Article at a Glance비대면의 상황은 국내 시장에 갇혀 있던 엔터테인먼트 기업에도, 글로벌 시장에 이미 진출한 기업에도 선두주자로 치고 나갈 수 있는 기회다. 시장을 선점하려는 기업이라면 콘텐츠를 구현하고 고객과 만날 때는 신기술을 접목한 ‘엔터텍(Entertainmnet + Technology)’ 전략을, 해외에 진출하고 조직 구조를 설계할 때는 경계를 허무는 ‘엔터글(Entertainment + Globalization)’ 전략을 써야 한다. 5G, VR/AR/XR 등의 기술로 새로운 장르와 룰을 창출하고 있는 글로벌 언택트 플랫폼들은 이런 엔터텍의 양상을 보여준다. 아울러 글로벌 온라인 전용 콘서트 전문 회사를 설립한 SM엔터테인먼트, 경계 없는 모듈식 조직으로 거듭나 글로벌 팬덤 커뮤니티를 이끌어 가는 빅히트엔터테인먼트 등의 사례는 엔터글의 가능성을 제시한다.
팬데믹이 종료되더라도 우리는 다시 코로나 이전으로 돌아갈 수 없다. 코로나는 미래 5년, 10년 뒤에 당연히 일어나야 할 일을 앞당겼을 뿐이다. 특히 대중과의 직접적인 만남으로 사업 승부수를 걸었던 엔터테인먼트 기업들은 이제 완전히 새로운 모습으로 대중 앞에 나서야 한다. 비대면 시대의 엔터테인먼트 기업에 가장 필요한 것은 ‘테크놀로지(Technology)’와 ‘글로벌라이제이션(Globalization)’이다. 이 중 콘텐츠를 구현하고 고객과 만날 때는 신기술을 접목한 ‘엔터텍(Entertainmnet + Technology)’ 전략을, 해외에 진출하고 이에 걸맞은 조직 구조를 설계할 때는 경계를 허무는 ‘엔터글(Entertainment + Globalization)’ 전략을 써야 한다.
엔터텍:기술을 통한 콘텐츠의 구현과 고객과의 만남팬데믹 이후 5G, 인공지능(AI), 로봇, 드론, 가상현실(VR, Virtual Reality), 증강현실(AR, Augmented Reality) 및 확장 현실(XR, Extended Reality) 등의 디지털 신기술이 우리 생활에 더 빨리 스며들었다. 특히 현실 세계 위에 가상의 객체를 합성해 하나의 영상으로 보여주는 AR는 현실과의 단절을 택하는 VR의 단점까지 뛰어넘었다. 또 5G처럼 빠르고 끊김 없는 통신 기술은 현실의 모든 것을 실시간으로 디지털 객체와 연결하는 AR를 구현하고 있다. 최근에는 AR와 VR의 장점을 합친 혼합 현실(MR, Mixed Reality)까지 등장했다. 보고 체험할 수 있는 화면 크기가 한정돼 상대적으로 몰입감이 떨어진다는 AR의 단점을 보완해 MR는 사용자로 하여금 더 몰입할 수 있는 환경을 제공하고 있다.
이렇듯 이제는 실제와 가상을 통합하고 이를 자동적, 지능적으로 제어할 수 있는 시대가 됐다. AR, VR, MR를 모두 아우르는 XR는 가상공간에서도 다양한 감각을 만끽할 수 있게 도와줌으로써 인류가 추구했던 새로운 세계에 한 발 더 다가갈 수 있도록 해줬다. 실제로는 러닝머신 위를 걷고 있지만 페루 잉카문명의 고대 요새인 마추픽추를 걷고 구경하는 것 같은 느낌을 받을 수 있게 된 것이다. 자세 추적, 360도 뷰, 공간 음향 등을 통해 시공간을 뛰어넘어 실제 같은 경험을 할 수도 있다. 이런 시대에 엔터테인먼트 기업이 선두주자로 치고 나가려면 기술을 발 빠르게 도입해야 한다. ‘언택트(untact)를 뛰어넘는 온택트(ontact)
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플랫폼’을 구축하고, 여러 기법을 혼합한 ‘언택트 장르’라는 새로운 카테고리를 창출해야 한다.