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CES 2024 미디어 콘텐츠 산업의 변화

하드웨어 기술 뛰어넘는 미디어 혁신
디지털 몰입감 높인 ‘MoT’가 대세

임정현 | 386호 (2024년 2월 Issue 1)
Article at a Glance

CES는 신기한 하드웨어의 경연장에서 디바이스로 ‘무엇을, 어떻게 소비할 수 있는지’를 보여주는 방향으로 진화하고 있다. CES 2024에서 주목받은 모든 디바이스가 미디어로서의 기능을 강조했으며 콘텐츠 몰입감을 기반으로 효과적인 메타버스 환경을 구현하고자 했다. 오프라인과 디지털 콘텐츠를 결합해 디지털 몰입감을 높이기 위한 기술들이 ‘MoT(Metaverse of Things)’의 가능성을 높였다. 특히 AI 기반 화질 솔루션과 진동과 울림을 전달하는 햅틱 솔루션, 콘텐츠를 입체적으로 즐길 수 있도록 고안된 공감각적 기술들이 주목받았다. 앞으로 AI 기술을 활용한 더 많은, 다양한 콘텐츠의 개발이 MoT 성장의 원동력이 될 것이다.



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‘ED=MD’(Every Device is Media Device)

지금은 모두가 CES를 세계 최대 ‘기술’ 박람회라 부르지만 실제 CES는 ‘Consumer Electronics Show’, 말 그대로 해석하면 ‘소비자 가전쇼’다. 1968년 컴퓨터 마우스, 1975년 VCR, 1981년 CD 플레이어, 1996년 DVD 플레이어가 CES에서 처음 공개됐을 만큼 그동안 CES에서 주목받은 것은 신기한 기술이 접목된 우리 삶을 편리하게 바꿔줄 수 있는 ‘전자기기’, 즉 디바이스 및 하드웨어였다. LG와 삼성, 소니 등 전통적인 글로벌 가전 기업이 CES의 터줏대감이 된 것은 어쩌면 매우 자연스러운 흐름이다.

하지만 최근 CES는 점차 일상의 편의성을 높여주는 신기한 디바이스, 또 기기 자체의 기능을 뽐내는 것에서 더 나아가 해당 디바이스로 ‘무엇을(콘텐츠), 어떻게 소비할 수 있는지(미디어)’를 보여주는 방향으로 빠르게 변화해 가고 있다. 백색가전을 필두로 한 신기하고 화려한 하드웨어 기기들의 경연장이었던 CES에서 ‘미디어와 콘텐츠’의 존재감이 점점 커지고 있는 상황은 모두가 주목할 만하다. 여기서 미디어는 다양한 종류의 정보나 즐길 만한 콘텐츠를 이쪽에서 저쪽으로 ‘전송, 전달하고 보여주는 매개체’를 의미한다.

실례로 LG전자가 올해 집중적으로 선보인 무선 투명 OLED 패널은 거대한 유리판을 더 이상 TV라는 가전제품 속에 가두지 않고 훌륭한 ‘미디어’로 탈바꿈시켰다. 삼성전자의 AI 집사 ‘볼리’는 빌트인된 빔프로젝터로 집 안 전체를 미디어로 만들어 버리기도 한다. 소니, LG전자 부스 등에 전시된 모빌리티 솔루션은 자동차가 더 이상 이동 수단만이 아니라 다양한 외부 정보를 프로세싱해 이를 기반으로 운전자와 동승자에게 콘텐츠를 보여주는 하나의 미디어로 기능하는 미래를 제시했다.

전자 기업들의 이런 행보뿐만 아니라 글로벌 콘텐츠 기업들이 활발하게 CES에 참여하고 있다는 사실 역시 이러한 흐름을 뒷받침한다. 넷플릭스는 올해 처음 라스베이거스컨벤션센터(LVCC) 센트럴홀에 부스를 차리고 관람객을 맞이했다. 3월 공개 예정작인 삼체(3 Body Problems)의 예고 영상을 XR 헤드셋 및 시청 부스 장비를 활용해 몰입감 있는 경험으로 선보이며 1시간 이상 줄을 서야 입장이 가능했을 정도로 관람객들의 큰 관심을 끌었다. 또한 파라마운트, 폭스, 레딧 등 굵직한 글로벌 미디어 콘텐츠 기업들이 CES에 참가해 존재감을 알리기도 했다. 바야흐로 CES 2024는 기존의 정체성인 ‘소비자 가전쇼’에서 ‘미디어 콘텐츠 박람회’로 정체성을 바꿔 가는 분수령이라 해도 과언이 아니었다.

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다른 한편 CES 2024에서 글로벌 테크 업계의 큰 관심으로 떠오른 기업 중 하나는 래빗(rabbit)이다. 최근 글로벌 IT 매체 ‘테크크런치(Techcrunch)’는 “래빗의 ‘r1’을 2024년 출시되는 하드웨어 중 최고 기대주라고 치켜세우기도 했다. 작은 터치스크린과 카메라를 장착한 레트로하면서도 세련된 디자인으로 먼저 눈길을 끈 r1은 AI의 효용을 극대화한 퍼스널 어시스턴트이자 필자가 정의하는 범주의 미디어 기기의 일종이다. 자체 개발한 LAM(Large Action Model)1 을 탑재해 ‘음성 명령’만으로 내가 좋아하는 음악을 재생해주고, 챗GPT처럼 궁금한 질문에 대한 양질의 답변을 빠르게 보여준다. 먹고 싶은 음식을 이야기하면 추천해주고, 주문까지 완료해주는 등 음성만으로 필요한 정보를 보여주고 다양한 기능을 수행할 수 있다고 한다. 물론 해당 기기에 대해 ‘스마트폰이 하는 일을 좀 더 편리하게 중계해주는 역할 정도가 아니냐’는 회의적인 시선과 함께 실제로 어떻게 기능하고 작동할지에 대해서는 여전히 많은 질문이 따라붙는다. 하지만 사용자 편의를 극대화한 AI와 퍼스널 미디어 기기의 가장 절묘한 결합이라는 점에서 주목할 만하다.


MoT, 핵심은 몰입감

미디어 콘텐츠를 축으로 CES 2024를 조망해 보면 올해 행사를 관통한 키워드는 단연 ‘몰입감’이다. 미디어를 미디어로 기능할 수 있도록 하기 위해서는 기존에는 상상하지 못했던 다양한 환경에서 몰입감 넘치는 콘텐츠 경험을 제공해야만 하는데 이를 위한 하드웨어와 솔루션이 이번 전시에 대거 소개됐다.

몰입감에 집중한 기업들은 자연스럽게 ‘메타버스’로 다시 눈길을 돌리기 시작했다. 극대화된 몰입감을 가장 효과적이고 빈번하게, 그리고 파워풀하게 구현할 수 있는 곳이 바로 메타버스 공간이기 때문이다. 이번 CES 메인 전시 공간인 LVCC 센트럴홀에는 게이밍, XR을 필두로 한 메타버스관이 별도로 마련됐을 정도로 참여 기업들과 업계 관람객들의 관심이 다시 한번 메타버스라는 키워드에 집중됐다. 실제 메타버스관 전시 공간 이곳저곳에서는 AR 글라스를 쓰고 콘텐츠를 체험하는 모습, 헤드셋과 조끼, 장갑까지 갖춰 입고 손짓하며 몸을 움직이는 모습, 허공을 향해 말을 거는 모습 등 다양한 모습이 연출됐다. CES 현장이 보여준 메타버스는 현실과 동떨어진 모호한 개념이 아니라 누구나 쉽게 당장 경험할 수 있는 일반적 기술에 가까웠다.

더 중요한 것은 해당 섹션뿐 아니라 삼성, LG, 소니, BMW, 혼다 등 글로벌 기업들의 전시관에서도 메타버스 세상 속 콘텐츠 몰입감을 극대화하는 솔루션들이 비중 있게 전시됐다는 사실이다. 이런 글로벌 기업들의 참가는 VR 기술과 XR 환경을 제약 없이 구현해볼 수 있는 메타버스가 실제 일상보다 오히려 더 우리의 삶에 가까이 와 있다는 것을 의미한다. 메타버스를 위한 별도의 기기를 통하지 않더라도 일상 속 TV, 게임 모니터, 스마트폰, 자동차 등을 통해 자연스럽게 우리 일상에 녹아 들어온 것이다.

이번 CES에서 경험한 메타버스는 오프라인과 디지털 콘텐츠를 결합해 온라인 경험을 강화하는 ‘차세대 인터넷’이라는 개념에 더 가깝다. 특히 메타버스를 구현하는 데 가장 중요한 가상화(Virtual) 기술과 몰입감(Immersion)을 극대화하는 다양한 기술 솔루션의 향연을 직접 목격하고 경험하면서 메타버스를 중심으로 하드웨어 등 모든 사물이 연결되는 ‘MoT(Metaverse of Things)’의 가능성 또한 확인할 수 있었다. 소니와 지멘스가 게임용이 아닌 3차원 공간을 활용하는 전문 창작용 도구 콘셉트로 만든 산업용 XR 헤드셋, 공간 컴퓨팅을 가능하게 해준 애플의 비전프로 출시 등이 새로운 메타버스 시대의 화려한 부활 신호탄으로 여겨지는 이유다.


CES 2024에서 만난 콘텐츠 몰입 기술

1. 몰입감의 가장 큰 부분은 역시 ‘시각’

시각적 몰입감의 중심축은 단연 디스플레이다. LG전자는 전시관 내 아치형 터널 구조의 체험 공간을 만들어 올레드 디스플레이 140여 대로 터널 내부 벽면과 천장 전체를 감쌌다. 이보다 몇 배는 큰 대형 스크린의 극장 환경보다도 압도적인 몰입감을 자랑하며 콘텐츠에 빠져들게 했다. 삼성전자는 헤드셋 등 별도의 장비 없이 3D 게임을 체험할 수 있는 모니터를 선보이며 이를 체험하는 공간을 마련했다. 영상을 송출하는 과정에서 화면 속 특정 지점의 강도, 방향 등을 AI로 제어해 3차원적인 비주얼과 사용자 경험을 제공한다는 설명이다. 실제 체험해 보니 2차원의 디스플레이만으로도 입체적인 몰입감을 느끼기 충분했으며 시각적으로도 불편함이 없었다.

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시각적 몰입감을 극대화하는 디스플레이나 하드웨어 기기 외에도 AI 기반 화질 개선 솔루션 역시 큰 주목을 받았다. 디지털 콘텐츠에서 ‘화질’은 몰입감을 결정하는 중요한 요소다. 특히 XR이나 VR 기기인 글라스(안경), 헤드셋에서 보이는 콘텐츠는 가시거리 없이 사람의 눈앞에서 펼쳐지는 만큼 해상도의 역할이 매우 중요하다. 필자가 몸담고 있는 포바이포 역시 디지털 콘텐츠의 초고화질 구현 전문성을 기반으로 한 화질 고도화 AI 솔루션 ‘픽셀’을 이번 CES에서 선보이며 콘텐츠 및 미디어, 하드웨어 업계의 큰 관심을 얻었다. 색감과 노이즈, 선예도를 조율하는 딥러닝 모델을 학습시켜 기존 콘텐츠의 화질을 4K는 물론이고 8K, 16K의 해상도로 끌어올릴 수 있다. 또한 화질을 높여주면서도 전송하는 영상 데이터 크기(비트레이트)는 약 50% 가까이 줄일 수 있어 영상 콘텐츠 서비스 기업이 소비자들에게 효율적으로 더 나은 콘텐츠 경험을 제공할 수 있는 것이 특징이다. 이런 기술력을 바탕으로 콘텐츠&엔터테인먼트, 디지털 이미징/포토그래피 부문 CES 혁신상을 수상하기도 했다.


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2. ‘햅틱’ 솔루션의 부상

햅틱이란 진동과 울림을 통해 사용자에게 일종의 ‘촉감’을 전달하는 기술이다. 스마트폰으로 게임을 할 때 진동을 통해 현실감을 높여주는 것이 대표적인 햅틱 기술이라고 할 수 있다. 메타버스 콘텐츠를 더욱 현실감 있게 느끼기 위해서는 반드시 필요한 기술 중 하나다.

이번 CES에서 주목받은 대표적인 햅틱 솔루션 기업은 ‘비햅틱스(Bhaptics)’다. 헤드셋을 착용하고 진동하는 모터가 탑재된 슈트를 입고 글러브를 착용한 채 체험 콘텐츠를 즐길 수 있었다. 드론과의 대결 중 실제 레이저 총을 맞는 느낌이 진동을 통해 몸에 전달되고 화면 속 나와 닮은 아바타와 허그를 하면 그 촉감이 느껴지기도 했다.

또한 올해 CES 최고혁신상을 수상한 미국 소재 스타트업 ‘어퍼런스(Afference)’는 장갑처럼 손목에 착용하는 햅틱 웨어러블 디바이스를 선보이며 관심을 끌었다. 특이한 것은 손가락을 감싸는 글러브 형태의 기기로 실제 자극을 주는 것이 아니라 손가락에 끼우는 링 형태의 디바이스로 우리 뇌의 촉각 신경을 자극해 실제 촉각을 느끼는 것처럼 착각하게 만드는 장치라는 것이다. 실제 압력을 통한 자극보다 섬세한 자극을 만들어낼 수 있다는 설명이다.


3. 감각의 입체화

몰입의 콘텐츠 경험을 위한 기술과 솔루션을 선보인 기업 중 가장 눈에 띄었던 곳은 ‘소니(Sony)’다. 소니는 부스 전면에 ‘Powering Creativity with Technology’라 선언하며 자사의 기술이 향하는 방향과 목적을 명확히 했다. 하드웨어를 잘 만드는 기술이 아니라 ‘콘텐츠를 보다 잘 만들고 즐길 수 있도록 하는 기술’에 방점이 찍혀 있다. 체험 공간에 들어가면 천장과 공간 전면, 바닥까지 이어지는 콘텐츠가 상영되고 햅틱 디바이스가 바닥에 탑재돼 병을 밟으면 병이 깨지는 모습과 소리, 그리고 촉각을 통해 콘텐츠 속 공간을 고스란히 경험하게 된다. 이외에도 소니는 플랫폼과 콘텐츠 디바이스를 연결해 스포츠와 게임, 영화 등의 콘텐츠를 시각, 청각뿐 아니라 촉각까지 입체적으로 즐길 수 있도록 정교하게 연계된 기술을 선보였다.

가장 강력한 몰입의 감각, ‘후각’으로 몰입의 경험을 완성하려는 기업도 있었다. 푸른 풀밭이 펼쳐진 모니터 화면을 보고 있으니 어디선가 풀 향기가 났다. 화면이 캐러멜로 바뀌더니 금세 달콤한 캐러멜 향기가 코를 자극하기 시작했다. 일본 스타트업인 ‘아로마조인(Aromajoin)’이 선보인 후각 솔루션이다. 해당 업체는 이미 60가지 이상의 향기를 구현해 낼 수 있다고 하며 ‘사랑’ ‘우정’ 등 추상적인 향기 역시 콘텐츠와 연결해 구현 가능하다고 설명했다.


기술 진화의 동력은 결국 콘텐츠

이처럼 CES 2024에서 필자가 경험한 전자 IT 업계의 큰 방향성 중 하나는 ‘미디어와 콘텐츠’다. 시장과 소비자들은 더 이상 전자기기, 즉 하드웨어에 ‘생활의 편의성을 올려달라’고만 요구하지 않는다. 오히려 개개인의 일상을 보다 다채롭고 풍요롭게 만들 수 있는 ‘가상의 즐거움’이 어느 때보다 중요해지고 있다. 콘텐츠 시장의 폭발적 성장과 다변화는 이러한 트렌드를 대변한다. 그리고 이러한 시장의 니즈와 소비자 열망에 발맞춰 가전 및 전자기기들도 기능과 목적성을 다변화하고 있다.

다양한 종류의 정보와 콘텐츠를 다양한 환경에서, 더 가까이 즐길 수 있도록 다양한 디바이스와 솔루션들이 AI 기술과 결합해 진화하고 있다. 이러한 기술적 진화를 통해 한껏 높아진 콘텐츠 경험이 다시 한번 MR, XR 등 몰입감을 극대화시켜주는 다양한 기기와 환경으로 정의되고 이는 결국 메타버스의 개념과 자연스럽게 연결된다. 한때 ‘죽은’ 단어였던 메타버스는 이번 CES 2024를 계기로 강력한 존재감을 분명히 보여줬다.

다만 우리가 이전에 경험했듯이 하드웨어 기술만으로는 메가 트렌드, 즉 장기적인 산업적 파급력을 만들어낼 수 없다. 진화된 하드웨어를 마음껏 즐길 수 있는 콘텐츠가 동력이 돼야 그것이 가능해진다. 하드웨어와 미디어는 ‘틀(Frame)’이다. 온몸, 온 감각을 통해 즐기고 느끼며 소비할 수 있는 ‘콘텐츠’가 필요하다. 다양한 콘텐츠가, 그것도 아주 많이 필요하다.

물론 콘텐츠 제작 업계 역시 이번 CES에서 생성형 AI를 필두로 다양한 기술을 접목한 솔루션을 선보이기도 했다. 특히 국내 스타트업 ‘네이션에이’와 ‘일만백만’은 각각 몇 초 안에 3D 콘텐츠를 만들어내는 ‘뉴로이드’와 글과 이미지를 재료로 수준 높은 영상을 실시간으로 생성하는 서비스를 소개하며 큰 호응을 얻었다.

음향이나 영상, 이미지를 프로세싱하는 AI 기술이 더 정교해지고 생성형 AI와 결합하면서 콘텐츠 제작 환경, 제작 과정, 제작 패러다임 역시 큰 변화를 마주하고 있다. 하지만 하드웨어의 약진에 비하면 콘텐츠의 수급량은 여전히 태부족이다. 콘텐츠 제작의 큰 부분이 인간 고유의 ‘창작’ 영역으로 여겨졌던 만큼 새로운 흐름과 기술적 시도에 대한 기존 산업의 반발이 여전히 거센 탓이다. 2023년 미국의 할리우드 작가 및 배우들의 파업 사태가 이를 여실히 보여준다. 물론 누가 옳고 그른가에 대한 문제는 아니다. 생성형 AI 등 새로운 기술의 도입으로 인한 저작권 문제, 딥페이크(Deepfake)2 가 야기한 신뢰성의 문제 등 새롭게 정의하고 해결해야 할 과제들이 생겨난 것은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 콘텐츠 산업 측면에서도 새로운 기술을 기존 인력, 산업에 대한 위협이 아닌 적극적으로 실험하고 활용해야 할 도구로 인식할 필요가 있다. ‘창작’ 그 자체를 대체하는 것이 아닌 인간의 창작물을 보다 다채롭고 흥미롭게 보여줄 수 있는 여러 버전을 쉽게 생성해내는 조력자로서 말이다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태가 잦아든 후부터는 메타버스에 대한 회의적인 시각이 커졌지만 결국 오프라인 공간과 디지털 환경의 결합은 거스를 수 없는 기술의 흐름임을 CES 2024에서 다시금 확인할 수 있었다. 디지털 환경에서 우리는 더 많은 일을 해낼 수 있고, 더 다채로운 콘텐츠를 소비할 수 있으며, 생산성을 끌어올리는 동시에 다이내믹한 경험을 즐길 수 있다. 물론 이는 하드웨어와 미디어, 콘텐츠의 전 영역이 최신 기술을 적극적으로 도입하고 더욱 창의적으로 활용해 나갈 때 대중화될 수 있는 현재다. 소니 부스 전면의 문구, ‘Powering Creativity with Technology’를 다시 한번 곱씹어 보게 되는 이유다.
  • 임정현 | 포바이포 부대표

    필자는 화질 개선 기술을 개발하는 콘텐츠 AI 솔루션 기업 포바이포의 부대표이자 최고전략책임자다. 미국 일리노이대 어바나 샴페인 캠퍼스(UIUC)에서 경제학과 통계학을 전공하고 카이스트에서 경영학 석사학위를 받았다. 글로벌 전략컨설팅 기업에서 경력을 쌓은 뒤 SK홀딩스 수펙스추구협의회, 메타(구 페이스북), AI 교육 스타트업 등에서 근무했다. 데이터 사이언스 관련 강연 활동을 진행 중이며 매년 CES를 방문해 기술 트렌드를 파악하고 시장과 소통하고 있다.
    daniellim@4by4inc.com
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