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DBR Column

보수화된 혁신기업, 다른 혁신에 무너져

위정현 | 269호 (2019년 3월 Issue 2)

한국은 자타가 공인하는 게임 강국이었다. 그런데 지금 세계 최대의 게임사는 어디일까? 한국의 넥슨도, 엔씨소프트도 아니다. 바로 중국의 IT 강자 텐센트다. 2018년 텐센트의 게임 매출은 무려 20조 원으로 한국 전체 게임시장 규모 13조 원의 1.5배였다. 그러나 10여 년 전 텐센트는 수익모델 부재로 고전하던, 전망이 극히 불투명한 회사에 불과했다. 이를 타개하기 위해 텐센트는 2003년 동시접속자 300만 명이라는 엄청난 수의 QQ메신저 유저를 기반으로 온라인게임 사업에 발을 들여놓았지만 역시 기대한 만큼의 수익은 발생하지 않았다.

2004년 2월 텐센트 본사를 방문한 필자에게 30대 초반의 게임사업 담당 임원은 한국의 한 게임 회사를 소개해 달라고 간절히 부탁했다. 이 회사와 만나고 싶은데 아무리 연락해도 만나주지 않는다는 것이다. 이 회사는 ‘네오위즈’였다. 텐센트는 네오위즈와 제휴해 게임 콘텐츠와 운영 노하우를 도입하고 싶어 했다. 흔쾌히 수락한 뒤 필자는 한국으로 돌아와 네오위즈 대표를 만나 텐센트의 의향을 전달했다. 한 달이 지나서야 답이 왔다. 지금 국내 사업만으로도 여력이 없어 중국은 무리라 했다.

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  • 위정현jhwi@cau.ac.kr

    - 중앙대 경영학부 교수
    - UCLA Visiting Professor, Brighton University International Visiting Fellow,
    - 콘텐츠경영연구소장,
    - 일본 온라인게임부회 부회장, 한국전략경영학회 이사, 한국게임학회 고문으로 활동

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