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Interview: 최정환 스코넥 엔터테인먼트 CTO

“소비자 기대는 특별한 극적 경험”
XR 콘텐츠, 장르 다변화 위해 각축전

백상경 | 376호 (2023년 09월 Issue 1)
Article at a Glance

텍스트에서 시작한 인류의 콘텐츠 여정이 마침내 XR 시대에 닿았다. 3차원 현실을 3차원, 나아가 그 이상의 감각으로 옮겨 쓸 수 있는 시대다. 콘텐츠 혁명은 불가피하다. XR 안경 시장의 경쟁이 치열해는 만큼 XR 콘텐츠 개발 경쟁도 뜨겁게 달아오를 수밖에 없다. 하드웨어 플랫폼 홀더들은 ‘킬러 콘텐츠’를 확보하기 위해 본격적인 투자에 나섰다. XR 시대 콘텐츠는 기존의 것과 장르부터 달라질 것이다. 국내 XR 콘텐츠 선도 기업으로 꼽히는 스코넥은 그 방향성을 ‘게이미피케이션(Gamification)’에서 찾았다. ‘인터랙션에 대한 보상’을 핵심으로 하는 게임은 XR과는 뗄 수 없는 요소다. 교육·커뮤니케이션 등 현실의 많은 분야에서 게임화 요소가 적용될 것이다. 결국 상상력이 중요하다. 기존 하드웨어에선 상상할 수 없었던 상호작용과 극적인 경험을 제공하는 것이 콘텐츠 제작자의 임무가 될 것이다.



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처음엔 텍스트, 다음은 이미지였다. 인류가 현실을 옮겨 쓴 콘텐츠 여정의 시작이다. 이미지의 연속, 그 위에 얹은 소리가 영상의 시대를 열었다. 여기에 부여한 상호작용은 인터랙티브 콘텐츠를 가능케 했다. 하지만 근본적으로 한계가 있었다. 3차원 현실을 담아낼 캔버스가 줄곧 2차원 평면을 벗어나지 못했다. 그래서 사람들은 평면 속에 심도를 더 깊숙이 이식하고, 우리의 감각을 설득할 다양한 기술을 개발하기 시작했다. 그리고 마침내 XR(eXtended Reality, 확장현실) 시대의 문을 열었다. 3차원 현실을 비로소 3차원으로, 나아가 그 이상의 감각으로 옮겨 쓸 수 있게 됐다.

이제 콘텐츠 분야에서 또 한 번 혁명이 시작됐다. XR이 열어준 새로운 샌드박스에서 창작자들은 과거와는 전혀 다른 상상력을 발휘해야 한다. 작게는 2차원 평면 디스플레이에서 보여줬던 구도와 연출을 3차원 XR 안경에 맞게 바꾸는 것부터 시작이다. 가상의 공간 안에서 의도와 다르게 보고 행동하는 사람들에게 창작자의 취지를 어떻게 전달할지 고민해야 한다. 단순히 XR 안경이 선사하는 시각적인 요소뿐만 아니라 청각과 촉각을 비롯한 오감을 어떻게 자극할 것인지를 놓고서도 다양한 방법과 기술을 궁리해야 한다.

스코넥 엔터테인먼트는 이 같은 XR 콘텐츠 분야의 변화에서 기회를 읽고 도전한 대표적인 기업이다. 10여 년 전만 해도 이들은 닌텐도 등 일본 글로벌 게임 업체들의 세컨드 파티(Second Party)1 로 나름의 탄탄한 입지를 구축하고 있었다. 하지만 2011년 ‘개인용 3D 뷰어’를 표방하며 등장한 소니의 HMD(Head Mounted Display, 헤드 마운티드 디스플레이) 제품 ‘HMZ-T1’, 곧이어 세상에 존재감을 드러낸 ‘오큘러스 VR(Virtual Reality, 가상현실)’은 모든 것을 바꿔놨다. XR이 열어줄 새로운 시장을 직감한 이들은 당시 주력 사업이던 콘솔과 아케이드 게임 분야를 제쳐두고 XR 콘텐츠를 만드는 데 집중한다. 2012년 국책 사업으로 추진된 체감형 디바이스 개발 사업을 수주해 본격적으로 XR 콘텐츠 사업에 발을 내디뎠다.

대표적인 결과물이 2015년 선보인 세계 최초 VR 슈팅게임 ‘모탈블리츠’다. 하드웨어 분야에서 XR 안경을 주목한 삼성전자와의 협업으로 개발한 콘텐츠다. 삼성전자의 ‘기어VR’과 오큘러스 스토어에서 큰 인기를 얻었고, 2017년에는 세계 최고의 콘솔게임 플랫폼인 플레이스테이션(PS)에도 이식돼 세계적인 호평을 받았다. 이후 게임은 물론 교육이나 특수 목적 훈련, 메타버스 플랫폼에 이르기까지 수많은 콘텐츠를 쏟아내며 국내 XR 분야의 선도 주자로 자리매김했다.

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