의 가치가 높아지고 있는 상황이다.

 

 

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  • 원종서

    - 멀티캠퍼스 전략사업팀 소속
    - i-Hub(지식사업 1인 벤처) 운영
    - SK네트웍스서비스 통신전략기획
    - 기아자동차 K9, K7 디지털 마케팅 담당

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