최근 마케팅 서적에서 ‘경험가치’라는 단어를 자주 접할 수 있다. 과거에는 제품 자체가 디자인의 대상이자 결과물이었다. 그러나 이제는 제품을 사용해 얻는 ‘경험’이 가치를 만들어내는 핵심 요소로 자리 잡으면서 이 용어가 보편화됐다.
경험이 중요해지면서 제품과 사용자간의 ‘인터랙션(interaction·상호작용)’도 빠질 수 없는 요소가 됐다. 상호작용을 통해 사용자는 감정을 느끼게 되고 행위와 감정의 연결을 통해 고객 경험이 완성된다.
인터랙션 디자인은 이런 상호작용을 통해 긍정적인 경험 가치를 끌어내기 위한 것으로 최근 디자인계의 가장 뜨거운 이슈다. 인터랙션 디자인은 게임이나 플래시애니메이션처럼 고객이 어떤 행동을 취해야 다음 단계로 넘어가도록 설계된 제품에서 시작됐다. 인터넷으로 유통되는 각종 저작물은 물론이고 최근에는 교육 콘텐츠와 컴퓨터나 TV 같은 하드웨어, 사무실 설비 같은 대형 시스템 등 다양한 분야에도 확대 적용되고 있다.
2007년 여름 일본 치바공업대학에서 ‘사용자 경험 디자인(User Experience Design)-인터랙티브 아트의 세계’란 제목의 강연회가 열렸는데 일본 히타치, IBM, 교세라, NEC 등 대기업 관계자가 대거 참석하는 등 성황을 이뤘다.
강연회가 끝난 후 필자는 브라더공업 개발부 담당자와 대화를 나눌 기회가 있었다. 이 개발자는 대학원에서 인터랙티브 아트를 전공했다. 미싱과 팩스가 주력제품인 브라더공업이 왜 이 분야 전문가를 채용했을까. 1908년 미싱 판매를 시작한 브라더공업은 최근 미래사업을 모색하기 위해 ‘NID(Network & Imaging Devices)’라는 부서를 만들었다. 이 과정에서 신기술을 응용한 인터랙션 디자인이 부상할 것으로 보고 전문가를 선발한 것이다.
필립스의 ‘미래의 비전(Vision of Future)’ 프로젝트도 인간과 기술의 관계를 새롭게 정의하는 인터랙션 디자인을 통해 미래를 예측한 대표적 사례다. 필립스는 1995년 이 프로젝트를 통해 ‘10년 후 미래에 사람들의 삶을 향상시킬 방법’을 제안했다.
당시에는 ‘과연 10년 후에 이런 제품을 사용할 수 있을까’라는 의문을 가졌지만 2007년 현재 당시 제안된 60개의 콘셉트 가운데 다수가 상품이나 시스템으로 개발돼 우리 주변에서 활용되고 있다. 당시 가족의 역사를 담는 액자로 제안됐던 ‘인터랙티브 패밀리 트리’는 디지털 액자로, ‘쉬바(Shiva)’는 무선 인터넷과 결합한 개인휴대단말기(PDA)로, 청각장애인이나 노인을 위한 ‘히어미(Hear me)’는 음성인식문자변환기기로 개발됐다.
필립스는 이어 2005년부터 매년 ‘단순함(Sim-plicity)’ 이벤트도 열고 있다. 10년 후의 미래를 보여줬던 ‘미래의 비전’과 달리 이 이벤트는 5년 후를 예측한다. 최근 이 이벤트에서 발표된 몇 가지 디자인을 소개한다.