Q 닌텐도의 ‘위(Wii)’는 지속적 혁신 사례가 아닐까?
- 문성화 kuki07@hotmail.com
안녕하세요. 저는 동아비즈니스리뷰(DBR) 애독자 문성화라고 합니다. DBR 26호에 실린 김한얼 교수님의 글 ‘닌텐도의 파괴형 혁신과 산업 리더십’을 읽고 궁금한 점이 생겨 글을 쓰게 되었습니다. 크리스텐슨 교수의 파괴형 혁신 이론으로 닌텐도 제품의 성공 요인을 설명하셨는데 이 부분이 저에게는 명쾌하게 다가오지 않았습니다. 이에 대한 좀 더 명확한 설명을 부탁하고자 합니다.
제가 느낀 의문점을 설명하기 위해 크리스텐슨 교수가 파괴형 혁신(disrupti-ve innovation) 이론을 발표한 ‘Inno-vator’s dilemma’라는 책 내용 중 일부를 인용하겠습니다. 이 책에서 크리스텐슨 교수는 기술을 크게 2가지로 정의하고 있습니다.
1. 존속적 기술(sustaining technology)
- 기존 제품의 성능을 개선시키는 기술로 점진적 특성을 가짐. 대부분의 기술 발전은 존속적 기술 변화에 해당.
2. 파괴적 기술(disruptive technology)
- 시장에 전혀 다른 가치를 제공할 수 있는 기술로 일반적으로 주류 시장에서 기존 제품보다 성능이 떨어짐. 파괴적 기술에 기반한 제품은 더 저렴하고, 작고, 사용이 편한 특성을 지님.
위 분류를 통해 크리스텐슨 교수는 파괴적 혁신이 파괴적 기술 변화를 만들어낼 수 있는 혁신에 해당한다고 정의하고 있습니다. 파괴적 기술은 기존 제품에 비해 성능이 좋지 않기 때문에 기존 시장이 아닌 새로운 시장을 찾게 됩니다. 그러다가 제품의 성능이 고객의 요구에 부합할 시점에 이르렀을 때 시장의 주력 제품이 기존 제품에서 신제품으로 이동합니다.
크리스텐슨 교수는 이 파괴적 혁신으로 인해 기존 기업에서 나타나는 의사 결정 프로세스를 6단계 모형을 제시하여 설명합니다. 이 모형에서 1970년대에서 1990년대에 이르는 하드디스크 산업을 분석한 결과를 활용하고 있습니다. 6단계 모형은 다음과 같습니다.
1단계 기존의 성공 기업에서 새로운 크기의 하드디스크 제품(disruptive techno- logy)을 개발.
2단계 마케팅 담당자가 새로운 제품을 기존 고객들에게 선보여 반응을 살핌.
3단계 기술적 한계로 기존 고객의 필요에 부합되지 못한 새로운 제품은 시장에서 외면을 받고, 기존의 성공 기업은 기존 제품의 성능 향상에 주력(회사 자원을 기존 제품에 할당).
4단계 신생 기업이 형성됨(주로 기존의 성공 기업 출신 직원이 설립). 새로운 제품을 위한 신시장을 찾으려는 노력이 계속 이뤄짐.
5단계 신생 기업이 주류 시장으로 이동할 수 있음.
6단계 기존의 기업이 뒤늦게 새로운 제품을 출시함.
이 모형에서도 알 수 있듯이 기존의 성공 기업은 현재 가장 많은 수익을 내는 제품을 기준으로 수익성을 판단함으로써 파괴적 기술의 잠재성을 놓치는 대신 기존 제품의 존속적 성능 향상에만 주력합니다. 그러는 사이에 파괴적 기술에 의해 시장이 바뀌면서 성공 기업의 지위 또한 바뀝니다. 크리스텐슨 교수는 이것이 바로 파괴형 혁신이라고 설명하고 있습니다.
또한 파괴적 기술은 가치 구조(value network)라는 개념을 통해서도 설명할 수 있습니다. 가치구조라는 개념은 일종의 제품 또는 서비스 전체를 구성하고 있는 부분들 간의 연결이라고 할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
<표1>에서 제시한 하드디스크의 사례를 보는 바와 같이 파괴적 기술 변화는 기존과는 다른 형태의 가치구조를 형성하는 것을 통해서도 확인할 수 있습니다.
결론적으로 저는 파괴적 기술 변화가 초래하는 파괴적 혁신은 ‘기존 고객의 요구 조건에 못 미치는 형태로 처음 출시되어 실패한 제품이 이후 새로운 시장에서 고객의 요구 기준을 달성하는 제품으로 발전하면서 주류 시장에서 성공하는 특성을 지닌다. 또한 기존의 가치 구조와는 다른 형태의 새로운 가치 구조를 형성한다’고 생각합니다.
두가지 특징에 비추어 보았을 때 닌텐도 위의 성공은 분명히 혁신적이긴 하지만 파괴적 혁신의 명확한 특징에 부합한다고 보기는 어렵다고 봅니다. 컨트롤러가 다르긴 하지만 닌텐도 위는 여전히 기존의 게임기 형태를 유지(TV에 연결, 게임 저장매체 활용 등)하고 있고, 과거 게임 시장 선도자 시절(슈퍼 패미컴) 때 만들어진 오래된 콘텐츠를 활용하고 있기 때문입니다. 기존의 게임기 시장에서 크게 벗어나지 않은 형태로 여전히 시장을 형성하고 있다는 점도 그렇습니다.
또한 파괴적 혁신이 발생하면 게임 콘솔의 형태가 재편되어 닌텐도의 경쟁사 게임 콘솔 또한 이러한 방식으로 넘어와야 합니다. 그러나 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트(MS)의 Xbox 360에서 이러한 움직임은 찾기 어렵습니다. 닌텐도의 가치 구조 또한 기존과 유사하다고 생각합니다.
때문에 저는 닌텐도의 기술 개발이 파괴적 혁신이라기보다 제품의 색다른 개선에 따른 로엔드(low-end)형 혁신, 지속적 혁신의 사례가 아닐까 생각합니다. 외국 블로거 가운데 한 명(www.pagtech.com/2006/10/04/disruptive-tech nology)도 같은 생각을 하고 있어 더욱 흥미로웠습니다. 이에 대한 설명을 부탁합니다.