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[그림3] 칙센트미하이의 몰입 모델

142호 (2013년 12월 Issue 1)

김상균 김상균
김상균
-(현) 강원대학교 교수
-국제저널 부편집장, 편집위원
[그림3] 칙센트미하이의 몰입 모델

게임은 중독물질인가? 그렇다면 기업 업무의 게임화(gamification)는 게임의 중독성을 악용한 종업원 착취 아닌가? 게임의 부작용은 분명 존재하지만 업무의 게임적인 요소들을 도입하는 게임화를 꺼릴 필요는 없다. 종업원들은 업무의 목적은 어디까지나 업무라는 걸 알고 있다. 업무에 게임 요소를 투입한다 해서 중독 혹은 과몰입되는 경우는 드물다.

반대로 화려한 그래픽이나 사운드 같은 장치가 없다 해서 게임화의 효력이 줄어드는 것도 아니다. 기업은 공상과학 영화를 볼 때와 마찬가지로 현실이 아닌 줄 알고 있으면서도 대상에 몰입하게 되는 ‘가믿음’ 효과를 이용해 게임화를 디자인할 수 있다.