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Indepth Communication

유기찬 | 125호 (2013년 3월 Issue 2)

 

편집자주

DBR은 독자 여러분들의 의견과 반응을 체계적으로 수렴해 콘텐츠의 품질을 높이기 위해 다양한 분야의 비즈니스 현장에서 왕성하게 활동 중인 열독자를 중심으로독자패널을 운영하고 있습니다 ‘Indepth Communication’은 독자패널들로부터 DBR 최근 호 리뷰를 들어본 후 추가로 궁금한 점에 대해 해당 필자의 피드백을 받아 게재하는 코너입니다.

 

 유기찬 5기 독자패널 (한전KDN)

 

이승현 교수의 전략 멘토링역전을 꿈꾼다면강자의 강점을 약점으로 바꿔라를 잘 읽었다. 경쟁우위를 점하기 위해서는 가치를 가지고, 희소성을 갖추며, 다른 기업들이 쉽게 모방할 수 없는 역량을 만들어내는 것이 핵심인 것 같다. 이러한 방법을 국가 차원에도 적용시킬 수 있는지 궁금하다. 한국의 경우 미국, 일본, 독일과 같은 선진국의 위치도 아니며 싱가포르, 홍콩과 같은 강소국도 아닌 중간적 위치에 속해 있는데 시간이 지날수록 샌드위치 사이의 치즈처럼 그 경제적 입지가 좁아지고 있다. 특히, 동북아 지역에서는 중국, 일본, 러시아, 미국의 초강대국 사이에 둘러싸여 있다. 이들 강자의 강점을 약점으로 바꾸는 방법을 적용시킨다면 어떤 방법이 있을지 궁금하다. 이전부터 많은 지도자들이 주장했던 1) 강대국 간의 경쟁 구도를 완화시킬 수 있는 중립국 역할 수행 2) 한류를 바탕으로 한 문화적 우위 확보 3) 3세계 나라에 대한 경제, 정치적 리더십 확보(경제개발 경험 전수 등)와 같은 사례들이 그 예가 될 수 있다고 생각하는데 필자의 조언을 듣고 싶다.

 

이승현 댈러스 텍사스대 교수

 

경쟁우위확보 전략은 기업뿐만 아니라 개인, 국가에도 적용될 수 있다. 다만 기업은 국가보다는 존재의 목적이 훨씬 단순하기 때문에 이런 프레임워크의 적용이 상대적으로 쉽다. 사기업의 경우 이윤 창출이 가장 중요한 목적이 되는 것에 대해서는 이견이 많지 않다. 하지만 국가라는 단위의 경우에는 그 문제가 좀 더 복잡할 수 있다. 독자가 제시한 세 가지 모두 다 좋은 전략이라고 할 수 있다. 국가는 안보도, 경제도, 정치도 중요하다. 강대국 간의 경쟁 구도를 완화시킬 수 있는 중립국 역할의 경우에는 정치외교적인 안정을 추구하는 것이고, 한류를 바탕으로 한 문화적 우위 확보는 무형자산 형성을 통한 국부창출이 목적이며, 3세계 나라에 대한 정치경제적 리더십 확보(경제개발 경험 전수 등)는 선진국의 면모를 갖추는 것이라 볼 수 있다. 다 중요하고 나라를 일진보시키는 데 큰 역할을 하는 것임은 자명하다.

 

문제는, 기업도 마찬가지겠지만 국가는 특히 제한된 자원과 인력을 가지고 어느 곳에 치중할 것인지 정하는 것이 중요하다. 물론 안보, 정치, 외교, 경제 모두 다 중요하겠지만 가장 중요한 목적이 무엇인지를 파악하고 그중에 어떤 것에 경쟁우위(competitive advantage)를 가지고 갈 것인지, 어떤 것이 경쟁등위(competitive parity)에 머물러도 되는지를 결정해야 한다. 물론 국가가 발전하면서 경쟁열위(competitive disadvantage)에 있는 것은 없어져야 할 것이며 경쟁우위와 경쟁등위에 대한 결정이 있어야 할 것이다.

 

독자가 말한 세 가지 중에 현재 한국을 다른 나라와의 경쟁에서 가장 경쟁우위에 놓을 수 있는 것은 두 번째인 한류를 바탕으로 한 문화적 우위확보가 아닌가 싶다. 강대국 간의 경쟁 구도를 완화시킬 수 있는 중립국 역할 수행은 이미 다른 나라들이 잘 수행하고 있으므로 경쟁우위를 확보하기가 어렵지 않을까 생각한다. 한류야 설명할 필요 없이 현재 맹활약을 하고 있으니 좋은 전략이 되겠지만 앞으로 어떻게 계속적인 경쟁우위를 이어나갈 수 있을까에 대한 재고가 있어야 할 것이다.

 

3세계 나라에 대한 경제, 정치적 리더십 확보의 경우 선진국의 면모를 보이는 것도 중요하지만 한국에 어떻게 도움이 될지, 어떻게 시너지를 낼 수 있을지를 생각하면서 정책을 수행해야 할 것이다.

 

안선주 DBR 5기 독자패널 (한국리서치)

 

DBR 123호 스페셜리포트 수요창출(Demand Creation)에 대한 질문이다. 수요창출은 저성장이 장기적으로 이어지면서 가장 관심을 가질 만한 이슈였다. 특히 수요창출의 기회를 발굴하는 방법에 대해 주의 깊게 읽었다. 풍요와 컨버전스의 시대에 돌입하면서 소비자들이 전문 제품을 사려는 욕구가 줄어들고 있다. 조철선 전략시티 대표의스노우볼 마켓 전략은 이런 상황에 대한 해법을 제시했다. 그러나 조 대표의 해법은 시장에서 선발주자에게 주로 해당되는 사례로 보인다. 후발 주자가 시장을 키우면서 동시에 점유율을 확대하는 방법은 무엇일지 궁금하다.

 

조철선 전략시티 대표

 

후발주자는 선발주자의 전략에 대응해서 살펴볼 수 있다. 먼저 선발주자들이 시장 진입에는 성공했지만 스노우볼 마켓 창출에는 실패하는 사례를 볼 수 있다. 후발주자는 스노우볼 시즈 구축에 나서 스노우볼 마켓 창출로 이끌면 시장에서 리더의 지위에 오를 수 있다. 새로운 수요 시장을 창출한 리더들은 대부분 선발주자가 아니라 이런 장벽을 제거한 후발주자다. 제록스는 30여 개가 넘는 복사기 제조업체들이 치열하게 경쟁하는 상황에서 뒤늦게 뛰어든 업체 중 하나였다. HP(프린터)와 애플(PC), 질레트(면도기) 모두 후발주자였다. 선발주자가 시장 창출에 실패한 이유는 신기술이나 신상품 등 공급경쟁력에만 집중했기 때문이다. 정작 고객들이 구매하도록 유도할 수요창출력은 가지고 있지 않았다. 현재는 고객이 아니라도 이를 수용할 만한 소비자에게 매력적인 가치를 제안하면 후발주자도 수요를 창출하는 개척자가 될 수 있다.

 

다음으로 선발주자가 스노우볼 마켓 창출에 성공했을 때 후발주자로 진입할 수도 있다. 이런 상황에선 후발주자가 선발주자를 모방해서 선발주자와 함께 성장할 수 있다. 후발주자가 역전하는 상황도 벌어진다. 구글에 밀린 야후와 아이팟에 밀린 다이아몬드 리오, 아이폰에 밀린 블랙베리, 페이스북에 밀린 마이스페이스 등의 사례가 있다. 스노우볼 효과 창출을 통해 스노우볼 마켓을 확대하는 데 소홀하고 작은 성공에만 안주하면 역전을 당할 수 있다. 후발주자는 역으로 스노우볼 효과 창출에 전력을 다하면 점유율 확대뿐만 아니라 리더의 자리에도 오를 수도 있다.

 

이재혁 DBR 5기 독자패널(LIG넥스원)

 

DBR 123호에 실린커넥티드 러닝 : 연결을 통해 진화하는 미래교육을 잘 읽었다. 패러다임과 도구의 변화에서 연결을 화두로 다양한 학습방법의 변화가 이뤄지고 있다는 내용이 인상적이었다. 특히무엇을 배우느냐만큼어떻게 배우느냐또한 중요하다는 대목에서 공감이 갔다. 조직 경쟁력과 직원 역량을 강화하기 위한 기업의 교육은 어떠한 방식으로 변화해야 할까? 학습에 대한 시간과 공간의 제약이 사라지고 교육에 사용할 수 있는 도구가 다양해졌다. 그러나 아직까지 기업에서 교육은 오프라인 집합교육에 자원이 상당 부분 집중되고 있는 듯하다. 특히 모바일 러닝만 해도 콘텐츠의 다양성과 깊이 부족으로 한계점을 보이고 있다. 가르치는 사람과 배우는 사람의 경계를 허물어 가는 일이 기업의 외부에서는 활발히 일어나고 있다. 기업은 구성원들이 스스로 경계를 허물 수 있도록 무엇을 준비해야 할까? 커넥티드 러닝이 기업에도 이어질 수 있도록 어떠한 플랫폼을 만들고 어떤 형태의 공유가 발생하도록 유도하면 좋을지 더 알고 싶다.

 

신동윤 메타트렌드미디어그룹 수석연구원

 

커넥티드 러닝은 기존 교육의 목표가 아니라 과정을 변화시키는 것이 목표라는 점을 명확히 할 필요가 있다. 따라서 기존 교육에 커넥티드 러닝 요소를 결합해서 가장 먼저 바뀌어야 할 것은 커리큘럼이 아니라 교육에 대한 태도와 사고방식이다. 커넥티드 러닝은 교육에 대한 접근 방식을 변화해서 기존 교육의 효과를 극대화하는 것이다. 피교육자들이 교육을 보다 편하고 일상적인 요소로 받아들이며 흥미롭고 재미있는 요소로 만드는 과정을 바로 커넥티드 러닝이 보조할 수 있다. 단순히 오프라인 학습 과정을 온라인으로 바꾸거나 종이로 된 교재를 디지털화된 콘텐츠로 바꾼다고 커넥티드 러닝이 이뤄지는 것은 아니다. 효율적으로 활용해서 피교육자들의 교육에 대한 거부감을 줄이고 참여를 이끌며 목표 의식을 함양하고 재미를 느낄 수 있도록 만드는 것이 중요하다. 직원의 자발적인 교육 참여를 유도할 뿐 아니라 교육 과정에서 지속적으로 동기를 부여하기 위해서는 커넥티드 러닝의 수많은 요소를 적절히 조합해 사용해야 할 필요가 있다. 예를 들면 교육자와 피교육자가 서로 교류할 수 있는 온·오프라인 커뮤니티를 구성하고 프로젝트 방식과 게이미피케이션을 조합하면 이런 욕구를 충족시킬 수 있다. 하지만 어떤 플랫폼으로 어떤 커리큘럼의 교육을 진행하느냐보다 국내 기업의 수직적인 구조와 실패를 두려워하는 경직된 마인드를 먼저 해결해야 한다. 그래야 커넥티드 러닝이 지향하는 창의적이고 자유로운 교육이 이뤄질 것이다.

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