게임이든, 현실이든 데이터에 갇히면 상상력을 놓쳐

244호 (2018년 3월 Issue 1호)

PDF 다운로드 횟수 10회중 1회차 차감됩니다.
다운을 진행하시겠습니까?
아티클 다운로드(PDF)
4,000원
Article at a Glance
30년간 많은 게이머의 사랑을 받아온 고에이 사의 ‘삼국지 시리즈’는 데이터 기반 의사결정과 전략 판단의 정석과 같은 게임이다. 인기 고전소설의 무대 한복판으로 플레이어를 끌어들여 스스로 후한 말의 군웅 중 한 명이 되는 상상을 데이터 기반의 게임 안에서 현실화할 수 있게 해줬다. 그러나 데이터로 구성된 가상의 후한 말 시대가 실제 역사 속의 그것과 일치하지 않듯 현실에서도 데이터가 모든 현실을 완벽하게 보여준다고 믿어서는 안 될 일이다. 입사 지원자를 받고, 성과평가를 하며, 수치화된 데이터로 시장의 흐름을 판단하는 경영자들도 데이터는 ‘수치화할 수 있는 일부’만 보여준다는 것을 인식하고 의사결정할 필요가 있다. 데이터는 전략적 판단과 의사결정의 훌륭한 도구지 그 자체로 모든 진실을 알려주는 만능의 ‘도깨비방망이’는 아니기 때문이다.

데이터 기반의 시대, 데이터는 정말 객관적이고 완벽한가?

2009년 미국 워싱턴DC 교육부는 고교 교육의 효율화를 위해 무능한 교사를 가려내는 ‘임팩트(IMPACT)’라는 교사평가 프로그램을 도입했다. 각 교사를 평가하기 위한 자료를 수집해 데이터베이스화하고, 이를 이용해 하위 5% 평가를 받은 교사들을 해고하는 방식이었다. 워싱턴의 교사 새러 와이사키는 스스로도, 주변의 평으로도 꽤나 훌륭한 교사였지만 이 시스템의 도입 이후 하위 5%에 속하게 됐고, 끝내 교직에서 해임됐다.

정말 그는 부적격 교사였을까? 2017년에 출간된 책 『대량살상 수학무기(2017, 흐름출판)』의 저자 캐시 오닐은 와이사키의 해고 이후 이야기를 파헤친다. 와이사키가 해고된 배경에는 데이터에 의거한 평가 시스템 그 자체에 문제가 있음이 밝혀졌다. 즉 와이사키가 문제가 아니라 그 전임교사가 문제였다는 것. 교사에 대한 평가가 오직 데이터로만 이뤄지는 구조하에서 와이사키의 전임 교사는 자신의 평가를 손쉽게 올리기 위해 학생들의 부정행위를 방관했고, 학생들은 시험에서 실제 실력보다 높은 점수를 손쉽게 올리고 있었다. 와이사키 같은 정상적인 교사가 새로 부임했을 때 이미 교육 수준이 엉망이 된 아이들의 점수는 하락할 수밖에 없었고 그 결과는 훌륭한 교사인 와이사키가 오히려 해임되는 아이러니로 이어졌다.

교육 분야뿐 아니라 사실 현대의 많은 전략적 판단은 데이터에 근거하며 이는 가장 합리적인 방법으로 여겨진다. 단순히 쌀 한 섬, 밀 한 포대를 세던 시절을 넘어 디지털의 힘을 빌린 현대에는 이른바 빅데이터라는 말이 일상화될 정도로 강력한 데이터 처리 방법을 통해 인간의 한계를 넘어서는 정보를 다루기 시작했다.

그러나 데이터가 과연 ‘만능 해결사’일까. 세상 모든 일들이 양면성을 가진 것처럼 데이터라는 방법론 또한 일장일단을 품고 있다. 방대한 데이터가 제공하는 정보의 홍수 속에서 자칫 길을 잃기 쉬운 이들에게 가장 필요한 사고는 수치 그 자체보다는 데이터라는 개념이 가진 장점과 한계에 대한 명확한 인식이다. 앞선 교사 와이사키 사례처럼 데이터는 우리의 생각보다 무척 주관적이며 편향돼 있다. 흔히 데이터가 모든 것을 말한다고 하지만 사실은 세계의 모든 것을 보여준다고 말하기 어려운 측면이 있다는 얘기다.

데이터의 함의를 한번 더 되새겨보기 위해 우리는 데이터가 만들어낸 가장 찬란한 콘텐츠 하나를 들여다보고자 한다. 데이터는 비단 비즈니스 현장의 전략적 판단만을 위한 기초 자료로만 기능하지 않는다. 의외로 데이터가 이뤄 낸 성과물 중에는 무척 재미있는 콘텐츠들도 많은데 전략 시뮬레이션 게임이 대표 사례다.

데이터로 만들어진 전략 시뮬레이션, ‘코에이 삼국지’ 시리즈

한국에서 1980∼1990년대에 유년기를 보낸 사람들이라면 적지 않은 이들이 게임 ‘삼국지’를 기억할 것이다. 일본의 테크모-고에이 사가 1980년대 말에 처음 출시해 2017년 제13편을 출시하기까지 근 30년의 세월 동안 인기를 끌어온 전략시뮬레이션게임 ‘삼국지’ 시리즈 말이다. 원작인 중국의 고전소설 『삼국지연의』가 인기를 끄는 동아시아 전역에서 큰 호응을 얻으면서 제작사의 대표 프랜차이즈로 자리매김한 게임 콘텐츠다.

원작 소설 『삼국지연의』 자체가 경영과 전략 부문에서의 인용이 적지 않았기에 게임으로 등장한 ‘삼국지’ 역시 장르 분류를 전략 시뮬레이션으로 다룰 수 있을 만큼 게임의 핵심에는 전략적 판단이 자리하고 있다. 플레이어는 조조, 유비, 손권 등 실제 소설에 등장하는 군주들 중 하나가 돼 천하 통일을 위해 국가를 경영하고 전쟁을 벌여야 한다.

전략시뮬레이션이라는 분류에 속하는 게임답게 삼국지는 플레이어에게 전략적 판단을 끊임없이 요구한다. 이를 위해 게임은 후한 말 혼란기의 중국 상황을 문자나 그림, 영상이 아닌 데이터를 통해 플레이어에게 제공한다. 플레이어 영토의 위치와 생산력, 보유한 병력의 수와 훈련도, 군량과 무기, 장수들의 능력치와 타 세력과의 외교관계 등이 화면에 끊임없이 뿌려지면서 플레이어에게 천하 통일을 위해 무엇을 해야 할지를 묻는다. 천하의 정세를 데이터로 읽고, 지금 시점에 내정을 충실히 할지, 군대를 이끌고 정복에 나서야 할지, 강대한 적 세력과 동맹을 해 둬야 할 것인지, 아니면 약소세력과 연합해 먼저 강적을 꺾을 것인지를 플레이어는 끊임없이 판단하고 결정해야 한다. [그림 1]은 1990년대 초반 공전의 히트를 기록했던 ‘삼국지 3’의 화면이다. 화면에 뿌려지는 수많은 데이터를 통해 플레이어는 자신의 국가가 천하 통일에 이를 수 있는 길을 찾아내고 수행해야 한다.
244_198_1

좀 더 구체적으로 살펴보면 전략시뮬레이션 게임으로서의 삼국지는 원작 소설 속에 직접 뛰어드는 플레이의 감각을 구현하기 위해 데이터라는 개념을 사용한다. 소설 속 배경이 되는 후한 말 중국 도시들은 데이터를 통해 구현된다. 낙양, 장안 같은 대도시는 높은 인구밀도를 가지고 있어 징병과 산업에서 타 도시에 비해 압도적인 생산량을 보이며 당시 오지에 가까웠던 촉, 오와 비교할 때 사실상 몇 배에 가까운 생산량을 보여준다. 적벽대전의 100만 대군으로 유명한 군사력 또한 병사들의 머릿수와 훈련도, 무장과 군량 등이 하나하나 데이터로 움직이면서 실제 군사 기동을 상상할 수 있는 기반이 된다.

게임이 데이터로 표현하는 것은 비단 국가나 영토 같은 것에 국한되지 않는다. 원작 소설이 문자로 풀어낸 인물들의 모습은 게임 안에서 데이터의 형태로 나타난다. 『삼국지연의』 내에서 무력으로 첫손에 꼽을 장수인 여포는 게임 안에서 1∼100 사이에 설정되는 무력 수치로 100을 가지고 있으며 전장에서 여포 캐릭터는 막강한 전투력을 기반으로 소설 속 천하무적 캐릭터의 입지를 놓치지 않는다. 원작 소설 속 최고의 지략가인 제갈량 또한 지력 100의 위엄을 뽐내며 군사로 삼을 경우 100%에 가까운 조언 성공률과 계략 성공률을 보이면서 천하 통일의 향방을 크게 좌우하는 인물로 나타난다.

이러한 데이터들을 통해 게임 삼국지 시리즈는 플레이어들에게 실제로 자신이 역사 속에 들어가 활약하는 것 같은 느낌을 만들어낸다. 관우가 형주 공방전에서 죽는 것이 너무나 아쉬웠던 누군가는 게임 삼국지에서 직접 관우를 살려내기 위한 작전을 펼칠 수 있고, 제갈량의 북벌 실패가 뼈아팠던 누군가는 자신이 직접 북벌을 시도해 성공하고자 한다.

데이터들을 통해 멈춰 있던 소설 속 풍경을 자신이 직접 개입해 변화를 만들어낼 수 있는, 현대 데이터가 가진 모든 조건을 활용해 만들어 낸 게임 삼국지 속의 상상 공간은 그래서 디지털 시대 데이터가 만들어내는 새로운 미학의 공간이며 동시에 현실에서는 미처 수행해볼 수 없는 여러 아이디어와 전략을 가상의 공간에서 직접 수행해 보고 그 결과를 관찰할 수 있는 정교한 전략 시뮬레이터로서의 의미를 갖는다. 어떤 의미에서 삼국지가 보여준 데이터를 통한 전략 판단의 게임 과정은 미래의 사업계획을 구상하는 의사결정자들이 책상 위에 올라오는 보고서 속 데이터를 통해 시장 동향을 파악하고 기업의 다음 나아갈 방향을 찾아내는 과정과 놀랍도록 흡사한 구조를 가지고 있음을 알 수 있다.

이러한 데이터 기반의 전략시뮬레이션게임은 게임이라는 이름으로부터 시작하는 한계점이 명백하게 보이는 편이고 유저들도, 게임비평가들도, 소설 마니아들도 이를 이해하고 있다. 하지만 같은 구조로 데이터를 통해 현실을 판단하는 전략적 의사결정의 과정은 의외로 그 한계점에 대한 숙고가 부족한 편이다. 만약 이 둘의 구조가 같다면 둘의 한계 또한 동일할 것이고, 그 한계는 두 개념이 동일하게 기초하는 데이터라는 근본부터 시작된다. 데이터는 우리의 생각보다 객관적이지 못하고, 현실을 100% 반영한다고 믿기 어려운 측면을 가지고 있기 때문이다.

모든 데이터는 객관적이지 않다: 설계된 시각의 한계에 대해

사이버스페이스라는 가상의 공간을 열어젖힌 디지털 시대의 데이터는 상상을 현실로 만들었다. 인기 고전소설의 무대 한복판으로 플레이어를 이끌어 스스로 후한 말의 군웅 중 한 명이 되는 상상을 현실적인 게임 구조 안에서 해낼 수 있는 정도의 성과는 게임 삼국지를 통해 이뤄졌다. 그러나 데이터로 구현된 가상의 후한 말 시대가 실제 역사 속의 그것과 일치한다고 믿어서는 곤란하다. 실제 삼국지 게임을 플레이하는 사람들도 이것이 가상이라는 사실을 명확하게 인지하고 플레이한다. 게임에 사용되는 데이터는 현실 그대로라기보다는 게임이라는 플레이를 위해 ‘현실적인 것처럼’ 작동하도록 만들어졌다는 사실을 모르지 않기 때문이다.

데이터는 근본적으로 필요에 의해 만들어진 개념이다. 데이터 가공의 과정에서 불필요하다고 여겨지는 많은 것들은 배제된다. ‘수치화’라는 세계는 앞서 언급한 대로 다른 수치와 상호작용할 수 있도록 만들어져야 하기 때문에 전체적인 데이터 설계에서 벗어나는 개념들은 포함되지 않는다. 예를 들어 역사 속, 소설 속 인물인 조조는 실제 위진남북조 시대의 주요 문사로 거론될 만큼 문학적인 면에서의 조예가 뛰어났으나 게임 속 조조 캐릭터를 위해 별도로 ‘문학’ 수치를 만들지는 않기 때문에 조조의 문학적 가치는 게임에 드러나지 않는다.

데이터의 이러한 속성은 과학적 방법론에 입각해 펼쳐진 산업혁명 이후의 조직화된 산업 체계하에서 더욱 중요해진다. 대량 생산을 위한 분업 체계에서 가장 중요한 것은 제조라인 A에서 만들어진 부품이 B라인의 부품과 오차없이 결합해야 한다는 것이고, 이를 위해 작은 금속 덩어리 하나는 나사못으로 가공되면서 금속의 여러 속성 중 오직 나사못의 속성만으로 데이터화된다. 생산라인 안에서 부품 간의 결합을 담당하는 나사못은 아이들의 손에 들어가면 거꾸로 세워 팽이가 되기도 하고 어디선가는 나사못들을 주워 교환용 화폐 등으로도 쓸 수 있겠지만 그 모든 가능성들은 조립생산라인에서 규정한 의미가 아니기 때문에 우리의 의식으로부터 멀어진다.

철학자 미셸 푸코는 저서 『감시와 처벌』에서 근대적 세계의 중심 테마인 합리적 체계라는 것 또한 절대적인 관점이 아닌 여러 관점 중 하나일 뿐임을 짚은 바 있었다. 푸코는 근대적 시민이라는, 우리가 보편적으로 추구하는 가치가 성립하기 위해서는 근대적 주체라는 하나의 틀에 맞춰 사람을 교육하고 다듬는 과정이 필요함을 역설한다. 그리고 그 과정에서 사람이라는 여러 가지 가능성을 가진 주체는 학교, 군대, 회사처럼 잘 맞물려 돌아가는 조직 체계 안에서만 유의미한 무언가로서만 살아가게 됨을 짚으면서 근대화의 이면이 품고 있는 외부 효과를 언급한 바 있다.

푸코의 이러한 생각은 디지털 데이터라는, 완벽하게 하나의 목표를 가지고 디자인된 방식에서 더욱 극적으로 드러난다. 자신의 문학성이 전혀 반영되지 않은 게임 속 캐릭터 조조처럼 수능시험에서는 좋은 등급을 받지 못했지만 수능만 빼면 뭐든 잘하는 어느 억울한 수험생처럼 데이터는 현실에 존재하는 사람과 사건을 100% 반영할 수 없는 개념이다.
244_198_2

전략시뮬레이션게임의 한계, 데이터 기반 전략 계획의 한계

이미 방향이 설정된 상태에서 수집, 가공되는 것이 데이터이기 때문에 우리는 항상 데이터 밖을 생각하지 않을 수 없다. 많은 데이터 전문가가 데이터의 최초 수집부터 주의를 기울이는 것 또한 데이터가 근본적으로 가지고 있는 편향(bias)을 알고 있기 때문이다. 데이터의 한계를 인지하지 못한다면 그만큼의 손해가 데이터 기반의 사고와 연구 결과에 드러나게 된다.

대표적인 결과가 최근의 인사 관리에서 자주 등장하는 이슈들이다. 신규 인력 채용 등에서 양적 평가의 자료로 쓰이는 데이터들 또한 게임 삼국지의 그것처럼 하나하나의 인물들을 나름의 데이터로 표현해낸다. 수많은 입사 지원자가 이른바 ‘스펙’이라는 수치화된 데이터를 통해 자신의 능력을 증명하려고 한다. 하지만 신입사원을 평가하는 데이터 또한 특유의 편향을 가지고 있고, 심지어 이는 서두에 언급한 워싱턴고교 사례처럼 손쉽게 조작된다.

애초에 영어 실력을 살펴보기 위해 도입된 토익과 같은 공인영어성적평가는 이제 다양한 어학원에서 이른바 토익 고득점 족집게 강의를 통해 실제 실력과 무관한 데이터가 된 지 오래됐다. 주요 대기업에서 실시하는 인적성검사는 심리학적 데이터를 토대로 지원자의 적성을 평가하기 위해 만들어진 데이터 시트였지만 시중에는 주요 기업의 인적성평가 고득점 전략을 설파하는 인적성검사 전문 수험서가 팔려나가는 것이 현실이다. 이쯤 되면 단지 기초 수집된 데이터를 통한 양적 평가만으로는 도저히 입사 지원자의 업무능력을 평가하는 것이 불가능할 정도가 된다.

데이터가 가진 함정은 단지 이처럼 양적 평가의 한계에만 머무르는 것은 아니다. 오히려 그보다 더 큰 부분은 전략과 아이디어라는 정성적 영역에 상상의 한계를 만드는 속성일 것이다. 다시 게임 삼국지 이야기를 해볼 필요가 있다. 실제 소설 속에서 계략으로 전황을 뒤집는 수많은 모사들의 활약을 기억하는 이들이 많을 것이다. 세 치 혀와 붓으로 100만 대군을 능가하는 위력을 보인 제갈량, 순욱, 곽가, 사마의 등의 활약은 생산 - 전투를 중심으로 데이터화된 게임 삼국지 안에서는 그들의 기발한 전략이 그저 단순하게 ‘계략이 성공했다!’ 정도로만 묘사된다.

데이터화된 게임 안에서의 전략 구상은 매우 한정적일 수밖에 없다. 제갈량이 병력 없는 텅 빈 성에서 사마의의 공격을 마주했을 때 성문을 열어 두고 거문고를 켜던 역발상이나 이렇다 할 기반이 없던 조조에게 천자를 호위함으로써 근거지 이상의 가치인 대의명분을 쥐라고 조언해 천하의 중심에 주군을 서게 만들었던 순욱의 혜안은 게임 안에서는 발붙일 곳이 없다. 데이터 안의 세계는 그 자체로 이미 상상력의 측면에서는 한계인 것이다.

후한 말기라는 흥미로운 상황을 유구한 문자로 풀어낸 역사소설로서의 삼국지와 그를 기반으로 데이터를 통해 군웅할거의 시대를 역동적으로 그려낸 게임 삼국지는 그래서 한쪽이 더 뛰어나다는 평가를 하기보다는 각자의 영역에서, 각자의 방법으로 하나의 이야기를 재현해 냈다고 보는 편이 타당하다. 게임 삼국지는 디지털 기술을 활용해 머물러 있던 텍스트 안의 이야기를 좀더 역동적인 현장으로 묘사해 내는 데 성공했지만 반대급부로 데이터 특유의 편향이 갖는 ‘상상력의 제한’으로부터는 자유롭지 못했다.

그리고 이는 마찬가지로 데이터를 기반으로 현황과 미래를 파악하고 예측하는 비즈니스 현장의 경영전략에서도 동일하게 적용된다. 데이터는 우리의 의사결정과 판단에 전에 없던 많은 정보를 제공하면서 의사결정 구조에 새로운 전기를 마련했지만 그 이면에서는 데이터 특유의 편향과 데이터만으로는 미처 발견해내지 못하는 창의적이고 기발한 면면들로부터 결정자를 멀어지게 하는 효과 또한 분명히 가지고 있다. 이러한 장단점을 정확히 알고 판단하는 이와 그렇지 않은 이의 차이는 무척이나 명확할 수밖에 없다.

나가며: 빅데이터 시대, 다시 인사이트를 말하다

우리는 새로운 기술로 인해 얻은 인사이트의 의미를 더 충분히 활용하기 위해 그로부터 놓치는 것들이 무엇인지를 꼼꼼하게 되짚고 생각해야 한다. 앞서 언급했듯 데이터만으로 구현된 게임 안의 환경은 결코 실제 중국 대륙의 천하 통일 과정과 100% 일치할 수 없다. 데이터가 의미 있게 작동하는 것은 그 데이터가 특정한 관점에 의해 수집되고 가공됐음을 의미하며, 삼국지 게임의 경우에는 그것이 게임이라는 환경을 구현하기 위해 필요한 형태로 준비된 것임을 우리는 확인했다.

이는 비단 게임에만 적용되는 이야기가 아니라 데이터 기반의 전략 판단과 의사결정을 하는 과정에서도 동일하게 통용되는 것이다. 물류창고에 적재된 실제 상품의 숫자와 SCM상의 데이터가 100% 일치하지 않음을 우리는 정기 전수재고조사라는 절차를 통해 이미 익히고 있다는 사실을 상기하자. 실물과 데이터 사이에는 반드시 이격이 존재하며 데이터상의 의사결정이 현실에서도 동일한 의미를 갖게 하기 위해서는 그 이격의 의미가 무엇인지를 알아야 한다. 이 점을 상기해내지 못하는 전략 판단은 그저 삼국지 게임처럼 게임이라는 환상 안에서만 유의미한 결정이 될 확률이 높다. 관용구처럼 쓰이는 상상력과 창조력의 시대가 데이터라는 방법론과 제대로 엮이기 위해서는 데이터의 제한에 묶이지 않는 상상력을 바라봐야만 한다. 데이터가 미처 표현해 내지 못한 이면의 무언가를 탐색하고 거기서부터 전개해나가는 사고는 늘 새롭고 독창적인 아이디어와 판단력을 원하는 이들에게는 데이터에 천착하는 이들보다 반 발짝 더 앞서나갈 기회로 작용할 것이다.

편집자주

현대사회에서 게임은 세계를 비추는 하나의 거울이자 많은 사람의 생활 공간이며, 동시에 첨단의 미디어이기도 합니다. 게임이 구성되는 원리, 스토리와 캐릭터에 반영되는 철학과 사람들의 행태는 ‘자본주의 시장경제’라는 또 하나의 게임판에서 생사를 건 플레이를 하고 있는 경영자들에게도 많은 시사점을 줍니다. 국내 최고 게임컬럼니스트 이경혁 게임연구자가 ‘게임과 경영’을 연재합니다.


이경혁 게임칼럼니스트 grolmarsh@gmail.com

이경혁 칼럼니스트는 고려대 신문방송학과를 졸업하고 대기업 등에서 일하다 퇴사한 후 현재 연세대 커뮤니케이션대학원에서 게임문화 연구를 전공하고 있는 게임연구자다. 매체로서의 게임이 현대사회와 인간 전반에 미치는 영향을 분석하면서 ‘게임화’하는 사회에 대한 새로운 인사이트를 찾고 전파한다. 성균관대에서 ‘게임과 인문학’이라는 교양과목을 운영하고 있으며, 시사 팟캐스트 ‘그것은 알기 싫다’에 게임 관련 패널로 출연 중이다. 저서로는 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창(2016)』 『81년생 마리오(2017, 공저)』 『슬기로운 미디어생활(2018, 공저)』 등이 있다.
동아비즈니스리뷰 251호 Cost Innovation 2018년 6월 Issue 2 목차보기