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| DBR mini box I 구독경제: 소비자와 기업의 ‘윈윈’ 소비 패턴 구독경제가 성장하는 또 다른 원인은 소비자와 기업 모두가 원하는 소비 형태라는 점이다. 전 세계가 장기적인 저성장 국면에 접어들면서 소비는 점점 위축되고 있고, 소비자들은 물건을 소유하는 데 드는 초기 구매 비용에 부담을 느낀다. 특히 오늘날 주요 소비층인 밀레니얼세대는 ‘소유’를 부담스러워한다.i 현재의 삶의 질을 개선하고 다양한 서비스를 경험하는 것을 중요시하며 경제적 손실을 최소화하길 원하기 때문이다. 이들에게는 ‘구독’이 소유보다 합리적인 소비 패턴이다. 필요할 때만 잠깐 빌려 쓸 수도 있고, 목돈을 들이지 않고도 기간 정액 형태로 저렴하게 서비스에 접속할 수 있기 때문이다. 부수적으로 전문가의 주기적인 관리를 받는 것도 가능하다. 기업으로서도 꾸준한 매출을 가져오는 구독은 매력적인 요소다. 정기 구독은 안정적인 수입과 일정한 자금 흐름을 보장한다. 또 구독 기간에 따라 해당 브랜드와 서비스에 대한 충성 고객을 확보할 수 있고, 이는 곧 기업의 지속적인 운영과 성장을 낳는다. 구독을 통해 성장한 기업의 사례는 다양하다. 국내 게임사 엔씨소프트는 1998년 9월 내놓은 월정액 게임인 리니지에서 발생한 매출로 다양한 후속 작품과 사업을 추진할 수 있었고, 2018년 기준 1조7000억 원이 넘는 매출을 올리는 기업으로 성장했다. 해외 게임사 블리자드 또한 2004년 11월 월정액 게임 월드오브워크래프트 출시 이후 급격한 성장을 이뤘다. 블리자드는 이미 스타크래프트, 디아블로 등과 같은 라이선스(license) 구매형 흥행작을 다수 보유하고 있었지만 월드오브워크래프트에 매달 꼬박꼬박 요금을 지불하는 1200만 명에 달하는 구독 유저(2010년 기준)를 기반으로 더욱 가파르게 성장했다. 2018년 매출은 8조 원에 이른다. 지난 10년간 40배 성장하며 8000억 원 규모의 시장이 된 생활가전 안마 의자의 성장 배경에도 ‘렌털’이 있다. 시장의 47%를 점유한 한 업체 관리자에 따르면 이 업체들은 “제품의 일회성 판매보다는 렌털을 통한 매출을 더 선호”한다. 구독을 통해 꾸준한 매출을 올리면서 같은 기간 신규 고객을 확보하고, 이를 바탕으로 향후 후속 사업들에도 투자할 수 있기 때문이다. |
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