Article at a Glance앞으로 VR/AR이 많이 적용될 것으로 예상되는 분야는 크게 게임이나 방송과 같은 엔터테인먼트 분야와 교육/훈련이나 의료와 같은 실제 업무와 관련된 분야, 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 따라서 비즈니스 전략도 각각의 분야에 따라 다르게 수립해야 한다.
1. 엔터테인먼트 분야: 기술적 완성도 못지 않게 시장 수요의 강도가 중요. 시장에 존재하는 니즈와 서비스 가격, 간접비용 등을 신중히 고려해야 함.
2. 교육/훈련, 의료 분야: 기관이나 기업에서 주로 사용하기 때문에 서비스 가격에는 민감하지 않음. 중요한 것은 표시 정보의 정확성, 얼마나 물리적인 세상을 유사하게 표현하는가와 같은 기술적 완성도.
편집자주4차 산업혁명이 핵심 이슈로 떠오르면서 관련 논의가 쏟아지고 있습니다. 마치 4차 산업혁명이 곧 세상을 뒤바꿀 것같이 소란스럽지만 아직 4차 산업혁명의 본질을 제대로 이해하는 이들은 많지 않습니다. 임일 교수가 ‘4차 산업시대의 비즈니스전략’을 통해 4차 산업혁명의 흐름을 장기적인 관점에서 이해할 수 있도록 ‘큰 그림’을 제시하려 합니다. 이 원고는 저서의 내용에 최근 현황을 덧붙여 작성했습니다.
VR(가상현실)과 AR(증강현실)의 비즈니스 전략가상현실(Virtual Reality·VR) 혹은 증강현실(Augmented Reality·AR)이라고 하면 보통 머리에 디스플레이 장치를 쓰고 게임을 하는 것을 떠올릴 것이다. VR과 AR 두 기술은 다르면서도 서로 밀접하게 관련이 돼 있다. 그래픽이든, 사전에 미리 찍어둔 이미지를 사용하든 100%의 이미지가 컴퓨터를 통해서 처리돼 보이는 것이 VR이고 여기에 실시간 현실의 영상을 적당한 비율로 섞여 있는 것이 AR이다. AR 중에서도 컴퓨터가 만들어내는 이미지가 실제 현실의 영상과 상호작용하는 경우를 따로 구분해서 MR(Mixed Reality)이라는 용어를 사용하기도 하지만 보통은 MR도 AR의 일종으로 분류한다.
4차 산업혁명이 진전되면 VR/AR도 큰 발전을 이루고 응용 분야도 커질 것으로 예상된다. 무엇보다 기술의 발전에 따라 이미지(데이터) 처리 능력이 크게 향상될 것으로 예상되기 때문이다. VR/AR은 이미지 처리가 중요한 방송, 게임, 엔터테인먼트에서 주로 사용될 것으로 예상되지만 기업, 항공, 군사 등에서 훈련 목적으로 활용되거나 혹은 기업의 생산라인이나 R&D, 의료 분야에서 수술이나 작업을 보조하는 역할도 할 것으로 기대된다. VR/AR은 4차 산업혁명 관련 기술 중에서도 이미지 처리와 사용자와의 상호작용이 중요하다 보니 조금은 특수한 성격이 있다. 이번 글에서는 VR/AR의 기술 전망과 그에 따른 비즈니스 전략에 대해서 얘기해 보고자 한다.
VR/AR의 종류VR/AR이라고 묶어서 얘기하지만 사실 VR/AR은 종류도 매우 다양하고 구성하는 기술의 성격도 상당히 다르다. VR은 보통 HMD(Head Mounted Display)라고 불리는 장치
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를 머리에 쓰고 이용한다. 이 장치는 보통 3D이며 머리의 움직임을 정확하게 잡아내는 자이로 센서(gyro-censor)가 있어서 머리의 움직임에 따라 화면도 정교하게 움직여서 마치 현장에 들어온 것과 같은 느낌을 준다. VR은 그 종류를 크게 1) 컴퓨터가 만들어낸 이미지 2) 컴퓨터 이미지와 모션의 결합 3) 360도 실사이미지 등으로 나누어 볼 수 있다. AR은 실사 이미지에 컴퓨터가 만들어낸 이미지나 정보가 추가되는 것을 말한다. AR은 일반 스마트폰을 사용하거나 구글 글라스처럼 안경 형태의 디스플레이에 필요한 정보를 표현하는 형태로 사용된다. AR도 다양한 종류가 있지만 크게 1) 위치정보만 활용하는 AR 2) 특정 물체(마커)에만 적용되는 AR로 나누어 볼 수 있다.
VR/AR Type 1 - 컴퓨터가 만들어낸 이미지순수하게 컴퓨터가 모든 이미지를 만들어내서 보여주는 형태이다. 컴퓨터 게임이 대표적이고 컴퓨터그래픽(CG)을 사용하는 영화도 여기에 해당한다고 할 수 있으며 VR 중 가장 오래된 기술이라고 할 수 있다. 이런 종류의 VR 기술에서 중요한 것은 얼마나 자연스러운 움직임을 만들어낼 수 있는가 하는 것이다. CG로 만든 대표적인 영화인 ‘아바타’의 경우 영화 속 가상의 인물의 자연스러운 표정연기를 위해서 <그림 1>에서 볼 수 있듯이 실제 배우의 얼굴에 점을 찍고 이들의 움직임을 잡아내서 그래픽에 적용했다. 게임에서도 게임 캐릭터의 자연스러운 움직임을 위해서 실제 사람의 움직임을 측정하고 이를 사용해서 그래픽을 만드는 경우가 있다.
이런 과정이 필요한 이유는 아직은 컴퓨터가 물리적인 사람의 자연스러운 움직임을 자체적으로 완벽히 만들어낼 수 없기 때문이다. 자연스러운 물리적인 움직임을 재현하기 위해서는 관성, 운동에너지, 마찰, 탄성 등의 다양한 물리적인 성질을 정교하게 계산할 수 있는 소프트웨어(‘물리엔진’이라고 부른다)가 필수적인데 아직은 이런 물리엔진의 능력에 한계가 있다. 그렇지만 계속 발전을 거듭하고 있으므로 조만간 실제 움직임을 캡처하지 않아도 상당히 자연스러운 움직임을 만들어낼 수 있을 것으로 예상한다.
VR/AR Type 2 - 컴퓨터 이미지와 모션(Motion)의 연동이런 종류의 VR의 대표적인 예는 스크린 골프이다. 스크린 골프는 사용자가 휘두르는 골프채의 각도와 속도, 그리고 채에 맞은 공의 움직임 등을 정확히 잡아내서 가상의 공의 움직임을 스크린에 표시해주는 장치라고 할 수 있다. 스크린 골프에서는 코스의 모습과 같은 컴퓨터가 만들어내는 이미지의 정교함도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 물리적인 실제 골프채의 움직임을 얼마나 정확하게 잡아내서 공의 움직임을 현실과 비슷하게 재현하는가이다.
이런 형태의 또 다른 예로는 <그림 2>에 나와 있는 것과 같이 3D HMD와 자전거를 결합한 운동 장치가 있다.
이 장치의 독특한 점은 표시되는 이미지와 자전거가 연동이 된다는 것이다. 예를 들어 화면에 언덕을 올라가는 장면이 나올 때에는 페달이 무거워지고, 반대로 언덕을 내려갈 때에는 페달이 가벼워지는 식이다. 자전거뿐 아니라 달리기, 스키, 조정, 승마 등 다양한 스포츠 분야에 적용이 가능하다. 스크린 골프에서는 물리적인 채의 움직임을 이미지에 반영하는 데 비해 이 운동기구는 반대로 화면의 변화를 물리적인 페달에 반영한다는 점에서 반대라고 할 수 있지만 어찌 됐든 이미지와 현실을 연동시키는 VR이라는 공통점이 있다.