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컴투스

"어렵고 복잡한 게임, 해봤어?" 서머너즈 워, 모바일 게임의 룰 바꿨다

서동일 | 167호 (2014년 12월 Issue 2)

Article at a Glance – 전략, 혁신

 

한국 게임 수출액 규모는 263900만 달러( 27445억 원, 2012년 기준)에 이른다. 한국 문화 콘텐츠 전체 수출액(461151만 달러) 57%를 차지하고 있다. 케이팝(K-pop) 수출액의 11배를 넘는 액수다. 업계에서는 우리나라 게임시장이 2015년까지 119000억 원으로 커질 것으로 전망하고 있다. 올해 글로벌 게임시장에서 한국 게임의 저력을 증명하고 해외 수출을 이끈 게임을 꼽자면 단연 컴투스의서머너즈 워. 쉽고 단순한 게임이 주를 이루던 모바일 게임시장에서 서머너즈 워는어렵고 복잡한 게임이라는 전략을 가지고 성공스토리를 썼다. 모바일 게임 성공 법칙 타파, 독자적인 플랫폼 개발, 이용자와 소통, 철저한 현지화 등이 글로벌 성공의 비결로 꼽힌다.

 

컴투스는 게임업계에서 원로(元老) 세대다. 국내 모바일 게임산업을 이야기할 때 컴투스는모바일 게임 1세대라는 수식어를 꼭 동반한다. 피처폰(일반 휴대전화) 시절 컴투스가 개발한미니게임천국은 지금도 많은 사람들에게 모바일 게임의 재미를 알게 해 준 게임으로 기억되고 있다.

 

컴투스는 꽤 오랜 시간 부진했다. 올해 창립 16년째, 피처폰 시대가 가고 스마트폰 시대가 오면서 컴투스에 걸었던 많은 사람들의 기대는 실망을 거쳐 무관심으로 변했다. 과거의 영광에 기댄 채 게임업체라는 명맥만 겨우 유지한다는 평가가 많았다. 컴투스는 조용히 잊혀지고 있었다.

 

그러던 컴투스가 올해 마침내 일을 냈다. 올해 4월 출시한서머너즈 워: 천공의 아레나라는 게임은 한국뿐 아니라 전 세계적인 성공을 거뒀다. 컴투스는 한 방에 자존심을 회복했고 지금도 성장세를 이어가고 있다. 국내 모바일 게임으로는 최초로 일본, 중국, 베트남 등 아시아를 넘어 미국, 네덜란드 등 북미·유럽 게임시장까지 성공을 이어가고 있다.

 

컴투스는 대부분의 게임사와 마찬가지로 컴투스가 서비스하는 모바일 게임 속 개별 유료 아이템을 통해 수익을 얻는다. 이용자들이재화혹은게임머니를 결제하면 캐릭터를 진화시키거나 능력치를 올려 게임을 용이하게 만든다. 진출 시장이 늘어나면서 컴투스의 기업 규모도 같이 커졌다. 올해 2분기(4∼6) 매출 430억 원, 영업이익 173억 원으로 역대 분기 최대 실적을 달성했고 3분기(7∼9)에는 매출 868억 원, 영업이익 460억 원을 기록해 스스로의 기록을 뛰어넘었다. 해외 매출 비중은 70%를 넘는다. 덕분에 국내 원로 게임업체에서 글로벌 게임사로 성공적인 체질 변화도 이뤄냈다.

 

게임업계에서컴투스처럼이란 수식어는 칭찬이 아니었지만 이제는 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트 등 한국 게임산업을 대표하는 기업들 모두서머너즈 워처럼이라고 입을 모은다.

 

컴투스는 피처폰 시절부터 미국, 중국, 일본에

지사를 설립해 세계 시장에 문을 두드렸다.

해외 시장 개척을 위해 꽤 오랜 시간 노력했고

조금씩 해외 이용자들에게 컴투스를 알렸다.

 

모바일 게임 시장 성공의 3원칙을 깨다

서머너즈 워의 성공을 실감하기 위해서는 지난 몇 년간 한국 모바일 게임 시장의 흐름을 먼저 짚어볼 필요가 있다. 한국 모바일 게임은 2012년 모바일 메신저 카카오톡 게임하기 플랫폼이 등장하고 선데이토즈애니팡이 빅히트를 치면서 본격적인 대중화가 이뤄졌다. 모바일 게임 시장 규모도 빠르게 성장했다. 지난해 게임시장 규모는 2012 6326억 원보다 45% 증가한 9180억 원을 기록했고 올해는 더 커질 것으로 전망된다.

 

경쟁도 그만큼 치열해졌다. 블루오션으로 각광받았던 모바일 게임시장은 순식간에 레드오션으로 돌변했다. 대형 게임회사에 몸담고 있던 게임 개발자들 중 상당수는 회사를 나와 나름의 크고 작은 개발사를 차렸다. 곧 수많은 게임들이 시장에 쏟아져 나오기 시작했다. 이용자들의 눈길 한 번 뺏기도 어려울 정도로 시장은 포화상태가 됐다.

 

국민게임애니팡의 높은 인기는쉽고, 가볍고, 빠르게라는 모바일 게임 시장의 3원칙을 만들었다. 애니팡의 후계자를 표방한 많은시리즈도 시장에 나왔다. 단순 레이싱 게임이나 퍼즐 등 한 손으로 조작 가능한 게임들이 쉽게 만들어졌다. 카카오톡이라는 모바일 메신저 플랫폼도 무시할 수 없는 흐름이었다. 카카오톡을 통해 친구를 초대하고 아이템을 요청하는 방식을 따르면대박은 아니라도쪽박은 면할 정도의 성공은 보장받았기 때문이다. 게임업체들은 자체 플랫폼을 가질 용기를 내지 못했다.

 

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