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새로운 산업 혁명 ‘메이커 운동’

권춘오 | 127호 (2013년 4월 Issue 2)

 

 

새로 시작된 산업혁명이 구체적 형태를 드러내고 있다. 규모의 경제를 활용하는 대량 생산은 이제 인터넷으로 가능해진 마이크로 생산 기술에게 자리를 내주고 있다. PC가 디지털 세계라는 혁명을 이끌었듯 마이크로 생산 기술은 그와 똑같은 방식으로 물리적인 것들의 세계를 재편할 것이다. ‘오픈소스 디자인데스크톱용 3D 프린팅’ ‘디지털 패브리케이션(digital fabrication, 디지털 디자인을 실제 물건으로 변환하는 기술)’ ‘크라우드펀딩’, 그리고 구매자들이 판매자들을 쉽게 찾을 수 있도록 해주는인터넷의 수용력과 같은 도구들을 사용하는 DIY 생산이 가까운 미래에물건이나 제품의 제조 방식에 완전한 혁명을 일으킬 것이다.

 

웹이 매스 미디어의 독점을 끝낸 것과 똑같은 방식으로 앞으로 10년 내에 웹은 대량 생산의 독점도 끝낼 것이다. 오픈소스 디자인과 DIY 생산을 활용하는 셀 수도 없을 만큼 수많은 마이크로 생산자들의 노력들이 누적된 결과는 글로벌 경제에 거대한 물결을 주도할 것이고 그것은 바로사물의 롱테일(the Long Tail of Things)’일 것이다.

 

메이커의 시대

과거 10년 동안 세계 곳곳의 사람들은 웹을 기반으로컴퓨터를 사용해 창조하고 개발하고 함께 일하는새 방식을 발견했다. 앞으로 10년 동안에는 무슨 일이 일어날 것인가?

 

제품 제작이디지털화되다

어떤 산업이든 디지털화가 시작되면 구조적인 일련의 변화들이 연이어 발생하게 된다. 이러한 변화는 3D 프린터와 같은 새로운 도구들을 통해 메이커 운동(Maker Movement)으로 모습을 드러냈다. 메이커 운동은 1985년의 PC 혁명과 크게 다르지 않다. PC 혁명 이전에 이미 수많은 동호인들이 홈브루 컴퓨터 클럽과 같은 클럽에 함께 모였고, 그곳에서 사람들은 아이디어들을 공유하고, ‘우리가 세상을 어떻게 바꿀 것인가를 두고 서로의 열정과 계획을 교류했다. 비전과 예견이 뒤섞이면서 구체적이고 단단한 비즈니스가 마침내 열매를 맺게 돼 PC와 그 주변기기에 대한 제조가 가능해졌다. 똑같은 현상이메이커들과 함께 일어나고 있다. 다만 앞 세대와 다른 점은 메이커들은 이미 기술에 정통하고 혁명을 이룰 강력한 디지털 도구를 갖추고 있다는 점이다.

 

공급 체인이 무너지고 개방됐다

제조의 문제는 상당한 비용이 든다는 점이었다. 무엇을 제조하기 위해 준비하려면 설비와 장비 구축에 대한 막대한 선투자가 필요하기 때문이다. 행여 이러한 투자가 완료된 후 실수라도 저지르면 절대로 투자 자금을 회수할 수 없고 재고만 산더미처럼 쌓이게 된다. 지금까지 제조를 상당한 규모가 있는 대기업들이나 다국적 기업들이 독점해왔던 이유가 바로 여기에 있다. 하지만 오늘날의 상업적 제조는 누구에게나 문이 열려져 있다. PC에서 제품을 디자인할 수 있고 그 디자인을 실물로 제조할 수 있는 설비나 장소에 전송할 수 있다. 마우스 클릭 한번과 신용카드 결제만으로 완벽한 공장을 세팅할 수 있는 것이다. 누구나 이것을 할 수 있다. 한 개만 제조할 것인지, 1000개를 제조할 것인지만 선택하는 옵션과 지불할 수 있는 자본 능력에 달려 있을 뿐이다. 완벽한 초보자와 전문적인 제품 개발자의 차이점이 거의 사라진 것이다.

 

어떤 이들은 컴퓨팅과 커뮤니케이션 기술을 동반한 정보화 시대가 3차 산업혁명이라고 말한다. 그러나 그것은 단지 경제의 한 영역일 뿐이다. 디지털 제작과 개인 제조의 도래, 혹은 그러한메이커 운동의 산업화가 실질적인 3차 산업혁명으로 인정받게 될 것이다.

 

발명가들이 사업가를 대체한다

과거에 발명가들은 위대한 아이디어를 내고 기존 제조업자들이 그것을 제품화할 수 있도록 승인했다. 이후 발명자는 아무 것도 하지 않고 제품 판매에 따른 로열티를 주기적으로 제공받았을 것이다. 하지만 오늘날 웹을 통해 우리는 이 모든 것을 스스로 할 수 있게 됐다. ‘메이커 운동은 발명자를 사업가로 변모시킨다.

 

새로운 제품을 디자인하는 데 필요한 도구는 쉽게 사용할 수 있게 됐다. 이 도구들을 이용해 빠르고 싸게 견본품들을 제작할 수 있다. 웹은 디자인을 공유하고 다른 사람들과 협업하는 문화를 장려한다. 오늘날의 발명자 세대들은 낡은 창고에 갇혀 지내지 않고 그들의 생각을 온라인에서 공유한다. 공유자들은 본연의 일에 종사하면서 적극적으로 개선안에 대한 의견을 내놓는다.

 

이 사실들이 의미하는 바는 순수한 아이디어와 시장 진출의 거리가 가까워졌다는 것이다. 제품 개발과 제조가 웹에서 협력적으로 이뤄지고 PC 도구들과 글로벌 제조 능력이 직접 연계돼 그 역량이 향상된 것이다. 이러한 역동성이 발명가들을 새로운 게임의 세계로 이끌고 있다.

 

모두 디자이너가 됐다

오늘날의 3D 프린터는 25년 전에 출시됐던 최초의 레이저 프린터와 흡사하다. 3D 프린터는 아직까지는 고가이고 대중 상품으로서 시장에 적용하기가 쉽지 않다. 하지만 곧 시장을 형성할 태세다. 3D 프린터는 가까운 미래에 더 성능이 발전하고 더 빠르고 다루기 쉬우면서 가격은 더 싸질 것이다. 전문 디자인 산업의 도구들이 소프트웨어로 대체되면서 오늘날메이커 운동을 이끌고 있는 얼리 어댑터들은 더 많은 실제 사용자들로 대체될 것이다. 새로운 도구의 확산으로 누구나 디자이너가 될 것이다.

 

모든 것이 오픈 소스가 됐다

어떤 제품을 매장에 진열한다는 것은 3가지의 잠재적 문제점을 해결했다는 의미다. 우선 제조자들이 최종 소비자 가격을 낮추기 위해 상품을 장기적 제품으로 유지할 수 있을 만큼 제품은 대중적이어야 한다. 또한 소매업자들이 매장에 그 제품을 진열할 수 있을 만큼 충분한 호소력을 갖춰야 한다. 이에 더해 그 제품을 홍보하고 마케팅 할 몇 가지 비용 효율적인 방식이 있어야 한다. 아마존의 성공은 물리적으로, 디지털적으로 상품의 양 영역에서 인터넷이 이 세 가지 문제를 어떻게 해결할 수 있는지를 보여줬다.

 

메이커 운동의 미래는 어떻게 구성되는가

대량 생산의 시대를 규정짓는 범용(One-Size-Fits-All) 제품들은 평범한 사람들이 이해와 열정, 그들만의 독특한 수요를 공유하는 사람들에게 제공할 목적으로 디자인한 틈새 상품들(niche products)로 대체될 수순을 밟고 있다.

 

1. 도구들(Tools)

메이커 운동의 본질은 우리가 무언가를 상상하고 그것을 컴퓨터로 옮겨 지인이나 동호인들과 공유하는 것이다. 그리고 지인이나 동호인들은 문제점을 개선하고 작은 규모로 가능한 최대한 싸게 그것을 제작한다. 지금 당장 실제 물리적 제품을 만들기 위해 이용할 수 있는 도구들은 다음과 같다.

 

3D 프린터 - 플라스틱을 녹이는 형태의 재료를 층층이 쌓는 방식으로 사물을 제작한다. 각 층은 매우 얇고 한번에 한 층씩 쌓을 수 있되 3D 프린터는 그 일을 빠르고 능숙하게 수행할 수 있다. 일반적으로 3D 프린터의 가격은 현재 1000달러 혹은 그 이상이다. 하지만 대기업들이 이 시장에 속속 진입하면서 월마트나 코스트코에서 소비자용 버전으로 99달러 혹은 그 이하의 가격을 형성할 것 같다.

CNC 머신 - 플라스틱, 나무, 금속과 같은 고체를 깎아내어 제품을 만들기 위해 드릴 비트를 사용한다. 3D 프린터가 플러스(+, 첨가) 방식을 쓴다면 CNC 머신은 마이너스(-, 삭제) 방식을 쓴다.

③ 레이저 커터 - 플라스틱, 나무, 금속의 판을 잘라내어 정밀한 패턴을 뜰 때 사용한다.

3D 스캐너 - 제빵 상자 크기의 도구로 물리적인 사물을 투시해 그것의 디지털화된 모형을 구축하는 장비다.

 

이 기본 도구들을 통해 물리적 제품의 디지털 패브리케이션을 만드는 일이 전적으로 가능해졌다. 이러한 종류의 매뉴팩처링 과정은 몇 가지 흥미로운 특성을 지닌다.

 

● 규모의 경제가 없다. 하나의 모델을 기반으로 1000개를 만들건, 1개를 만들건 개별 제작비가 똑같다.

● 개개 제품에 변화를 줘도 추가 요금이 발생하지 않는다. 각각의 제품을 자신의 기호에 맞게 제작할 수 있다.

● 분할 상환해야 하는 대규모의 설비 구축비가 들지 않는다.

 

이처럼 디지털 패브리케이션은 전통적인 매뉴팩처링의 반대에 위치해 있다.

 

2. 개방적인 하드웨어(Open Hardware)

자신의 데스크톱 공장에서 탁월한 제품을 개발하고 싶다면 온라인 커뮤니티를 구성하고 오픈 소스 제품을 제작해 팅커링(tinkering·커뮤니티 참여자들이 조금씩 의견이나 제안을 덧붙이는 온라인 방식을 의미)이 시작되게 하라. 사람들이 쉽게 반응하도록 자료를 포스팅하고 사진과 비디오를 업로드하고 프로필 페이지를 만들어 서로 간에 메시지를 교류할 수 있게 하는 것이다. 그들로부터 다양한 아이디어들이 쏟아져 나올 것이다.

 

점점 더 많은 회사들이 차세대 제품을 개발하는 역할을 포기하고 있다. 그러한 제품을 개발하는 최고의 방법이 고객 혹은 사용자들이 서로의 다양한 의견들을 교류시키는 데 있음을 파악했기 때문이다. 실제로 이러한 사례 중 하나는 DIYDrones.com이다. 이 사이트는 무선 조종 비행기를 개발하는 온라인 커뮤니티로 시작했다. DIYDrones.com이 등장하고 수개월 만에 이 온라인 커뮤니티는 휴대폰과 저렴한 칩(chips)을 활용한 센서를 가지고 무선 조종과 관계된 기술을 학습하고 있다. 이 기술은 불과 수십 년 전만 해도 우주항공 엔지니어들이 수백만 달러를 들여 개발한 것이다. DIYDrones.com이 점점 더 커지면서 온라인 커뮤니티에서 개발한 무선 조종 비행기 키트를 제작하는 3D 로보틱스(3D Robotics)로 불리는 회사를 시작해보자는 결정이 내려졌다. 자발적인 참여자들과 함께 시작한 이 회사는 이제 직원들을 채용하는 실제 비즈니스가 됐다. 3D 로보틱스는 첫해에 25만 달러의 매출을 올렸고 3년 만에 3백만 달러의 매출을 올리는 비즈니스로 성장했다.

 

 

 

 

 

3. 열린 조직(Open Organization)

모든 회사들은 최고의 인재를 발굴해 채용하고 싶어 한다. 하지만 현실은 어떤가? 회사에 들어오고 싶은 사람들 중 채용될 만한 수준의 사람들을 채용할 뿐이다. 물론 그들은 적절한 자리를 차지하고 적절한 역량을 지니고 있다. 하지만 이 전통적인 채용 대신 온라인 커뮤니티의 창의력 있는 인재들을 모을 수 있는 열린 조직을 구축한다면 어떨까? 그렇게 된다면 새로운 프로젝트에 관심이 있는 영리하고 뛰어난 사람들의 지식과 조언, 시간을 얻을 수 있다. 당신의 모든 개발 사항이 전 세계의 누구나 열람할 수 있도록 공개된다면 이러한 열린 혁신(open-innovation) 프로젝트는 오히려 더 큰 혜택을 가져온다.

 

● 참여자가 자발적으로 선택해 참여한다. 인재들은 자신의 열정에 맞는 것을 찾아낸다.

● 다른 분야에서 입증된 경력을 가진 탁월하고 훌륭한 사람들의 지식과 조언을 얻을 수 있다.

● 급료를 지불해야 하는 직원이 아니라 자발적인 기여자를 보유하게 된다.

● 외국에 살고 있는 탁월한 인재들의 노력을 흡수할 수 있다. 이민이나 고용과 관련된 법의 제한에 얽매이지 않는다.

● 재능이나 도움에 대한 지불이 필요치 않다. 그들은 돈이 아닌 자신에 대한 인식과 감사의 말 등에 기꺼이 자신의 재능과 실력, 경력을 공유하는 것이다.

 

이러한 열린 커뮤니티 접근 방식은 효과가 뛰어나다. 그러나 커뮤니티 그 자체는 스스로 물리적인 제품을 제작할 수 없다. 누군가가 실제 제작을 해야 하고 양질의 통제와 재고 관리, 고객 지원 및 배송, 과금 청구 등의 업무를 수행해야 한다. 이러한 일련의 활동에는 분명 자금이 소요되기 때문에 구조적으로 이것을 실행할 회사가 필요하다. 따라서 하이브리드 비즈니스 모델이 적절한 모양새가 된다. 열린개발 커뮤니티가 제품 개발 활동을 주관하도록 만들고 이후 작고 유연한 회사가 그 상업적인 부분들을 다루는 것이다. 개발 커뮤니티는 탁월한 제품을 개발하는 데 집중하고 상업적인 부분을 담당할 조직은 가격과 품질로 경쟁을 해야 한다. 이러한 유형의 하이브리드 접근 방식은 개발과 상업적 성공이라는 두 영역을 모두 만족시킬 수 있다.

 

4. 파이낸스(Finance)

제조를 시작하려면 돈이 필요하다. 메이커 운동은 자금 측면에서도 공개적인 열린 펀딩을 추구한다. 크라우드펀딩이 핵심이다. 크라우드펀딩은 다양한 형태를 취할 수 있다. 현재 가장 보편적인 형태는 지원자와 잠재 소비자들이 함께 제품 제작에 필요한 자금을 펀딩하는 것이다. 킥스타터(Kickstarter)와 같은 웹사이트에서 소비자들은 제품을 선주문할 수 있다. 이는 제작자와 소비자 둘 모두에게 좋은 형태다. 미래의 고객들이 일반 시장에는 없는 특별한 제품을 구입할 수 있고 제작자들은 실제 주문 형태로 시장 수요의 증거를 확보할 수 있기 때문이다.

 

킥스타터와 같은 매개체를 통한 오픈 소스 펀딩은 3가지의 잠재적 문제를 해결해준다.

 

① 판매 수익을 그 자금이 가장 필요로 할 때 적시에 제공한다. 이로 인해 메이커들은 은행 대출을 하지 않고, 혹은 자기 자본을 들이지 않고도 필요한 자금을 마련할 수 있다.

② 초기 고객 집단이 커뮤니티 형성을 이끈다. 현재는 존재하지 않는 제품을 선주문하는 사람들은 강력한 참여의식을 느끼고 그 프로젝트의 과정을 지켜보는 것을 좋아한다. 그들은 그 프로젝트에 대한 입소문 전도사들이 될 수 있다.

③ 확실한 시장 조사가 된다. 프로젝트가 펀딩 목표치를 채우지 못한다면 그것은 프로젝트 제품이 어떤 경우든 시장에서 실패할 확률이 높다는 지표가 된다. 더 좋은 점은 자원을 다 써서 완전히 고갈되기 전에 그러한 정보를 미리 얻는다는 점이다.

 

오픈 소스 펀딩은메이커 운동의 완벽한 반려자다. 이러한 방식은 가까운 미래에 더 새롭고 참신한 방향으로 진화할 것이다. 킥스타터는 제품 출시를 알리는 가장 탁월한 방법이기도 하다. 2012 4월 한 공동 창업자의 아파트에서 일하고 있던 작은 스타트업 팀이 페블(Pebble)로 명명한 어떤 제품을 위한 펀딩을 모집하고 있다고 알렸다. 페블은 착용자가 문자를 보내고, e메일을 읽고, 그 밖의 다른 기능을 수행할 수 있도록 아이폰이나 안드로이드폰과 함께 작동하는 전자종이(e-paper) 스마트 손목시계였다. 페블의 가격은 155달러였고 개발팀은 10만 달러의 목표치를 세웠다. 하지만 단 두 시간 만에 이 목표치에 도달했고 하루 만에 100만 달러 이상의 선주문이 쏟아졌다. 3주 후, 페블은 85000개가 팔렸고 1000만 달러의 매출을 기록했다. 페블은 스마트 시계 역사에서 가장 성공적인 출시를 기록했다. 더 재미있는 점은 이러한 모든 것들이 페블이 배송되기도 전에 (더 정확히 말하면 제작되기도 전에) 이미 이뤄졌다는 점이다.

 

5. 클라우드 공장(Factory in the Cloud)

디지털 기술의 채택으로 제조의 전체 프로세스는 전혀 다른 모습을 갖게 됐다. 이는 메이커 운동에 아주 적합하다. 다른 사람이 보유한 생산 시설을 그 어떤 불편 없이 또한 비용 효율적으로 이용할 수 있는 이러한 시스템은 생산 공장의 클라우드화라고 불릴 만하다. 메이커의 관점에서 필요한 생산 시설에 접근할 수 있는 주요 방법은 다음과 같다.

 

① 메이커들이 MFG.com과 같은 사이트에 그들의 제품을 올려놓는다. 설비를 갖춘 제조업자라면 전 세계의 누구나 해당 제품 제작에 응찰할 수 있다. MFG.com은 세계에서 가장 큰 주문 제작 거래소로 55개 국 20만 명의 회원들 간에 매월 30억 달러의 거래를 중계한다. 메이커는 해당 사이트에 CAD 파일을 업로드하고 전 세계를 대상으로 최적의 가격을 제공하는 제조업자를 고를 수 있다. 이전에는 비행기를 타고 세계 곳곳을 돌아다녔어야 할 일이다.

② 메이커들은 Alibaba.com과 같은 제작 주문을 전 세계의 공장들과 연계시켜주는 역할을 하는 사이트들을 이용할 수 있다. , 메이커들은 Alibaba.com을 이용해 하나의 견본 제품을 최소한의 투자만으로 대규모 생산할 수 있는 것이다. 대량 생산이 가능한 제조업자들이 메이커들과 같은 마이크로 기업가들과 함께 일할 수 있을 만큼 유연성과 속도를 갖추게 된 것이다.

③ 고품질 생산 능력을 제공하는 웹 기반의 서비스 회사들이 많다. 이들을 활용하면 도구를 직접 소유해야 할 필요가 없다. 예를 들어, 포노코(Ponoko)와 셰이프웨이(Shapeways)는 이미 잘 알려진 회사들이다. 그들은 재료, 가격책정, 기술에 대한 조언과 함께 전체 과정에 대해 코칭 서비스를 제공한다. 유사한 서비스들 또한 현재 전자, 직물, 요업 분야에서 이용이 가능하다. 당신은 이제 공장 설비가 없어도 테스크톱을 통해 무엇이든 제작할 수 있다.

 

6. 변형 가능한 물질(Programmable Matter)

메이커들이 멋진 제품을 제작하기 위해 레이저 커터, 3D 프린터, CNC 머신을 가지고 노력하는 똑같은 방식으로 과학자들 또한변형 가능한 물질를 창조하기 위해 최선의 노력을 기울이고 있다. 영화 스타트렉의 레플리케이터(replicator·복제인간)와 같이 사고하고 상상하는 능력을 갖춘 것을 만드는 데 이용될 수 있는 인조 합성 DNA가 그것이다. 이러한 물질을 보유한다면 일반적인 레플리케이터를 구축할 수 있고 레플리케이터는 명령만 내리면 무엇이든 만들어낼 것이다. 레플리케이터를 창조한다는 아이디어는 가까운 미래에 실현하기에 무모해 보인다. 하지만 현실 가능한 ‘DIYbio 커뮤니티도 있다. 이 커뮤니티는 과학 장비들을 아주 빠르게 민주화시키고 있다. 전형적으로 연구소에 비치된 각종 과학 장비들은 하나하나가 모두 매우 고가다. 예를 들어, 원심 분리기는 보통 수천 달러의 비용이 든다. 그러나 오픈 소스 기술을 활용하면 저렴한 버전을 이용할 수 있는데 원심 분리기의 경우 비용이 100달러 미만으로 떨어진다.

 

그렇다면 메이커 운동이 경제 전체에 어떻게 영향을 미친다는 것인가? 현재를 기준으로 메이커 운동은 크게 두 가지 방향으로 흐르고 있다. 하나는 틈새시장을 겨냥한 수천 개의 작은 회사들을 양산하는 방향이고, 또 하나는 자기 필요에 의한 제품, 자신만이 사용하기 위한 제품을 만드는 방향이다. 메이커 운동의 초기는 자신에게 필요한 제품을 제작하는 데 집중됐다. 하지만 오늘날은 웹의 발달로 인해 상업적 영역으로 메이커 운동이 더 확산되는 추세에 있다. 이러한 현상이 발생하면 제조업의 시계추는 저임금 국가로부터 점차 멀어져 다시 선진국으로 기울어진다.

 

특히 자동화는 제조업의 기존 글로벌 경제를 변화시키고 있다. 저임금의 장점은 이제 더 이상 중요한 요소가 되지 못하고 있다. 산업용 로봇이 저렴해지고 인건비가 더 오르면서 중국의 회사들조차 자동화의 물결을 향해 달려가고 있다. 제품이 만들어지는 장소에 대한 의사결정이 이제는 인건비보다는 공급 체인에 더 그 기준을 맞추고 있다. 메이커 운동은 이제 수천 개의 틈새 회사를 출범시키는 방향으로 향하고 있다. 제품 개발에 있어, 가장 혁신적인 웹 기업을 출범시키는 국가들이 앞으로 더 번영을 누릴 것이다.

 

 

권춘오 네오넷코리아 대표 pipal73@hanmail.net

 

 

이 책을 쓴 크리스 앤더슨(Chris Anderson) <이코노미스트> <네이처 & 사이언스>지를 거쳐 현재 <와이어드>지의 편집장으로 세계적인 베스트셀러 한국어 번역본롱테일 법칙’> 의 저자다. 원격조종 로봇을 제조하는 3D 로보틱스(3D Robotics), 로봇 기술과 무인 원격조종 자동차에 관한 웹사이트 DIT 드론스(DIY Drones)의 공동 설립자이기도 하다. 조지워싱턴대와 버클리의 캘리포니아대를 졸업했다.

 

 

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