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SR4. 크리에이티브 산업 시대의 도래

창의성으로 경제적 효과
‘오리지널리티’에 부가가치 입혀라

이지윤 | 289호 (2020년 1월 Issue 2)
Article at a Glance
크리에이티브 산업은 개인의 창의성에서 나온 지식재산권(IP)을 바탕으로 고용 및 부를 창출하는 분야, 혹은 그럴 가능성이 있는 분야를 말한다. 부가가치 창출을 위해서는 창의력에 의해 새롭게 만들어진 오리지널리티(1단계)를 콘텐츠(2단계), 서비스(3단계), 경험(4단계)으로 발전시켜야 한다. 예술, 그중에서도 시각예술은 이 오리지널리티의 단초를 제공하며 크리에이티브 산업의 중요한 축을 담당하고 있다.
- 아트 마케팅: 무라카미 다카시, 쿠사마 야요이 등 일본 아티스트와의 컬래버레이션으로 럭셔리 브랜드 이미지를 구축한 루이뷔통
- 아트 스폰서십: 영국 테이트 모던 전시 후원으로 로고 광고 및 VIP 유치 효과를 거둔 유니레버
- 글로벌 아트시장: 뉴욕 구겐하임미술관과의 공동 프로젝트로 부유층 고객 확보하고, 해외 시장 진출에 도움받은 UBS



지난 10년 동안 크리에이티브 산업(creative industry)은 글로벌 화두였다. 이 단어를 정부 차원에서 처음 정의한 나라는 영국이다. 해가 지지 않는 나라였던 한때의 제국, 영국이 4차 산업혁명의 진입로에서 눈길을 돌린 곳이 바로 크리에이티브 산업이었다. 영국의 문화관광부인 DCMS은 2000년 크리에이티브 산업을 두고 ‘개인의 창의성과 기술 및 재능을 근원으로 하는 산업’이라고 정의했다. 즉, 개인의 지식재산권(IP)을 바탕으로 고용 및 부를 창출할 수 있는 분야, 혹은 창출할 가능성(possibilities)을 포함하는 분야라고 본 것이다. 아이디어나 사상 그 자체보다도 ‘경제적인 효과’를 낳을 수 있는지의 여부로 이 분야를 정의했다. 크리에이티브를 통해 어떻게 새로운 가치를 창출하고, 그 가치를 극대화하느냐가 이 산업의 주된 관심이라는 얘기다. 아울러 영국 정부는 정부의 역할이 직접 경제적 생산 활동을 수행하는 것이 아니라 창의적인 경제 구조(framework)를 구축하고 기업들이 경제적 생산 효과와 가치를 극대화하도록 돕는 데 있다고 봤다. 이런 인프라를 토대로 창의와 혁신을 양성해야 문화적 다양성과 경제적 성장을 도모할 수 있다는 관점이었다.

이처럼 크리에이티브 산업의 가치에 주목한 주인공은 15년간 영국의 문화부 장관을 지낸 전설적인 인물, 크리스 스미스(Chris Smith)다. 스미스 장관은 이 산업을 광고, 영화&비디오, 건축, 미술관 & 박물관, 공연예술, 패션, 출판, 공예, 소프트웨어 디자인, TV 라디오, 컴퓨터, 게임 등으로 정리하고, 이를 다이어그램으로 표현했다. (그림 1) 총체적인 크리에이티브 산업 생태계를 압축해 그린 것이다. 다이어그램의 중심에는 창의력에 의해 새롭게 탄생한 ‘오리지널리티(originality)’가 있다. 나아가 이 그림은 각 분야의 오리지널, 즉 ‘날것’들이 어떻게 ‘콘텐츠(2단계)’로 발전하고, 이 콘텐츠가 어떻게 ‘서비스(3단계)’가 돼 새로운 ‘경험(4단계)’을 창출하는지를 보여준다. 무엇보다 스미스 장관은 크리에이티브 산업의 핵심이 되는 오리지널이 ‘예술(Art)’에서 나온다고 지목했다. 예술이 가진 유일성이 창의적 사고의 가장 중요한 시발점이 될 수 있다고 본 것이다.

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