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DBR Case Study: 손오공의 ‘터닝메카드’ 성공 요인 분석

친구, 부모와 함께 노는 변신로봇, 터닝메카드. 애니메이션-완구-게임 연계해 완구시장 평정

장재웅 | 207호 (2016년 8월 lssue 2)

 

Article at a Glance

애니메이션부터 장난감, 그 장난감을 활용한 배틀과 모바일 게임까지. 순수 국내 기술로 완구 업계를 평정한 손오공의터닝메카드는 단순히 하나의 장난감을 넘어 터닝메카드 콘텐츠 생태계를 형성하며 성장 중이다. 손오공의 성공은 단순히 특허기술을 접목한 장난감 때문만이 아니다. 빠르게 변하는 아이들의 마음을 오랫동안 사로잡을 수 있었던 것은 완구에 생명력을 부여한 애니메이션, 사교성과 스포츠맨십을 길러주는 배틀, 신기술을 접목한 모바일게임이 모두 건전한 놀이 문화를 형성했기 때문이다. 손오공의 성공 요인을 정리하면 아래와 같다.

1) 남아 완구 업계 성공 키워드인자동차’ ‘카드‘로봇’의 결합

2) 제품과 애니메이션 제작 능력의 향상

3) 애니메이션-완구-배틀 게임-모바일 게임으로 이뤄지는 OSMU(One Source Multi Use) 전략

4) 수집의 욕구를 자극하는 콘텐츠 및 놀이 문화 형성

 

편집자주

이 기사의 제작에는 동아일보 미래전략연구소 인턴연구원 신은경(매캘러스터칼리지 경제학 /아시아학 3학년) 씨가 참여했습니다.

 

2016년 여름 대한민국은포켓몬고열풍으로 뜨겁다. 아직 국내에 정식 서비스되기 전이라 국내에서 게임이 가능한 지역인 속초로 사람들이 몰리고 있다. 덕분에 기술용어인증강현실(AR)’이라는 단어는 대중적인 시사용어가 됐고 우리나라에서는 왜 포켓몬고와 같은 게임을 만들지 못하느냐는 질타가 쏟아졌다. 마치 공식처럼한국형 포켓몬고를 만들어야 한다는 지적이 뒤를 이은 것도 사실이다.

 

포켓몬고의 인기는 기술보다는 캐릭터나 콘텐츠와 같은 IP(지적재산권)의 힘이다. 실제 현대경제연구원은포켓몬고 열풍에서 발견되는 5가지 경제적 함의라는 보고서를 통해포켓몬고의 성공은 여타 증강현실 게임들과 달리 20년간 전 세계적으로 인기를 끌었던 포켓몬이라는 콘텐츠 파워를 가지고 있기 때문이라고 분석하기도 했다. 업계에 따르면 국내에도 이미 포켓몬고를 구현할 정도의 기술 수준은 갖춰져 있다. 결국 관건은 IP.그렇다면 향후한국형 포켓몬고에 적합한 콘텐츠는 어떤 것이 있을까. 뽀로로, 라바, 둘리 등 다양한 의견들이 나오고 있지만 가장 경쟁력이 있는 콘텐츠로터닝메카드를 꼽는 사람들이 적지 않다.

 

초이락컨텐츠팩토리(이하 초이락)가 제작을 맡고 손오공이 유통 판매를 하는터닝메카드 2014년 처음 출시된 변신 로봇 장난감이다. 터닝카(미니 카)와 메카드(놀이용 카드)의 조합으로 이뤄진 터닝메카드는 터닝카가 메카드와 접촉하게 되면 자석 접착부와 카드 사이 자력에 의해 잠금 장치가 풀리면서 자동차가 자동으로 로봇으로 변신하는 원리로 만들어졌다. 마치 영화트랜스포머를 보는 듯한 변신 과정 때문에 어린이뿐만 아니라 어른들도 신기해서 쳐다보게 된다.

 

이뿐만이 아니다. 터닝메카드는 국내 완구 업계에서는 드물게 완구 개발 단계부터 애니메이션 기획 및 제작을 염두에 두고 제작된 제품이다. 또 로봇으로 변신하는 미니 카, 게임을 즐길 수 있는 카드, 여럿이 게임을 할 수 있는 보드와 같은 여러 흥미 요소가 결합돼 있다. 특히 터닝메카드를 활용한 배틀 게임이나 손오공이 매년 개최하고 있는 전국 단위 배틀 대회, 터닝메카드 캐릭터 상품과 뮤지컬 공연 등을 통해 다양한 경로로 어린이들의 마음을 사로잡고 있다. 구매한 완구에 부여된 시리얼 넘버로 전용 모바일 게임에서 구매한 완구와 동일한 캐릭터로 게임을 즐길 수도 있다. 자동 변신 로봇을 모바일과 연동해 모바일 게임까지 즐길 수 있게 한 것이다. 이는 세계 최초 시도다.

 

이 같은 특성 때문에 터닝메카드는 출시 후 16개월이 지났지만 여전히 폭발적인 인기를 누리고 있다. 특히 2015년 인기리에 방영된 시즌 1에 이어 지난 5월부터 터닝메카드 시즌2터닝메카드W’ TV에서 방영을 시작하면서 인기를 이어가고 있다. 손오공 터닝메카드의 성공 전략을 DBR이 분석했다.

 

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