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모바일 컨버전스 트렌드

움직이는 소비자가 컨버전스 파트너

송민정 | 64호 (2010년 9월 Issue 1)
 

 

모바일이 세상을 바꾸고 있습니다. 스마트폰과 태블릿PC는 사람들의 라이프스타일과 일하는 방식을 뒤흔들고 있습니다.
모바일을 중심으로 기술, 제품, 서비스가 융합되는 ‘모바일 컨버전스(Mobile Convergence)’ 현상이 확산되면서 산업의 경계도 피아를 구분하기 어려울 정도로 희미해지고 있습니다.
혁신적인 철도 기술의 등장으로 열차 제조회사가 아니라 여행, 관광업 등 이종 산업이 가장 큰 혜택을 봤듯이 모바일 기술의 발전은 정보통신 산업 이외의 다른 업종에서 더 큰 부가가치를 창출할 것입니다. 하지만 물리적인 결합만으로는 융합의 메가 트렌드를 따라잡을 수 없습니다. 오히려 특정 분야와 기능에 특화한 ‘디버전스(Divergence)의 역풍’과 맞닥뜨리게 됩니다. DBR이 모바일을 핵으로 다양한 기술, 제품, 서비스가 화학적으로 융해되는 ‘모바일 컨버전스’의 통찰과 실전 솔루션을 전해드립니다.
 
김승영
<세상의 꽃>, 2007
설치미술가인 김승영 작가는 빛과 음향, 사진, 기계장치 등 다양한 매체를 이용해 전시 공간을 심리적 공간으로 만드는 작업을 해왔다. 특히 소통과 기억이라는 테마를 다양한 방식으로 보여주며 서울, 뉴욕, 일본, 유럽 등 국내외 갤러리에서 활발하게 전시회를 하고 있다. <세상의 꽃>은 휴대전화를 찍어냈던 폐금형으로 바벨탑을 쌓은 뒤 우레탄으로 줄기와 꽃을 형상화한 작품이다. 각각의 꽃에는 작은 모니터들이 달려 있는데 작가가 일상생활에서 채집한 다양한 이미지들이 담겨 있다. 김 작가는 일상의 수많은 모습을 보여주는 이미지를 통해 소통에 관한 문제의식을 드러내려 한다. 20쪽에 실린 그래픽은 원작 이미지를 소재로 디지털과 아날로그가 공존하는 세계를 구현했다. 이번 호 스페셜 리포트의 주제인 ‘모바일 컨버전스’도 이종 산업과의 통합과 소통을 전제로 한다는 측면에서 음미해볼 만하다.
작품소개: 세상의 꽃, 140 x 123 x 221cm, 폐금형, MP3, 우레탄, 2007



 

 
 
스마트폰의 등장으로 모바일 컨버전스1  현상이 확산되고 있다. 2009년 세계 스마트폰 시장 규모는 1억 7000만 대로 추산된다. 이는 총 12억2000만 대인 휴대폰 시장의 약 14%에 해당한다(LG경제연구원, 2010. 7.28). 2005년 디지털멀티미디어방송(DMB)을 시작으로 본격화한 모바일 컨버전스 현상은 휴대전화에 카메라를 장착한다거나 MP3, TV 등을 결합하는 단계로 진화했다. 또 전자태그(RFID·Radio Frequency Identification) 칩을 내장해 위치 확인, 바이오센서 등을 통한 서비스 기능도 제공되기 시작했다. 더 나아가 이제는 앱스토어2 를 활용하는 스마트폰의 등장으로 새로운 전환기를 맞이하고 있는데, 구글TV로 대변되는 스마트폰 OS의 TV로의 전이다. 본고는 새로운 전환기를 맞이한 모바일 컨버전스 현상을 조명하고 산업과 시장에 미치는 전략적 시사점을 제시하고자 한다.
 
아이폰 vs. 안드로이드의 격돌
2009년 4월 한국 통신시장의 지각변동이 시작됐다. 외산 휴대전화 단말기가 한국 시장을 공략하는 데 최대 장벽이었던 무선 인터넷 플랫폼 위피(WIPI)의 의무화가 풀렸기 때문이다. 이후 노키아, 애플, HTC, RIM 등 세계 주요 휴대전화 제조사의 공략이 거세졌다. 이 결과 모바일 미들웨어(Middleware)를 포함한 스마트폰이 국내 시장에 등장했다. 모바일 애플리케이션 마켓플레이스인 앱스토어를 기반으로 급성장한 미국 애플의 아이폰은 2010년을 한국 모바일 인터넷 확산의 원년으로 만들었다. 애플의 아이튠즈 기반 아이팟(MP3)과 앱스토어 기반 아이폰의 등장으로 모바일 인터넷 이용자 수는 과거 유선 인터넷을 능가하는 속도로 급성장하고 있다. 전세계 아이폰과 아이터치 이용자 수는 출시 3년 만에 8500만 명으로 늘었다. 2010년 4월 선보인 아이패드는 80일 만에 300만 대가 팔려 나가 e북 전체 시장의 22%를 차지하고 있다.
 
그러나 독주하던 애플의 모바일 트래픽3 은 2009년 11월을 정점으로 내리막길을 걷고 있다. 반면, 안드로이드 진영은 급성장하고 있다. 애플이 정립한 시장의 룰을 깨고 좀더 개방적이고 포용적이며 소비자 효용을 극대화하는 수평분업 기반의 스마트폰이 등장하면서 ‘스마트폰 경쟁’의 2막이 올랐다. 스마트폰 OS 경쟁은 애플, 심비안, 윈도 모바일 등 기존 폐쇄적인 플랫폼에 대응하는 리모(LiMo), 안드로이드 등의 개방형OS가 신(新) 경쟁구도를 형성하고 있다. 이들 개방형 OS는 수평분업 전략을 바탕으로 대중 소비자 시장과 기업 시장을 공략할 것으로 예상된다.
 

스마트폰을 통한 모바일 컨버전스 가속화
스마트폰과 모바일인터넷단말(MID)을 포함한 세계 앱스토어 시장은 2012년 150억 달러로 2009년(40억 달러)의 세 배 이상으로 성장할 것으로 예상된다(가트너, 2010). 앱스토어를 근간으로 하는 스마트폰은 이전까지는 일반 소비자 시장을 중심으로 양적 성장을 해왔다. 반면 보안기능이 강화되는 아이폰iOS4.0의 도입을 기점으로 기업용 시장이 열릴 것으로 전망된다. 미국 포춘지는 100대 기업 중 80개 기업이 아이폰을 기업용으로 사용 중이라고 최근 보도했다. 여기에 마이크로소프트(MS)가 2010년 하반기에 PC운영체제인 윈도와 강력한 호환성을 갖고 있는 윈도폰 7을 내놓을 예정이다. 이는 스마트폰의 진화에 따라 모바일 컨버전스가 기업의 비즈니스 전반으로 빠르게 확산될 가능성이 커졌다는 뜻이다.
 
이 같은 모바일 컨버전스 트렌드는 기업은 물론 소비자에게 영향을 미친다. 기업 측면에서는 크게 두 가지 영향을 고려할 수 있다. 첫째, 모바일 기술이 기업 내부의 업무 프로세스 혁신을 위한 툴과 모바일 오피스로 이용된다는 점이다. 둘째, 기업들은 자체적으로 자사 고객의 고객가치를 향상시키기 위해 애플리케이션을 개발하고 있다. 하나은행, 신한은행 등의 금융권에서 모바일 애플리케이션을 활용한 모바일 뱅킹을 속속 도입하고 있다. 스마트폰 제조사와 통신사업자도 모바일 컨버전스에 관심을 갖고 있는 기업들을 대상으로 맞춤형 솔루션을 개발해서 제공하고 있다.
 
한편, 소비자 측면에서는 애플리케이션을 통해 다양한 소비 행태의 변화가 예상된다. 애플 아이패드와 아이폰의 인기 애플리케이션을 살펴보면 소비자의 애플리케이션 이용 행태에서 의미 있는 차이를 확인할 수 있다. 일반 소비자들은 게임, 생활에 유익하고 필요한 기능, 엔터테인먼트, 뉴스, 서적 등을 선호하며, 비용 대비 효용에 깊은 관심을 갖고 있다.
 
모바일 컨버전스 사업모델 유형
가트너그룹은 2012년 소비자들이 가장 선호할 10대 모바일 애플리케이션으로 △자금이체(Money Transfer) △위치기반서비스(LBS, Location Based Service) △모바일 검색(Mobile Search) △모바일 브라우징(Mobile Browsing) △모바일 건강 모니터링(Mobile Health Monitoring) △모바일 결제(Mobile Payment) △호환기기 간 무선데이터 전송(Near Field Communication Service) △모바일 광고 △모바일 인스턴트 메시징 △모바일 음악을 선정했다.
 
모바일 컨버전스를 통해 새로운 사업 기회를 모색하고 있는 기업들은 이 같은 모바일 애플리케이션에 대한 소비자 태도 변화를 토대로 새로운 고객 가치를 발굴하는 노력을 기울일 필요가 있다. 이 글에서는 모바일 컨버전스 트렌드와 소비자 태도 변화를 중심으로 모바일 컨버전스 사업모델을 B2B와 B2C로 구분해 각 유형을 제시하고자 한다.
 


1. 기업 관점의 모바일 컨버전스 사업모델
기업 관점에서 보는 모바일 컨버전스는 기업 내부 프로세스를 혁신하거나 새로운 기술을 활용해 생산성을 높이는 모바일 오피스와 고객에게 제공하는 서비스 프로세스를 개선하거나 새로운 고객 가치를 제안하는 전략으로 접근할 수 있다.
 
①모바일 오피스4  2008년 삼성SDS, 삼성증권 등을 대상으로 처음 도입된 모바일 오피스는 삼성그룹 전 계열사를 비롯해 LG, SK, 코오롱, 삼양, 금호아시아나, 이랜드, 롯데, 동부, CJ, KT, 대한항공, 한진해운 등 여러 그룹들의 주력 계열사 중심으로 확산됐다. 하지만 아직은 e메일이나 결재, 사내 정보 조회 등 그룹웨어 기능 구현에 머물러 있다. 이런 상황에서 최근 일부 기업들이 그룹웨어 기능을 넘어 모바일 오피스 2단계 모델을 시도하고 있다. 삼성증권, 신영증권, 아모레퍼시픽, 서울도시철도공사, 기상청 등은 모바일 그룹웨어를 넘어 주식거래조회시스템, 영업지원시스템, 고객관계관리시스템, 철도운영시스템, 기상상황조회시스템 등 다양한 업무 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 구현하고 있다.
 
서울도시철도공사는 2010년 1월 토목, 건축, 설비, 전기 신호시설 등 9개 분야의 업무를 모바일로 통한 처리하는 ‘지하철유지관리시스템’을 가동, 이중 UTIMS(Urban Transit Infrastruc-ture Management System)를 통해 운행에 필요한 시설 점검 및 유지 보수를 시행하고 있다. 이를 통해 기기 점검 소요시간을 1시간에서 약 28분 내로 단축하고, 글과 말로 하던 프로세스를 바코드 촬영 등 사진과 동영상을 통해 처리하고 있다. 또 전 직원 6500명에게 스마트폰을 지급했다.5  이 결과 직원 간 의사소통이 원활해지면서 업무 지연도 줄고, 문제가 발생했을 때 신속하게 대응할 수 있게 됐다. 최근에는 단말을 원격 관리하는 솔루션이 KT에서 개발됐으며, 보안을 고려해 단말에 카메라 억제 기능 등이 추가되고 있다.
 
②고객가치 제공 및 강화 기업은 모바일 서비스를 추가해 자사 고객의 편의를 높이고 있다. 이를 위해 고객들이 서비스를 이용할 때 유용한 편의 정보를 추가해 고객의 이용 경험을 최적화한다. 대표적 사례가 은행 업무다. 미국 뱅크오프아메리카(BOA) 등의 은행들은 고객이 현 위치에서 가장 가까운 자동화기기(ATM)를 찾을 수 있는 스마트폰용 애플리케이션을 선보였다. 이를 통해 고객이 ATM을 이용하는 프로세스를 효과적이고 효율적으로 바꾸는 고객 가치를 제안하는 것이다. 그 외에도, 노르위치유니온 자동차보험사는 차량에 위성위치확인시스템(GPS)을 부착해 보험이용자 운전 행태에 따라 보험료를 책정함으로써 고객 편의를 제고하고 맞춤형 요금이라는 고객가치를 제안한다.6  또한, 미국 유기농 슈퍼마켓 홀푸드마켓은 소비자가 소지하고 있는 스마트폰 애플리케이션에 원하는 요리를 입력하면, 필요한 재료 리스트와 재료가 있는 매장의 위치까지 알려준다. 이들은 모두 자사 고객의 편의성 욕구를 주어진 환경과 맥락 속에서 가장 잘 해결하려고 노력하고 있다. 이러한 솔루션은 대부분 스마트폰 제조사나 통신사업자가 B2B 사업의 관점에서 맞춤형으로 제공하고 있다.
 
2. 고객 관점의 모바일 컨버전스 사업모델
모바일 컨버전스는 수요자인 고객 관점에서 접근할 수도 있다. 먼저 고객의 잠재된 니즈를 파악하고, 이를 충족할 수 있는 서비스 시스템을 모바일 컨버전스를 통해 구축할 수 있다. 실제로 모바일 컨버전스는 모바일 결제, LBS, 모바일 검색, 건강관리, 광고, 엔터테인먼트 등의 분야에서 고객의 새로운 경험과 가치를 창출하고 있다.
 
①모바일 결제: 구매 편의성 강화 모바일 결제 서비스는 상품과 서비스를 언제 어디서나 간편하게 구입하고 결제하고자 하는 고객의 욕구에 초점을 맞춘다. 트위터의 공동 창업자 중의 한 사람인 잭 도시가 설립한 스퀘어(Square)는 모바일 결제와 LBS, SNS의 매시업 서비스를 선보였다. 예를 들어, 스퀘어 서비스를 이용하면 길거리의 영세 상인에게서 물건을 구입하고 신용카드로 결제할 수 있다. 물건을 구입할 때 스퀘어 리더기를 상인의 아이폰에 꽂고 고객이 결제할 신용카드 정보를 읽어 신분을 확인한다. 이어 고객은 별도 제공되는 애플리케이션을 통해 아이폰 화면에 바로 서명을 하고 결제 승인을 한다. 현장에서 즉시 전자영수증 발급이 가능하고, e메일 확인도 할 수 있다.7
 
스마트폰 보급이 늘면서 모바일 애플리케이션을 통한 다양한 산업 및 서비스의 결합 현상이 나타나고 있다. 하지만 기업들이 내놓은 모바일 애플리케이션의 상당수는 고객의 스마트 폰까지 이르지 못하고 사장되고 만다. 자사를 일방적으로 홍보하는 수단에 불과해 고객에게 새로운 가치를 제시하지 못하는 한계를 보이기 때문이다. 실제로 모바일 애플리케이션 소비자들은 연령이나 고객 경험에 따라 다른 소비 행태를 보이며, 애플리케이션을 이용해 자신이 원하는 대로 꾸미려는 성향이 강한 것으로 나타났다.
 
KT경제경영연구소가 2010년 1월 아이폰 고객 800명을 대상으로 조사한 결과 이들 고객은 평균 86개의 애플리케이션을 보유하고 있는 것으로 집계됐다. 국내에서 가장 많이 사용된 애플리케이션은 다음 지도 서비스였으며, 유료 구매 비율이 높은 애플리케이션은 생산성이나 사진 관련 애플리케이션이 많았다.
 
특히, 10대는 음악, 20대는 소셜네트워크서비스(SNS)의 유료화 경험이 높은 것으로 나타나 연령에 따른 선택적 대응이 필요한 것으로 분석됐다. 10대는 학교를 중심으로 사회적 관계가 형성되는 데다 그 폭도 크지 않아 20대 이상의 성인보다 SNS 애플리케이션 구매에 적극적이지 않은 것으로 풀이된다. 대신 음악, 만화, 게임 등 엔터테인먼트와 대중교통과 카메라 관련 애플리케이션 활용이 높았다.
 
이 조사에서는 아이폰 사용자의 80%가 바탕화면의 애플리케이션 위치를 일주일에 1회 이상 바꾸고 있는 것으로 조사됐다. 평균 6.3쪽의 바탕화면에 86개의 애플리케이션을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 자신이 원하고 자주 쓰는 애플리케이션을 중심으로 바탕화면을 수시로 꾸민다는 뜻이다. 고객이 원하지 않는 애플리케이션은 초기에 반짝 사용된 뒤 우선순위에서 밀려 잊혀질 수밖에 없다. 연령대와 무관하게 자주 사용되는 애플리케이션은 다음지도, 서울버스, 네이버지도, 지하철 등의 대중교통 관련 애플리케이션, 메모와 일정관리 애플리케이션인 어썸노트 정도였다.
 
최경규 동국대 경영학과 교수는 융합 만능주의의 부작용을 경고하고 고객 관점에서 모바일 컨버전스를 강조했다. 최 교수는 “모바일 컨버전스에서 반드시 최고의 기술이 승리하는 것은 아니다”며 “‘기술 공학’보다는 ‘소비 과학’ 측면에서 접근해야 성공할 수 있다”고 설명했다. 고객의 욕구에 대한 면밀한 분석을 토대로 한 모바일 컨버전스 전략이 필요하다는 뜻이다.
 
②LBS: 고객 경험 창출 및 지원 모바일 기술의 최대 장점은 이동성이며 가장 효과적으로 활용되는 기술이 LBS다. 유형별LBS 애플리케이션은 음식점(Urbanspoon 등), 지역뉴스/날씨(Fizz Weather 등), SNS/버디 찾기(Loopt, Limbo등), 여행지(Travelo-city 등), 사진공유(Mobile Flickr 등), 영화관(OneTap Movies 등) 등이 있다. 이 같은 LBS 기반 애플리케이션에는 인근 영화관을 검색하면 주변 음식점까지 보여주는 등 고객 위치를 반영한 추천 광고가 함께 제공될 수 있다. 또한, 구글의 고글(Google Goggle)은 증강현실과 LBS가 접목된 사례다. 스마트폰 렌즈로 프랑스 에펠탑을 향하면 에펠탑의 정보가 바로 검색돼 제공되는 식이다. 그 지역의 건축물이나 책 등의 정보도 얻을 수 있으며, 명함을 스캔하고 주소록 형태로 저장할 수도 있다.
 
③모바일 검색: 정보 탐색 및 활용 2012년 모바일 검색이 전체 쿼리의 20%에 이를 전망이다.8  스마트폰 사용자들의 모바일 검색 쿼리는 올해 3억7400만 건, 2011년 5억5300만 건, 2012년 7억6600만 건으로 연간 30∼40% 성장률을 보일 것으로 전망된다. 최근 모바일 검색은 사용자의 위치와 ID에 기반한 생활 정보 위주의 실시간 검색 서비스로 발전하고 있다. 검색창에 부재중 걸려온 전화번호를 입력하면 해당 전화번호를 가진 업체를 찾아낼 수 있다. 바로 ‘전화걸기’도 가능하다. 또한 실시간 검색으로 트위터 등에서 벌어지는 이슈를 실시간으로 찾아볼 수도 있다. 모바일 검색은 전통적 미디어 기업들로도 확산되고 있다. 뉴욕타임스는 스마트폰에서 직접 기사를 보고 검색하는 앱을 제공 중이다. 구글의 고글도 위치기반과 증강현실 기술을 이용한 모바일 검색서비스의 일종이다.
 


④모바일 헬스: 건강에 대한 욕구 충족 인간의 기본적인 욕구 중 하나인 건강에 대한 욕구를 모바일 기기의 이동성을 활용해 충족하는 모바일 헬스도 주목받고 있다. 이는 헬스케어 산업과 모바일 기술의 융합이 활발하게 이뤄지는 분야다. 이 서비스는 스마트폰이 등장하기 이전부터 시도됐다. 최근MIT미디어랩은 휴대전화를 통해 사람들의 이동경로와 통화내용 등 정보를 수집하고, 인간관계나 행동양태를 파악하는 ‘현실 마이닝(Reality Mining)’ 기술을 소개했다. 이를 스마트폰에 적용하면 기기에 장착된 마이크나 가속도계를 통해 이용자 건강상태를 알려주는 질병 자가진단을 할 수 있다. 예를 들어, 축적된 우울증 환자의 음성 데이터를 바탕으로 스마트폰의 통화 목소리를 분석하고 우울증 여부를 알려줄 수도 있다. 7월 현재 약 6000개 이상의 모바일 헬스 애플리케이션이 개발됐으며, 이 가운데 80%가 아이폰 용이다. 대표 사례로 포켓 응급처치 및 심폐소생술(Pocket First & CPR), 칼로리 트랙커(Loselt) 등이 있다.
 

⑤모바일 광고9  모바일 광고는 LBS, AR, 3D 형태로 발전하고 있다. 최근 가장 관심을 받는 유형은 LBS와 검색 정보를 이용한 LBS 기반 광고다. 국내에서는 다음의 지도 애플리케이션 등이 모바일 지역 광고 플랫폼으로 자리를 잡아가고 있다. 애플은 2010년 4월 애플 아이폰 iOS 4 를 발표하면서 애플리케이션 하단 배너를 클릭해 광고를 보게 할 수 있는 iAd를 선보인 바 있다. <그림2>의 토이스토리3 영화 광고인 iAd는 모바일 애플리케이션을 활용한 ‘네이티브(native) App’ 광고다. 이 모바일 광고는 캐릭터 설명, 예고편 시청, 게임, 영화포스터 보기, 영화표 예매, 각종 캐릭터 상품 판매 등의 서비스를 제공한다. 구글은 애드몹(Admob) 인수10  이후 유선에서 성공을 거둔 애드센스/애드워즈(AdSense/AdWords) 광고 수익모델을 무선으로 옮기는 사업에 나설 것으로 전망된다.
 
⑥데이터 교환 모바일 애플리케이션 범프(Bump)는 두 사용자가 서로의 스마트폰을 가볍게 부딪치면 해당 스마트폰에 저장된 연락처나 사진을 바로 교환할 수 있는 애플리케이션이다. 아이폰에 이어 2009년 11월에는 안드로이드 버전으로도 개발됐다. 국내외 사용자들에게 큰 관심을 받았으며, 아이폰 TV광고에 전속모델로 데뷔할 정도다. 두 스마트폰을 부딪치면 사진과 연락처를 교환해준다. 아이폰에는 적외선 포트도 없고, 블루투스 페어링 같이 두 휴대폰을 연결해주는 사전 작업이 필요한 것도 아니다. 그냥 범프를 켜고 부딪치기만 하면 된다. 범프는 이동통신망이나 무선랜(WiFi)를 통한 무선인터넷을 사용하기 때문에 적외선 포트나 블루투스 페어링과 같이 두 스마트폰을 연결해주는 사전 작업이 없이도 데이터를 교환할 수 있다. 범프의 매칭 알고리즘은 방금 부딪친 한 쌍의 아이폰을 정확히 찾아내기 위해 두 아이폰의 위치 정보와 부딪친 시각은 물론 중력센서를 통해 맞부딪친 각도까지 읽어낸다. 범프의 알고리즘과 서버를 활용해 제3자가 다양한 애플리케이션을 개발할 수 있도록 응용프로그램환경(API)과 소프트웨어개발키트(SDK)도 공개됐다. 모바일 전자결제 애플리케이션은 범프 API를 활용해 두 아이폰을 맞부딪치기만 해도 송금할 수 있는 기능을 추가했다.
 
⑦모바일 엔터테인먼트: 즐거움과 쾌락적 가치 제공 모바일의 이동성 및 고객의 즐거움과 쾌락적 가치를 융합한 모바일 컨버전스 서비스도 주목을 받는다. 실제로 애플 앱스토어에서 게임, 음악, 책, 기타 엔터테인먼트 관련 애플리케이션이 전체의 60% 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 특히 게임 애플리케이션은 전체의 19%를 차지하고, 판매 가격도 평균(약 2달러)보다 크게 높은 5달러 수준이다. 애플 앱스토어 시장에서의 유료 게임 시장 비중은 69%에 이른다. 고객에게 권한을 부여하고 참여를 유도하는 고객 중심 서비스를 활용한 소셜네트워크게임(Social Network Game)도 인기를 끌고 있다. 징가(Zinga)의 농작물 재배게임인 팜빌(Farmville)이 대표적이다. 이는 씨앗과 농지를 구매해 사이버상에서 재배하고 재판매하는 게임이다. 회사는 옥수수 씨 10센트, 소는 20센트 식으로 경작에 필요한 유료 아이템 판매로 수익을 낸다. 이 서비스는 나온 지 4개월 만에 월 이용자가 6000만 명을 넘어섰고 현재 1억8000만 명으로 증가했다. 직원 수 110명의 이 회사는 2009년 1억5000만 달러의 매출을 올릴 정도로 빠르게 성장하고 있다.
 
모바일 컨버전스 기반 기술과 인프라의 변화에 따른 유연한 대응을 위해 다음과 같은 기술 변화 추세를 고려할 필요가 있다.
 
①네이티브 앱(Native App)에서 모바일 웹(Mobile Web)으로 변화
모바일 컨버전스는 스마트폰과 OS등장으로 새로운 전환기를 맞고 있다. 아이폰과 안드로이드폰 등 서로 다른 OS 기반의 앱스토어 경쟁은 더 뜨거워질 것으로 보인다. 개발자들도 다양한 OS환경에서 활용할 수 있는 모바일 애플리케이션 개발에 적극 나설 것이다. 이들은 특정 OS에 종속된 부분을 최소화하고, 웹브라우저와 서버에서 직접 처리되는 방식을 선호할 것으로 예상된다.
 
중장기적으로 HTML5 등 표준 웹 환경이 자리를 잡으면서 모바일 애플리케이션보다 모바일 웹에 대한 선호도가 커질 것으로 전망된다. 애플은 독점적인 앱스토어 시장 선점을 위해 네이티브 앱을 유지하는 정책을 고수하고 있다. 하지만 아이폰 iOS4에서 HTML5를 수용하고 있는 점을 볼 때 장기적으로는 모바일 웹으로의 진화에 대비하고 있는 것으로 보인다.
 
현재 모바일 OS경쟁은 폐쇄형과 개방형 간 각축전 양상을 보이고 있으나, 종국에는 간접 네트워크 효과가 큰 개방형 에코시스템으로 발전할 것이다. 즉 네이티브 앱을 제공하는 애플 앱스토어가 모바일 컨버전스 산업의 새로운 장을 열었지만, 실제 성장은 모바일 웹을 중심으로 펼쳐진다는 얘기다. 2011년 이후 모바일 웹 광고시장의 급성장도 주목할 필요가 있다. 타겟팅(Targeting)과 양방향성, 광고 비용 대비 높은 효과를 보이는 모바일 고유의 특성과 풀 브라우징(Full Browsing)이 실현되고 있기 때문이다. 그렇다고 네이티브 앱이 사라지는 것은 아니다. 당분간 네이티브 앱과 웹 기반 모바일 인터넷 및 웹 애플리케이션 시장이 함께 성장할 것으로 예상된다.
②웹 기반 에코시스템(Web Based Ecosystem)과 기술변화 고려
휴대전화 업계 등 정보기술 업계는 애플의 앱스토어 공격에 당황했지만, 구글 등 개방형 진영의 등장으로 다소 안정을 찾아가는 모습을 보이고 있다. IT 잡지인 ‘아스 테크니카(Ars Technica)’가 아이폰의 iOS 4.0의 자바 스크립트 엔진과 안드로이드 2.2의 엔진을 최근 비교한 결과 안드로이드의 브라우징 성능이 아이폰보다 월등한 것으로 나타났다. 칩셋 기술의 발전도 애플의 앞선 소프트웨어 기술에 눌려 있던 반 애플진영의 숨통을 터주고 있다. 1GHz 칩셋의 스마트폰 탑재가 일반화하면서 과거처럼 “느려서 못쓰겠다”는 소비자들의 불만은 사라질 것이다. 최근에는 아이폰의 복잡한 ‘아이튠스 싱크’ 기능이나 애플이 만들어놓은 여러 제약에 대한 소비자, 기업, 개발자들의 불만도 커지고 있다. 아이폰4의 안테나 사건이 대표적이다. 따라서 모바일 컨버전스에 대한 전략적 고민을 하는 기업이나 애플리케이션 개발자들은 현재와 같은 과도기적 기술 상황과 앞으로 전개될 웹 기반 에코시스템을 모두 고려하는 전략적 유연성을 가져야 할 것이다.
 
③콘텐츠 이동성(Contents Portability) 확보
구글이 ‘구글TV’를 발표했으니, 애플도 ‘iTV’로 맞대응할 것으로 보인다. 스마트폰 경쟁은 태블릿PC 경쟁, 스마트TV 경쟁으로 확대되고 있으며, 앞으로는 각 단말 속성에 맞는 콘텐츠 확보 경쟁이 전개될 것이다. 스마트폰 시장에서는 이미 고객이 원하는 콘텐츠 확보전이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 애플리케이션 수요 증가로 음원 콘텐츠와 모바일 게임의 콘텐츠 가치가 상승하고 있다. 스마트폰, 태블릿 PC, e북, 스마트TV 등 단말의 다양화로 인한 콘텐츠 유통구조의 변화와 유통 플랫폼 간의 경쟁은 더 치열해질 것이다. 이용자 관점에서는 단말의 다양화와 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 등 통신기술의 발달로 하나의 콘텐츠를 구매해 여러 단말에서 호환해 이용할 수 있게 된다. 이 결과로 콘텐츠 제작자 및 공급자의 가치와 수요는 증가할 것이며, 이런 상황에서 고객은 스마트폰-태블릿PC-스마트 TV 등이 하나의 플랫폼 상에서 자유롭게 이용 가능해지는 콘텐츠 이동성에 관심을 기울일 것이다. 이는 모바일 컨버전스 전략을 고려하는 기업들이 염두에 둬야 할 가장 중요한 고객 트렌드며, 향후 고객 가치의 핵심이 될 수 있다. 음원, e북, 게임, 동영상 콘텐츠가 PC온라인에서 모바일로, 인터넷 커넥티드TV(Connected TV) 또는 스마트TV(Smart TV)로 확장되고 웹 환경으로도 옮아갈 것이다. 이렇게 되면 국내 콘텐츠의 해외 진출이나 2D 콘텐츠를 3D로 변환해 부가가치를 올리는 등의 무한 확장이 가능해진다.
 
④데이터 트래픽 증가 대비
콘텐츠 이용이 확대되면서 데이터트래픽 증가i 도 쟁점이 되고 있다. 특히 대용량 콘텐츠 유통이 확산되면 데이터 트래픽이 기하급수적으로 상승할 것으로 전망된다. 이미 아이패드의 데이터 트래픽은 피처폰의 300배로 증대했으며, 향후 스마트TV까지 등장하게 되면 대용량 동영상 콘텐츠 이용 증가에 따른 네트워크 과부하가 심화할 수 있다. 통신사업자는 스마트폰 등장으로 증가한 모바일 브로드밴드 수요에 대비한 설비 투자를 요구받고 있으며, 모바일 컨버전스를 시도하는 기업들도 이와 같은 환경 변화에 대한 전략적 고려와 위기관리를 필요로 하게 된다.
 
 
 
전략적 시사점
기업 관점에서 모바일 오피스로 업무방식 효율화를 이루기 위해서는 획기적인 경영 혁신 노력이 선행돼야 한다. 모바일 오피스의 하드웨어 투자 비용이 만만치 않기 때문에 예상 투자비용과 기대효과에 대한 철저한 분석이 필요하다. 또한 업무 환경이 모바일 환경으로 바뀌려면 현장에 있는 직원들에 대한 권한 이임 등 조직 프로세스 혁신도 수반돼야 한다. 고객을 바로 알고 기업 핵심역량을 고객가치 제고에 집중할 때 모바일 컨버전스를 통한 성과를 창출할 수 있다는 점을 명심해야 한다. 소비자 관점에서 본다면 기업은 모바일 플랫폼에 모여든 사람들에게 비용 대비 충분한 효용을 주는 노력을 해야 한다. 기업이 제공하는 모든 정보와 콘텐츠는 고객인 ‘나’를 향해야 한다. 고객의 취향을 아는 모바일 검색 소프트웨어가 가장 가까운 곳에 있는, 고객이 좋아할 만한 음식점을 추천해주는 식이다. 환자에게 필요한 (희귀) 혈액을 SNS를 통해 신속하게 공급하거나 모바일 센싱(Sensing) 기술로 운전자의 행태를 파악해 보험료를 적정하게 책정하는 식의 맞춤형 서비스도 모바일 컨버전스를 통해 등장한 고객 지향적인 서비스다. 무엇보다 모바일 기술에 집중하다가 숲은 보지 못하고 나무만 보는 실수를 저질러서는 안 된다는 점을 강조하고 싶다.
 
필자는 이화여대를 졸업하고 중앙대에서 석사, 스위스 취리히대에서 커뮤니케이션 전공으로 박사 학위를 받았다. 한국미디어경영학회 이사로 활동하고 있으며 방송, 통신, 방통융합, 콘텐츠·미디어 정책 및 경영전략을 연구하고 있다.
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