디지털 스토리텔링은 어떻게

일상의 게임화… 주변 모든 것이 소재다

10호 (2008년 6월 Issue 1)

디지털 스토리텔링이란 무엇인가?
디지털 스토리텔링은 컴퓨터 게임 등 컴퓨터상에서 일어나는 모든 서사(敍事)행위를 말한다. 인터넷상에서 일어나는 쌍방향적(interactive)이고, 복합적인(multimodal) 서사 창조 행위가 모두 디지털 스토리텔링인 것이다. 여기에는 텍스트뿐만 아니라 이미지와 음악, 목소리, 비디오, 애니메이션 등이 포함된다. 이는 오늘날의 디지털 기술을 사용하지만 기본적으로는 이야기, 인물, 미스터리 등 기존 서사 형식에 나오는 것들이다.
 
디지털 스토리텔링을 실행하는 이들은 그들의 디자인에 정보를 주는 서사 예술(시, 연극, 소설, 수필, 영화)에 대해 식견이 높고, 컴퓨터상에서 창조적 작업을 하는 사람들이다. 좋은 이야기를 만드는 인간 중심적인 인식과 디지털 도구에 대한 창조적이고 정교한 인식 사이에서 균형 감각을 갖는 게 디지털 스토리텔링의 관건이다.
 
디지털 스토리텔링의 전반적인 특징으로 다음의 세 가지를 꼽을 수 있다. 첫째, 유연성이다. 인터넷상에서는 비선형적(非線形的·nonlinable) 글쓰기를 할 수 있다. 순서대로 글을 쓰거나 읽지 않아도 된다는 뜻이다. 클릭만으로 글을 얼마든지 뛰어넘을 수 있다. 또 독자들이 다양한 인물의 역할을 맡아 표현할 수도 있다. 둘째는 보편성이다. 기술의 발달로 저렴한 가격으로 작품을 만들 수 있기 때문에 누구든지 프로듀서와 디렉터가 될 잠재력을 갖고 있다. 셋째, 상호작용성이다. 영화나 드라마, 라디오와 달리 인터넷상의 디지털 스토리는 창작자와 청중 사이에 경계가 사라지고 모든 사람이 참여자가 될 수 있다.
 
과거형 이야기가 현재진행형으로
디지털(digital)’과 ‘이야기(story)’ 그리고 ‘하기(ing)’의 의미를 담고 있는 디지털 스토리텔링은 21세기의 시대적 상황을 총체적으로 담고 있다. 이야기는 일방향적인 상황에서 당연히 과거형이다. 독자는 저자에 의해 ‘이야기된’ 텍스트를 접했다. 공연예술인 연극이나 뮤지컬도 마찬가지로 ‘이미 만들어진 것’이란 개념이 적용된다. 관객은 조용히 앉아 공연을 경청해야 하므로 이미 쓰인 각본에 의해 배우가 행동한 결과물을 감상할 수 있을 뿐이다.
 
그러나 오늘날은 디지털 매체의 양방향성 때문에 이런 과거형 이야기가 현재진행형으로 바뀐다. 수용자의 반응에 따라 그때그때 이야기가 변하기 때문에 이야기는 미래를 향해서도 열려있다.
 
이러한 디지털 매체의 양방향성은 이야기의 상호작용성(interactivity)을 증대시켜 다른 이야기 방식에도 큰 영향을 끼치고 있다. 예를 들어 드라마의 이야기 방향이 누리꾼들의 의견에 따라 쉽게 바뀌며 수용자들도 쉽게 피드백되는 이야기에 관심을 가진다. 또 문학관이나 전시실도 과거에는 단순하고 일방적인 전시, 나열이 대부분이었지만 최근에는 관람자가 스위치를 눌러 영상을 보거나 관람자가 조작을 통해 관람할 수 있는 장치로 바뀌고 있다. 현재진행형에는 바로 수용자의 능동적인 행동이 담겨있는 것이다.
 
공간탐색도 스토리텔링이다
이야기가 문학이라는 선입관에서는 벗어날 필요가 있다. 디지털 스토리텔링의 가장 대중적인 장르인 게임은 틀림없이 이야기다. 게임에서 이야기는 일종의 공간 인식 과정이다. 대상물에서 느껴진 감응을 지각하는 과정인 시각 경험은 단편적 정보를 받아들이는 시(視)감각으로 이루어진다. 눈이 상황을 시각적으로 인지한다면 두뇌는 수용된 메시지들을 하나의 시각 이미지로 종합하는 작용을 한다.
 
여기에 사운드가 있고 시각 자극에 일정하게 반응하는 몸동작이 존재한다. 시감각과 청각, 이런 동작들이 만들어낸 경험이 시간에 따라 배열되고 내가 이들의 관계를 종합적으로 파악하는 작업을 통해 총체적인 의미가 만들어진다.
 
물론 몸동작은 아바타와 일치하지 않는다. 손가락으로 키보드를 누르는 행위와 아바타가 뛰는 동작은 다르지만 키보드를 수십 번 누르는 동안에 아바타와 일체감을 갖게 된다. 내가 그런 동작을 하는 것은 아바타의 프로그래밍된 정보이며 그 정보는 게임 초반부에 강렬한 영상과 사운드를 통해 스토리텔링으로 인지된다.
 
대부분의 게임은 이처럼 공간 탐색의 이야기로 되어있다. 예를 들어 3D 액션 어드벤처 게임인 ‘Dungeon Siege’는 왕국 수호를 위해 여행을 떠나는 이야기 구조로 이뤄져 있다. 주인공은 게임 내내 일정한 ‘장소’로 이동한다. 농사일을 하던 고향, 성혈의 지하 묘지, 웨스린 크로스, 스톤 브리지, 크리터 델브, 크래슨, 얼음 동굴, 여행자의 캠프, 크로스의 성채, 불의 계곡, 폐허가 된 사원, 용의 소굴, 에브 성, 성 내의 별의 내실, 지하 던전 등 공간 이동을 하는 과정에 주인공이 경험한 모든 것이 바로 스토리텔링이 된다.
 
게이머는 먼저 전체 지도를 접하면서 자신이 임무를 수행하는 ‘공간’ 전체를 인식하게 된다. 그리고 게임을 해나가는 과정에 점차 공간의 베일을 벗긴다. 예를 들어 ‘워크래프트2’에서 초반부에 지도는 온통 검은색으로 이루어져 있다. 게이머는 자신이 조정하는 유닛(unit)을 이동시킨다. 유닛의 시야가 닿는 부분은 밝아지고 지형이 나타난다. 게이머는 탐험의 과정을 통해 미지의 공간의 베일을 벗길 수 있는 것이다.

디지털 스토리텔링은 진화한다
초기 주로 온라인 게임의 스토리텔링으로 여겨지던 디지털 스토리텔링은 유비쿼터스 기술이 발달하면서 모바일 콘텐츠로 옮겨졌고, 방향이 바뀌기 시작했다. 모바일 게임은 첫째, 시간과 공간의 제약을 받지 않는다. 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있다는 장점을 가진다. 둘째, 다른 게임 플랫폼에 비해 조작이 간편하기 때문에 많은 이용자가 쉽게 접근할 수 있다. 그런데 언제 어디서나 접속할 수 있기 때문에 한편으로는 주위 환경의 영향을 받는다.
 
그렇다면 이런 단점을 장점으로 바꿀 수는 없을까? 모바일 콘텐츠는 주위 환경에 쉽게 노출되기 때문에 이를 역으로 이용해 주위 환경과 관련시켜 스토리를 진행시킬 수 있다. 위치 추적이 되는 무선 환경을 이용해 길 안내 프로그램 등이 개발된 게 좋은 사례다.
 
이런 기술들을 활용해 현실공간의 게임과 모바일 콘텐츠의 게임을 연결시킬 수 있다. 예를 들어 테마 파크에 이를 적용할 수 있다. 방문객이 실제 공간의 어느 지점에서 주어진 과업을 완성하면 모바일 콘텐츠의 아바타에 아이템이 부여되는 식이다. 또 센서를 부착시켜 방문객이 특정 지점을 통과할 때 놀이기구나 조형물이 하나의 이벤트를 만들어줄 수도 있다. 이런 여러 장치들을 활용한다면 평범하고 일상적인 공간이 꿈과 환상이 가득한 곳으로 바뀔 것이다.
 
가상의 일상화, 일상의 가상화
최근 체감형 게임기인 닌텐도 ‘위(Wii)’가 출시되면서 게임을 하는 사람들의 동작이 훨씬 자연스러워졌다. 위의 컨트롤러는 리모컨처럼 생겨 위모컨이라 불린다. 위모컨에는 기울임 센서 등이 내장돼 다양한 동작을 감지할 수 있기 때문에 사용자는 직접 골프 치는 느낌, 볼링공을 던지는 느낌 등을 직접 느끼며 생생한 놀이를 즐길 수 있게 됐다. 여기에 자신을 닮은 아바타를 만들어 게임의 캐릭터로 이용할 수 있기 때문에 몰입성은 더욱 증대된다. 마치 사이버 세계에 자신이 들어가서 놀이를 하는 느낌을 받게 되는 것이다.
 
국내 SNS(Social Networking Ser-vice) 시장이 확대되면서 우리 일상생활도 게임처럼 가상화되고 있다. 인터넷 세계에서 싸이월드나 블로그, 사진, 일기, 메시지 등으로 사회적 관계를 맺게 하는 서비스는 오늘날 일반인들의 중요한 사회관계로 부상했다. 누리꾼들은 자신의 이야기를 공유하고 교환하면서 가상세계에서 세컨드 라이프를 형성해가고 있다. 자신의 사랑 이야기나 가족 이야기를 UCC를 통해 올리기도 하고 노래 부르거나 연주하는 모습을 올려 스타덤에 오르기도 한다.
 
요즘 소비자들은 인터넷 쇼핑몰에서 가상공간의 옷을 자신의 치수가 프로그래밍된 아바타에 입혀보고 골라 살 수 있다. 게시판에는 그 옷을 산 다른 소비자들의 이야기가 가득 담겨있다. 이쯤 되면 온라인 게임의 게시판과 쇼핑몰의 스토리텔링은 구분되지 않는다.
 
감성 커뮤니케이션의 최고 미학인 스토리텔링은 이제 감성의 시대를 맞아, 가상의 일상화, 일상의 가상화에 편승해 게임의 일상화를 만들고 있다. 디지털 스토리텔링은 끊임없이 진화하고 있는 중이다.
 
필자는 서울대 국어교육학과를 졸업하고 동 대학원 국어국문학과에서 석사 및 박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 및 문화기술학제 전공교수를 거쳐, 현재 경희대 국어국문학과 교수로 재직중이다. 하버드대 방문교수를 지냈으며, 현재 인문콘텐츠학회 부회장, 문화콘텐츠기술학회 부회장을 맡고 있다.
동아비즈니스리뷰 345호 Fake Data for AI 2022년 05월 Issue 2 목차보기