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황지영의 리테일비즈니스산책

메타버스, 제대로 따져 보고 올라타라

황지영 | 337호 (2022년 01월 Issue 2)
Article at a Glance

리테일 관점에서 메타버스의 부상은 1) 브랜드 프로모션과 브랜드-소비자 관계를 어떻게 변화시킬지 2) 결제 방식을 어떻게 발전시킬지 3) 오프라인과 어떤 시너지를 낼지의 관점에서 주목할 필요가 있다. 하지만 메타버스가 붐이라고 해서 무작정 도입해서는 실패할 가능성이 높다. 과거 세컨드라이프의 실패 사례에서 알 수 있듯이 메타버스가 주류로 정착되는 데 시간이 걸릴 수 있음을 인지하고 사용자 관점에서 메타버스 경험을 정교화하는 노력이 필요하다.



1992년 SF소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 VR로 만들어진 공간으로 알려지기 시작한 메타버스(Metaverse)는 2021년 한국에서 엄청난 관심을 받은 키워드가 됐다. 타 국가보다도 한국에서 관심이 훨씬 컸다. 각종 기업이 메타버스 관련 조직을 만들고 서비스를 출시했다. 많은 조직이 개더타운(GatherTown) 같은 메타버스 플랫폼을 통해 세미나와 콘퍼런스, 이벤트를 진행하며 너도나도 메타버스 플랫폼에 올라탔음을 강조한다. 메타버스에 올라타지 않으면 뒤처질 것 같이 느껴질 정도다. 30대와 40대에게 아련한 추억을 남긴 싸이월드도 서비스 재개를 예고했으며 한글과 컴퓨터(한컴)와 함께 개발한 ‘싸이월드-한컴타운’이란 이름의 메타버스 플랫폼도 론칭할 것이라고 밝혔다.

글로벌 시장에서도 물론 메타버스에 대한 관심은 크다. 2020년 엔비디아 CEO 젠슨 황이 “메타버스의 시대가 오고 있다”고 강조한 이후 미국에서는 2021년 3월, 게임 기반 메타버스 플랫폼인 로블록스(Roblox)의 나스닥 상장을 계기로 메타버스가 부각됐다. 그리고 10월 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경하고 메타버스를 선도하겠다는 비전을 선포하며 관심이 증폭됐다.

그런데 2022년 새해를 맞이한 지금, 2021년 최고의 전성기를 누린 메타버스에 대한 냉정한 리뷰도 필요해 보인다. 게임 업계 구루(Guru)인 웨스 펜론은 최근 게임 전문지 PC게이머(PCgamer)에 ‘메타버스는 말도 안 돼(The metaverse is bull****!)’라는 제목의 글을 기고했다.1 비판의 핵심은 메타버스는 인터넷이라는 이름으로 이미 존재하고 있던 것이며 이미 상용화된 세컨드라이프(Second Life), 월드오브워크래프트(World of Warcraft), VR 챗과 다르지 않다는 것이다. 게다가 인터넷이 오히려 이런 다양한 플랫폼을 포용하고 있다는 점에서 더 광범위하고 유연한 연결 플랫폼이라고 주장한다. 이외에도 메타버스가 AR/VR의 다른 표현일 뿐이라거나 마케팅을 위한 또 다른 단어라는 비판적인 시각도 있다. 물론 이런 논쟁들은 그만큼 메타버스에 대한 관심이 크고 시각도 다양해졌음을 반증한다. 그럼에도 불구하고 우리가 메타버스의 장밋빛 미래를 조명하는 데 급급해 정작 중요한 부분을 놓치고 있는 것은 아닌지 짚어볼 필요가 있다.

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메타버스가 ‘현재’ 주목받은 이유

먼저 현재 시점에서 메타버스가 갑자기 엄청난 주목을 받게 된 이유에 대해 살펴보자.

첫째, 코로나19로 인해 비대면 환경에 기반한 회의와 미팅, 공연 등이 필수적인 소통 수단이 되면서 가상공간에 대한 경험과 관심이 폭발적으로 늘어났다. 스태티스타(Statista)에 의하면 로블록스는 2020년 1분기에 비해 2분기 사용자가 급증했고, 그 증가 추세가 올해 2분기까지 지속됐다. 2

둘째, 최근 몇 년간 AR/VR, 크립토, 블록체인, NFT 등 기술 중심의 변화가 관심을 받으며 관련 플랫폼도 늘어났다. 메타버스의 밸류체인은 크게 1) AV/VR 기기와 반도체 같은 하드웨어, 2) 클라우드와 AR, 5G 통신망 등의 네트워크, 3) 플랫폼과 콘텐츠 제작, 결제 서비스 등의 소프트웨어로 이뤄진다. 이 밸류체인의 대표 주자들이 미래 산업으로 메타버스를 꼽으면서 투자를 늘리고 다양한 시도를 하면서 일반인들의 접근성이 높아졌다. 메타는 8월 VR 협업 공간인 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)을 론칭한 데 이어 레이 밴과 협업해 비디오 녹화를 할 수 있는 스마트 선글라스를 선보였다. 현재 판매 중인 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’ 시리즈 외에도 내년 상반기에 XR 헤드셋 ‘프로젝트 캠브리아(Project Cambria)’를 출시할 예정이다. 마이크로소프트도 2021년 11월 협업 플랫폼인 팀즈(Teams) 내에 3D 아바타를 도입한 가상 협업 플랫폼 메시(Mesh)를 론칭했다. 또 2022년 하반기에 첫 소비자용 AR 헤드셋 ‘홀로렌즈’도 출시할 전망이다. 이렇게 인프라가 확장되고 강화되면서 더 많은 이들이 메타버스 경험을 할 수 있는 환경이 됐다.

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  • 황지영jiyoung.hwang.retail@gmail.com

    노스캐롤라이나대 그린스버러(UNCG) 마케팅 전공 부교수

    필자는 한양대 의류학과를 졸업하고 국내 의류 브랜드에서 상품 기획 및 마케팅을 담당했다. 이후 미국 미시간주립대에서 국제유통학 석사, 오하이오주립대에서 소비자유통학 박사 학위를 받았다. 미국 플로리다대, 핀란드 알토대와 고려대에서 강의와 연구를 수행했으며 2017∼2018 UNCG 우수강의, 2017 우수연구자 강의상 등을 받았다. 현재 노스캐롤라이나대 그린스버러(UNCG)에서 마케팅 전공 부교수로 재직하고 있으며 저서로는 『리테일의 미래(2019)』 『리:스토어(2020)』 『쇼핑의 미래는 누가 디자인할까?(2021)』 『잘파가 온다(2023)』가 있다.

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