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죄수의 딜레마 게임 조건

171호 (2015년 2월 Issue 2)

고영건 고영건
고영건
고려대 심리학부 교수

필자는 고려대 심리학과를 졸업하고 동 대학원에서 석·박사 학위를 취득했다. 서울삼성병원 정신과 임상심리 레지던트를 지냈고 한국임상심리학회 임상심리 전문가와 한국건강심리학회 건강심리 전문가 자격을 취득했다. 미국 예일대 심리학과에서 박사 후 과정을 마쳤다. 한국임상심리학회장을 지냈다.
elip@korea.ac.kr
죄수의 딜레마 게임 조건

‘네트워크의 네트워크’를 의미하는 ‘인터넷(Inter-network)’은 ‘모임의 장’을 만들어냈고, 인간은 본능적으로 그 장에서 모이는 것을 즐기기 시작했다. 인터넷을 통한 연결의 그물망은 뛰어난 설계자에 의해 만들진 게 아니었다. 자기조직화 과정을 통해서 형성되는 다중지성에 의해 설계됐다. 유전학적으로, 그리고 사회학적으로 ‘군집 스위치’를 켠 채 이타적으로 활동하고 네트워킹하는 ‘호모 딕티우스’의 등장은 기존 ‘통수권’을 중심으로 한 ‘구권력 모델’과는 완전히 다른 ‘신권력’을 창출해냈다. 그리고 이 신권력 시대의 리더십은 ‘슈퍼커넥터’를 중심으로 한 응집과 ‘보이지 않는 리더와 변혁적 리더십’으로 그 이전과는 전혀 다른 양상을 보인다. 이러한 신권력 현상을 기반으로 한 다중지성 산업은 전통적인 비즈니스 방식과 세 가지 점에서 차이를 보인다.

첫째, 다중지성 산업에서는 힘을 버림으로써 역설적으로 힘을 얻는다.

둘째, 다중지성 산업에서는 대중들과 제품을 공유한다.

셋째, 다중지성 산업에서는 커뮤니티가 브랜드의 역할을 수행한다.