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Public Health

당뇨병 예방, 그래픽으로 설명하면 더 효과적

김헌태 | 353호 (2022년 9월 Issue 2)
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Based on “Exploring the Impact of Online Graphic Narratives in Consumer Health Promotion: A Type 2 Diabetes Study” (2021) by Luna-Nevarez, C. in Health Marketing Quarterly, pp. 315-333.

무엇을, 왜 연구했나?

국제 당뇨병 연맹에 따르면 전 세계 당뇨 인구는 4억2500만 명에 달한다. 또 국내 30세 이상 성인 중 약 14%(약 500만 명)가 당뇨병을 앓고 있다. 당뇨병 직전 단계인 공복 혈당 장애를 포함하면 당뇨병 인구는 약 27%인 1000만 명까지 증가하는 것으로 추산된다. 성인뿐 아니라 청소년이나 어린이들 사이에도 당뇨병 환자들이 가파르게 증가하고 있다. 이렇듯 당뇨병 환자 수는 매년 증가하고 있지만 많은 환자가 당뇨의 위험 요인, 증상, 치료 방법 등을 잘 인지하지 못해 예방이나 치료에 도움이 되는 행동 개선 등의 자가 관리를 실천하지 못하고 있다.

전 세계적으로 당뇨를 효과적으로 자가 관리하는 당뇨 예방법 및 프로그램이 많이 개발돼 있는데 그중 하나인 내러티브1 방식은 정보를 이해하기 쉽게 제공하고, 동기를 부여하며, 사람들의 믿음이나 태도를 변화시키는 효과적인 수단으로 활용되고 있다. 내러티브의 종류로는 크게 그래픽, 비디오, 텍스트 등 3가지 타입이 있는데 이 중에서도 그래픽 내러티브의 활용이 늘어나고 있다. 그래픽은 상황이나 대상에 따라 다양한 표현 방식과 기호를 이용함으로써 짧은 시간 내에 환자를 내러티브에 몰입할 수 있게 만듦으로써 설득력을 높이고 긍정적인 반응을 얻을 수 있다. 그렇다면 실제로 그래픽 내러티브 형식으로 제공되는 당뇨병 예방 교육의 효과가 비디오 및 텍스트와 같은 전통적인 내러티브 매체보다 더 클까?

미국 텍사스 A&M대 연구진은 소비자 건강 증진을 위한 그래픽 내러티브의 효과 및 잠재적 이점을 이해하기 위해 220명의 학생을 모집해 실험을 진행했다. 참가자들을 그래픽, 비디오, 텍스트 내러티브 세 집단으로 무작위로 나눈 뒤 당뇨병과 관련된 내용의 세 가지 내러티브 방식의 효과를 비교했다. 내러티브의 내용은 당뇨병 진단을 받은 한 10대 청년의 병의 발병부터 병에 적응하며 살아가는 모습을 그린 내용이었다. 비디오 내러티브는 위의 내용을 4분 정도의 영상으로 제작했고, 그래픽 내러티브는 앞서 언급된 영상을 캡처하고 여러 가지 기호를 사용해 만화 형식으로 재구성했다. 텍스트 내러티브는 영상의 이야기를 글로 작성했다. 모든 참가자를 대상으로 각 내러티브를 보기 전과 후에 당뇨병과 관련된 사전 지식 퀴즈와 사후 지식 퀴즈를 풀게 했으며 그 외에도 내러티브에 대한 몰입도, 정서적 반응, 내용 이해도, 메시지 설득력, 소통의 정도, 지식 전달력, 행동 변화의 의도 등을 설문지를 통해 측정했다.

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무엇을 발견했나?

연구진은 당뇨병 예방 관련 세 종류의 내러티브 효과를 비교하기 위해 설문지를 통해 얻은 각 지표의 평균 점수를 비교했다. 그 결과 내러티브에 대한 몰입도, 이해도, 메시지 설득력, 소통의 정도, 지식 전달력, 행동 변화 의도 등의 항목 점수가 그래픽 내러티브를 본 집단에서 가장 높았다. 다른 한편, 당뇨병 관련 내러티브에 대한 정서적 반응 점수는 비디오 내러티브가 가장 높은 것으로 나타났다. 즉, 그래픽 내러티브는 다른 종류의 내러티브보다 소비자들로 하여금 내용에 몰입하게 하고, 쉽게 그 내용을 이해하도록 도왔다. 또 높은 몰입도와 이해도는 메시지 설득력을 높이고, 행동 변화까지 유도하는 것으로 나타났다.

연구 결과가 어떤 교훈을 주나?

본 연구 결과는 그래픽 내러티브가 비디오 내러티브, 텍스트 내러티브와 비교했을 때 전달하고자 하는 내용을 소비자들에게 전달하는 데 더 효과적임을 보여준다. 특히 당뇨를 포함한 여러 질병은 행동 변화를 통해 발병 전에 충분히 예방하고 관리할 수 있음에도 불구하고 소비자들이 변화에 소극적인 것이 사실이다. 그래픽 내러티브는 시각적으로 풍부한 콘텐츠와 스토리라인을 통해 몰입도와 이해도를 향상시켜 소비자들로 하여금 행동의 수정을 강하게 설득하고 유도한다는 점에서 교육적 효과가 가장 크다.

이런 연구 결과는 헬스 마케팅 분야, 특히 건강 캠페인 자료를 만드는 실무자들에게 유용한 시사점을 준다. 즉, 그래픽 내러티브는 건강 증진을 위한 도구로써 소비자의 태도나 행동 변화에 더 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 헬스 마케팅 분야의 실무자들은 다른 형식보다도 그래픽 내러티브 타입의 자료를 이용해 당뇨병 혹은 다른 질병에 관한 정보를 제공하는 등 환자와 소통하는 방안을 적극 검토할 필요가 있다. 다른 한편으로 소비자의 정서적 혹은 감정적인 부분에 호소하는 영향은 그래픽 내러티브보다 비디오 내러티브가 더 큰 것으로 나타났다. 비디오가 그래픽보다는 실제감과 생동감이 훨씬 더 크기 때문인 것으로 보인다. 이에 따라 마케팅 담당자는 그래픽 내러티브에서 디자인이나 기호를 활용할 때 보다 생동감을 살릴 수 있는 방법을 고민해야 할 것이다.


김헌태 미시시피대 응용과학부 데이터 애널리스트 hkim35@olemiss.edu
필자는 연세대 체육교육학과를 졸업하고 텍사스 오스틴대에서 운동생리학으로 석사 학위를, 미들테네시주립대에서 체육측정평가 전공으로 박사 학위를 받았다. 미시시피대에서 박사후 연구원을 거쳐 현재 미시시피대 데이터 애널리스트로 일하고 있다. 신체 활동 측정 및 중재, 빅데이터를 이용한 신체 활동과 다양한 건강 변인과의 관계 규명 등을 연구하고 있다.
  • 김헌태 | 미시시피대 응용과학부 데이터 애널리스트
    연세대 체육교육학과를 졸업하고 텍사스 오스틴대에서 운동생리학으로 석사 학위를, 미들테네시주립대에서 체육측정평가 전공으로 박사 학위를 받았다. 미시시피대에서 박사후 연구원을 거쳐 현재 미시시피대 데이터 애널리스트로 일하고 있다. 신체 활동 측정 및 중재, 빅데이터를 이용한 신체 활동과 다양한 건강 변인과의 관계 규명 등을 연구하고 있다.
    hkim35@olemiss.edu
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