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2020년 컴퓨터의 미래

나준호 | 10호 (2008년 6월 Issue 1)
1981년 IBM이 PC를 선보인 이래 컴퓨터는 인간의 삶과 산업 전반을 크게 변화시키며 대표적인 하이테크 분야로 자리매김했다. 하지만 컴퓨터 산업은 2000년대 들어 기존 기술 패러다임의 한계 봉착, 시장 성장성 둔화 등으로 인해 전반적으로 활력을 잃었다. 컴퓨터 산업의 ‘원조’인 IBM이 PC 사업부를 중국 레노보에 매각할 지경이다. 그렇다면 이제 컴퓨터는 단순한 범용품으로 전락해 버린 것일까? 컴퓨터 기술의 진화는 더 이상 기대할 수 없는 것일까? 컴퓨터 기술의 사회적 파급력은 점점 약화되는 것일까?
 
결론부터 말하자면 절대로 그렇지 않다. 최근 세계적으로 새로운 컴퓨터 기술의 진화 방향성이 나타나면서 터널 끝의 빛이 보이기 시작했기 때문이다. 구체적으로는 입는(wearable) 컴퓨터나 광(光)컴퓨터 등 오랜 기간 기술적 지향점으로만 존재하던 개념들이 속속 현실화하고 있다. 또 사회적 가치 중심의 컴퓨팅이나 산업 특화 컴퓨터 등 새로운 미래상이 정립되고 있기도 하다.
 
그렇다면 2020년의 컴퓨터는 어떤 모습을 가지게 될까? 최근 산업계의 다양한 논의를 종합해볼 때 컴퓨터의 미래상은 크게 형태, 용도, 기반기술의 면에서 추론할 수 있다.
 
첫째, 컴퓨터가 사물 및 인간과 결합하며 이 과정에 컴퓨터의 형태는 지금과 판이하게 변화할 것이다. 둘째, 컴퓨터는 새로운 과학과 창조의 도구가 될 것이다. 컴퓨터가 생활과 업무의 보조 수단에서 벗어나 새로운 지식과 생활양식을 창출하는 핵심 수단으로 발전한다는 말이다. 마지막으로 지금까지 컴퓨터를 정의한 반도체 및 전자의 기술 패러다임이 무너질 것이다. 현재의 물리적 한계를 극복하고 새로운 컴퓨터 형태를 구현하기 위해서는 기반기술의 변화가 불가피하기 때문이다.
 
컴퓨터가 사물 및 인간과 결합한다
2020년까지 전개될 컴퓨터 산업의 역사는 크게 4단계로 나눌 수 있다. 1960년대는 수십 명이 1대의 컴퓨터를 공동으로 이용한 메인프레임 시대였다. 1980년 이후에는 한 사람이 1대의 컴퓨터를 이용하는 PC 시대가 열렸다. 2000년대는 한 사람이 여러 장소에서 여러 대의 컴퓨터를 이용하는 모바일 시대라고 할 수 있다. 그리고 2020년경에는 한 사람이 수백 대의 컴퓨터를 사용하는 유비쿼터스 시대가 무르익을 것으로 예상된다.

< MS의 차세대 PC 디자인전에 출품된 컨셉트 디자인 사례>
1. The Cup: 컵처럼 쉬운  사용법을 강조한 PC
2. Heartfarer: GPS에 의한 멀티미디어 송수신 기능
3. DNA: 개인 취향대로 구성 가능한 모듈러 PC
4. Backpacker’s Diary PC:다이어리의 외관으로 기능별페이지를 구매해 구성

유비쿼터스(ubiquitous)는 온 세상에 두루 존재한다는 의미다. 즉 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에는 다양한 사물에 컴퓨터가 내장되고, 언제 어디서나 컴퓨터를 이용할 수 있게 된다. 물론 사물에 부여되는 컴퓨팅 능력은 제품의 특성이나 용도에 따라 차이가 있을 것이다. 휴대전화처럼 소형 컴퓨터와 비슷하게 발전하는 제품도 있겠지만, 인공지능 세탁기처럼 본래 용도를 유지하되 편의성만 좀더 개선되는 것도 많을 것이다.
 
미래의 컴퓨터는 이렇게 여러 가지 사물과 결합하면서 지금의 박스 형태와는 전혀 다른 모습을 가질 가능성이 크다. 지난해 마이크로소프트(MS)가 시판한 서피스(Surface) 컴퓨터는 탁자를 닮았다. 또 미국의 벤처회사 플라이펜탑(Flypentop)이 2006년 내놓은 교육용 컴퓨터는 펜 모양이다. 올해 MS가 주최한 차세대 PC 디자인전(www.nextgendesigncomp.com)에는 컵, 냅킨, 다이어리 형태의 컴퓨터까지 등장해 눈길을 끌었다. 앞으로는 시계, 액세서리, 헬멧은 물론 심지어 옷처럼 생겨 몸에 걸치거나 부착하는 웨어러블 컴퓨터도 많이 개발될 것이다.
 
이런 변화에 따라 일반 소비자 영역에서 미래 컴퓨터의 진화 방향성과 경쟁 양상은 지금까지와는 크게 달라질 것이다.
 
2000년대 이전에는 PC의 고성능화, 표준화, 생산비용 절감이 산업계의 최우선 목표였다. 중앙처리장치(CPU) 속도 경쟁은 이런 시대의 유산이다. 이후 모바일 시대가 되자 소형화, 저전력화, 새로운 모바일 사용 환경의 개발에 더 무게가 실리게 됐다. 인텔이 저전력 CPU 개발로 방향을 튼 것도, 애플이 득세하는 것도 이와 무관하지 않다.
 
하지만 2020년대의 유비쿼터스 시대에는 만물의 지능화와 상호 연결이 기업의 핵심 과제가 될 것이다. 기업들은 크게 세가지 영역에서 경쟁을 벌일 것이다. △시장에서 먹히는 컴퓨팅 사물 설계를 선점하려는 지배적 디자인 경쟁, △컴퓨팅 사물의 공통 부품과 소프트웨어 기반을 장악하려는 표준 경쟁, △디지털 사물 생태계를 활용한 새로운 서비스를 개발해 ‘제2의 구글’이 되려는 경쟁이 그것이다.    

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