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게임 아이템 가격대별 매출 비중

67호 (2010년 10월 Issue 2)

이장혁 이장혁
이장혁
(현)고려대 경영대학 교수
삼성전자 구주 총괄 시니어 애널리스트(senior analyst), 프랑스 HEC 경영대학원 조교수 역임
janglee@korea.ac.kr
구교령
하버드 경영대 연구원
kay.ryung.koo@gmail.com
게임 아이템 가격대별 매출 비중

최근 정보기술의 발전과 더불어 ‘원하는 만큼 지불’, ‘무료화’, ‘푼돈 지불’ 등 새로운 가격 결정 방법이 등장했다. 영국의 록 그룹 라디오헤드는 온라인에 앨범을 발매하면서 고객이 원하는 만큼 지불하는 방식을 도입해 예상외의 큰 성과를 거뒀다. 한국에서도 이런 사례가 등장하고 있다. 국립중앙박물관은 상설전시관 ‘무료 입장’ 제도를 도입해 방문객 수를 크게 늘리면서, 문화 상품 등 기타 매출의 증가로 관람 수입 감소분을 일부 상쇄할 수 있었다.

치열한 경쟁에 직면한 온라인 게임 업체들은 게임 이용료를 무료화하고 대신 저가 아이템 판매로 수익을 올리는 ‘부분 유료화’ 모델을 앞다퉈 도입했다. 이런 새로운 가격 책정 방법은 무료로 기본 서비스를 제공해도 한계 비용 부담이 적은 놀이 공원, 교육 서비스, 통신, 금융 등 다른 산업에도 좋은 본보기가 될 수 있다. 단 결제 편의성 등 상품 구매의 편리성이 동반돼야 성공할 수 있다.