로그인|회원가입|고객센터
Top
검색버튼 메뉴버튼

METATREND Report

인터페이스 스퀘어드: 언제 어디서든 접속한다

유인오,신동윤 | 68호 (2010년 11월 Issue 1)
 

메가트렌드에 비해 마이크로트렌드는 미세한 변화를 통해 파악되기 때문에 쉽게 인식하기 어렵습니다. 하지만 마이크로트렌드는 기업에 블루오션을 열어줄 수 있습니다. 상품을 통해 마이크로트렌드를 파악하고 분석하는 메타트렌드연구소의 최신 연구 결과를 신사업 아이디어 개발에 활용하시기 바랍니다.

편집자주 메가트렌드에 비해 마이크로트렌드는 미세한 변화를 통해 파악되기 때문에 쉽게 인식하기 어렵습니다. 하지만 마이크로트렌드는 기업에 블루오션을 열어줄 수 있습니다. 상품을 통해 마이크로트렌드를 파악하고 분석하는 메타트렌드연구소의 최신 연구 결과를 신사업 아이디어 개발에 활용하시기 바랍니다.
 
3차원의 물체를 한 방향으로 바라본 2차원으로 표현하면 진정한 모습을 그려낼 수 없다. 사방에서 바라본 모습을 평면에 입체적인 모습으로 재구성하기 시작한 것은 20세기 초부터다. 입체파(Cubism)라고 불렸던 피카소, 브라크 등은 입체적인 사물을 평면에 구현할 때의 한계를 극복하기 위해 사물에 대한 본질적인 재해석을 시도했다. 난해한 그림이라는 평가를 받기는 했지만, 현대 미술에 커다란 영향을 끼친 미술 사조로 평가받는다.
 
2차원과 3차원의 세계는 구현 및 해석할 수 있는 방식의 다양성에서 엄청나게 차이가 난다. 3차원의 세계는 2차원보다 단순히 몇몇 요소의 추가가 아닌 완전한 재해석을 바탕으로 수많은 변용과 변화를 가져온다. 현재 기술과 제품, 사람들의 사고방식과 행동양식이 달라지면서 인터페이스가 바로 이런 현상을 겪고 있다.
 
사용자 경험의 차원을 한 단계 높이다
사람들이 웹 2.0에서 웹 3.0으로의 진화에 대해 얘기하고 있을 때, 팀 오라일리와 몇몇 선구자들은 웹2(스퀘어드)에 대해 얘기하고 있다. 이제는 웹이 단순한 사용자와 서버 간의 연결이 아니라 사용자 주변의 수많은 센서가 제공하는 정보를 같이 이용함으로써 사용자 경험의 차원을 한 차원 높일 수 있다는 개념이 바로 웹 스퀘어드다. 특히 스마트폰과 같은 복합적인 센서를 갖춘 모바일 단말기가 증가하면서 웹 스퀘어드는 점차 현실로 다가오고 있다.
 
인터페이스2(스퀘어드)도 마찬가지다. 사람의 지시를 일방적으로 전달하고, 출력 결과를 알려주던 역할만 하던 인터페이스가 수많은 센서의 도움을 통해 보다 입체적인 경험을 제공하는 방향으로 바뀌고 있다. 사람들은 이미 인터페이스 스퀘어드를 생활 속에서 사용하고 있다. 인터페이스가 조종받는 대상과 조종하는 사람 사이에 있다면, 조종받는 대상이 변화하는 만큼 인터페이스도 그에 맞춰 변화하고 있는 셈이다. 인터페이스 스퀘어드는 조종하는 사람에게 추가적인 행동이나 적응을 요구하지 않는 것을 목표로 한다. 사람과 기계 사이를 단순히 중개만 하는 게 아니라 사람들을 자연스러우면서도 강력하게 이끌어가는 게 인터페이스 스퀘어드다. 사용법이 복잡한 기기들의 디자인을 단순화하고 사용하는 사람의 행동 방식을 더 자연스럽게 바꿔놓고 있다.
 


*클릭하시면 그림을 크게 보실 수 있습니다.

모바일 디바이스, 대중화한 센서의 활용, 터치스크린 등 다양한 요소들이 더해지면서 인터페이스는 사람들에게 다채롭고 복합적인 경험, 다시 말해 입체적인 경험을 주는 인터페이스 스퀘어드로 진화한다. 기존의 인터페이스를 평면에 비유하면 인터페이스 스퀘어드는 여러 평면이 모여서 생성되는 ‘입체’라고 정의할 수 있다.
 
인터페이스 스퀘어드를 간단히 설명하자면 ‘사람을 중심으로 하며, 현실 세계와 더욱 가깝다’고 할 수 있다. 사람들을 시간, 장소의 제한없이 연결시키는 무선 인터넷과 모바일 디바이스, 증강현실 기술이나 3D 매체들, 인터랙티브 콘텐츠, 디지털 맵과 GPS 등 모두가 인터페이스 스퀘어드의 탄생 배경이 된다. 인터페이스 스퀘어드는 감각(Sense), 감정(Emotion), 움직임(Motion), 실물(Real Object), 위치(Location) 등 5가지로 정리할 수 있다.
 
감각(Sense)
알게 모르게 우리 생활에서 많이 사용돼 오던 센서들이 본격적으로 그 존재를 알리게 된 계기는 스마트폰이다. 무선 인터넷의 사용이 자유롭게 되면서 스마트폰은 모바일 웹과 소셜 네트워크의 대표적인 매개체가 됐다. 항상 사람과 가깝게 있어야 하는 모바일 디바이스들은 생활 속에서의 활용과 새로운 경험들을 위해 센서를 탑재한다. 작은 기기 안에 들어간 중력 센서, 가속도계, 근접 센서, 빛 센서, 마이크, 자이로 등은 모두 사람과 세상 사이를 연결해주는 감각 인터페이스로 사용된다.
 
모바일 디바이스뿐만 아니라 센서가 불필요해 보이던 다른 제품들에도 외부 환경을 감지하는 능력이 부여되고 있다. 소셜 네트워크의 특성이 인터페이스에 적용되는 것에도 주목해야 한다. 실제로 만나지 않으면서도 서로의 경험을 나누거나 느끼고 싶어하는 사람들의 욕구가 감각 인터페이스의 개발을 부추기고 있는 셈이다. 감각 인터페이스는 사람이 아닌 사물들까지 직접 소셜 네트워크에 참여시킬 수 있다.
 
사람의 감각을 특정한 명령어로 변환시켜 기기에 전달하는 게 센서라면, 반대로 실제 감각적 요소를 만들어서 사람에게 전달하는 것도 가능하다. 일부 극장에서는 장면에 맞춰 관객에게 물을 뿌리거나 바람을 일으키고 몸을 툭툭 건드리는 등의 실제 자극을 제공한다. 이것은 영화 속 경험의 효과적인 전달을 위해 직접적 자극을 인터페이스로 사용한 사례다. 이런 인터페이스가 3D 디스플레이와 조합될 경우 그 효과는 높아진다. 감각 인터페이스의 점진적인 대중화는 그 동안 기술적으로 구현이 어려웠던 후각과 미각조차도 인터페이스로 활용할 수 있는 가능성을 제시한다.
 
감정(Emotion)
제품을 쉽게 사용하도록 만드는 기본적 기능을 넘어 사용자의 감정에까지 영향을 주는 인터페이스. 사람과 기기 간에 흐르는 감정을 통해 상호작용(interaction)을 일으키고 표정, 목소리, 동작, 스토리텔링 등으로 공감을 이끌어내 제품에 대한 사람의 애착을 높인다. 이것이 바로 감정 인터페이스다.
 
사람들은 특정 물건을 오래 사용할수록 해당 물건에 정을 느낀다. 이것을 더욱 외면적으로 끌어내고 진화시키면 인터페이스 스퀘어드 중 하나가 된다. 더 나아가 인터페이스 설계에 대한 감정적 접근은 새로운 사용자 경험을 만들어낸다.
 
일례로, 아날로그 속에 디지털 기술의 장점을 잘 녹이는 유저인터페이스(UI)가 각광받는다. 아날로그 요소는 사용자에게 일종의 감정으로 받아들여지기 때문이다. 현실성과 감정적인 면을 적절히 조율한 형태의 제품 디자인이 사용자를 만족시킨다. 감정적 접근에 집착한 나머지 UI 디자인을 실물과 똑같이 만들어버리면 사용이 불편해지면서 거부감까지 생길 수 있지만, 디지털 기술의 편리함을 아날로그의 틀에 적당히 담으면 매력으로 다가간다.
 
게임은 상당히 감정적인 구조(me-chanism)를 갖고 있다. 평범한 일이라도 게임 요소가 들어가는 시점부터 사람은 개인적인 감정을 갖게 된다. 어떤 과제에 도전해 그 과정을 즐겁게 처리해낸 후 보상과 성취감을 얻는 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)을 생각해보라. 소셜 네트워크 요소를 적용한 웹사이트에서 각 회원들에게 프로필 아이콘을 제공하고 포인트 제도를 시행하는 이유가 여기에 있다. 아이폰용 애플리케이션, 에픽윈(EpicWin)은 매일 할 일을 적어두는 메모장에 불과하지만 이 앱의 사용자는 더 이상 일상 생활에 치여 사는 사람이 아니라 캐릭터를 성장시키는 게이머가 된다. 일상적으로 하는 설거지와 세차가 게임이라는 인터페이스를 거치자, 뿌듯함과 가상의 보상을 가져오는 감정적 이벤트가 된 것이다.
 


*클릭하시면 그림을 크게 보실 수 있습니다. 

기술의 발전과 함께 예술가들의 새로운 시선도 흥미롭다. 하트 체임버 오케스트라는 감정을 다양한 인터페이스를 통해 시각화한다. 이들은 연주자들에게 심장 박동을 체크하는 센서를 착용시킨 후, 그들의 심박 수 데이터를 악보로 만든다. 연주자들은 자신의 감정 상태에 따라 변화하는 악보를 그대로 음악으로 연주한다. 무대 뒤편에 설치된 스크린에서는 심박 수 데이터가 다양한 비주얼 효과로 변환되어 펼쳐진다. 정해진 악보에서는 찾아내기 어려운 연주자의 감정 변화가 센서와 그래픽을 통해 청중에게 전달된다. 감정을 시각화하는 인터페이스는 사람들 간의 깊은 교류가 필요한 상황에서 더 큰 효과를 발휘할 것이다.

 
움직임(Motion)
사람의 움직임이 인터페이스다. 사람이 곧 인터페이스가 되는 게 모션 인터페이스다. 닌텐도 위(Wii)가 본격적인 모션 컨트롤러를 선보인 이후 마이크로소프트는 자사의 비디오 게임기인 엑스박스(Xbox) 360에 아예 컨트롤러가 없는 키넥트(Kinect) 시스템을 추가했다. 이 기기는 TV 앞에 놓아두기만 하면 게이머의 몸 전체에서 감지되는 대부분의 동작을 인식해 게임 플레이에 적용시킨다. 댄스 게임을 할 때는 진짜 춤을 추면 되고, 레이싱 게임을 할 때는 양손에 핸들을 든 것처럼 흉내를 내면 된다. 게임을 할 때 별도의 컨트롤러를 손에 들지 않으므로 마치 인터페이스가 없는 게임처럼 느껴지는 것이 키넥트 시스템이다.
 
이러한 모션 인터페이스는 진정한 유니버설 인터페이스의 밑그림과도 같다. 모션 인터페이스는 사실 별도의 사용법이 없는 것이나 마찬가지다. 키넥트는 화면의 게임 캐릭터가 하는 행동을 따라 하기만 하면 곧바로 게임을 할 수 있다. 연령에 관계없이 몸만 움직일 수 있다면 누구든지 기기를 사용할 수 있는 모션 인터페이스는 유니버설 인터페이스라고 불리기에 충분하다. 제품, 기술이 가진 모든 능력을 투입해 사람의 자연스러운 사용을 이끌어낸다. 모션 인터페이스의 완성된 형태는 여기에 있다. 기기의 겉모습은 단순해 보이지만 그 속에는 사람의 움직임을 세밀하게 감지하기 위한 수많은 첨단 기술들이 숨겨져 있다. 모션 인터페이스를 만들기 위해 들어간 기술은 복잡할지라도 사용자에게 최종적으로 전달되는 것은 목적에 맞는 자연스러운 사용법이 돼야 한다는 점이 중요하다.
 
움직임은 새로운 사용자 경험이 될 수 있다. 영국 디자이너인 제레미 인스-홉킨스(Jeremy Innes-Hopkins)는 자신의 학과 졸업 작품으로 독특한 모바일 디바이스를 선보였다. 노키아 키네틱(Nokia Kinetic)이라는 이름의 이 콘셉트 제품은 전화가 오면 스스로 자리에서 일어선다. 이것은 스마트폰의 스크린에 손가락 끝을 탭하는 것보다 직접적이고 강한 느낌을 준다. 모션 인터페이스는 근본적으로 사용자의 편의를 위한 것이지만, 어떤 의미의 전달과 새로운 경험을 제공하기 위해 사용될 수도 있다.
 
실물(Real Object)
기존의 실물 컨트롤러는 화면 속의 ‘가상 개체’를 조종하지만 실물 인터페이스는 사람이 실물을 조작해 ‘실제 개체’를 조종한다. 이는 사용자의 행동을 그대로 따라 하는 실물 아바타로 응용된다. 실물 인터페이스는 가상의 경험과 실물의 경험을 결합시켜 가상의 자유로움과 실물의 현실적 느낌을 모두 활용한다. 이 특성은 체험이 필요한 각종 제품 및 서비스와 연동 시 더 큰 효과를 볼 수 있다.
 
VR/어반 그룹이 생각해낸 실물 인터페이스의 이름은 SMS 슬링샷(SMS lingshot)이다. 실제 새총을 개조해 문자 메시지를 전송하는 휴대전화 기능을 넣고, 사용자가 문자 메시지를 입력한 후 건물 벽에 ‘쏠 수 있도록’ 만들었다. 새총을 쏘면 새총에 내장된 레이저 장치가 건물 벽에 위치를 정해주고 그것에 따라 별도로 준비된 프로젝터가 벽에 부딪혀 터진 듯한 페인트 형상을 그려준다. 실물 인터페이스는 이처럼 환경적 제약으로 자유롭게 누릴 수 없었던 경험들을 충분하게 제공해준다. 가상 경험이 가진 자유로움에 더해 실물을 다루며 느낄 수 있는 신선한 자극과 현실감까지 모두 취하는 것이다.
 
실제 물건으로 실제 경험을 만들 수 있는 인터페이스가 있다면 체험이 필요한 각종 제품들과 서비스에 활용할 수도 있다. 증강현실을 통해 미리 조립된 레고의 모습을 화면으로 보여주는 것도 좋지만, 레고를 몇 번이고 마음대로 조립, 분해할 수 있는 실제 레고 컨트롤러가 훨씬 큰 효과를 나타낼 수 있다. 스푸트니크가 디자인한 실물 레이싱 게임, 레이서도 좋은 사례다. 레이서의 외관은 비디오 게임룸의 레이싱 게임 설비와 똑같은 모습이지만 이 기기는 실제 RC카를 조종한다. 비디오 카메라가 설치된 RC카는 부실하게나마 실제로 제작된 트랙을 달리고 게이머는 이 장면을 1인칭 시점으로 즐기게 된다. 이 게임이 화려한 그래픽의 컴퓨터용 레이싱 게임보다도 새롭게 느껴지는 이유는 실물 인터페이스이기 때문이다.
 
위치(Location)
각종 커뮤니케이션에서 정확성과 신뢰도를 높일 수 있는 게 위치 인터페이스다. 위치 인터페이스는 실시간, 실제 사실, 실제 연결 등을 대변하며 사람들로 하여금 현실성과 투명성을 추구하게 만든다. 위치 정보는 온라인 소셜 네트워크와 오프라인 소셜 네트워크를 병합시킨다. 현실 세계의 정보를 주는 위치 인터페이스는 사람들의 모험을 이끌어내 개인의 활동 영역을 넓히고 실제 장소에서 얻는 경험으로 사람들을 유도한다.
 
사람들이 서로의 집 주소를 교환하는 것과는 전혀 다른 개념으로, 위치 정보가 인터페이스로 활용된다는 것은 현실 세계와 가상 세계의 구분이 사라지는 결정적 요인이 된다. 사람과 사람 간의 커뮤니케이션에서 실시간의 위치 정보를 교환하며, 현실 세계에 배치된 기기들이 온라인으로 정보를 보낼 때 정확성과 신뢰도를 높일 수 있는 것도 위치 정보다. 온라인에서만 돌아다니는 정보일지라도 실제 위치 정보가 더해지면 그것은 상당히 신빙성이 있는 ‘사실’이 된다. 위치 인터페이스는 실시간, 실제 사실, 실제 연결 등으로 이어지며 이는 사람들로 하여금 현실성, 투명성을 추구하게 만든다.
 
위치 인터페이스가 더 복합적인 곳에 활용된다면 그것은 센서를 가진 기기들이 될 것이다. 온라인 소셜 네트워크에서 돌아다니는 정보들을 보면 대부분 오프라인, 즉 현장에서 채집된 것임을 알 수 있다. 어느 장소에서 어떤 사건이 발생했는지 실시간으로 알려지고, 어떤 사람이 어느 장소에 있는지가 거의 실시간으로 공개된다. 사람들의 소셜 커뮤니케이션이 오프라인과 온라인을 병행하게 된 배경이 바로 위치 인터페이스다. 사람들의 실제 모임과 행동이 일어나는 오프라인 소셜 네트워크가 모바일의 온라인을 타고 전파되면서 그 파급력은 더욱 거세진다.
 
GPS 정보를 통해 곳곳을 여행하는 지오 캐싱(Geocaching)으로도 알 수 있듯이, 위치 인터페이스는 사람들의 모험심을 자극하는 도구다. 개인이 활동하는 영역을 넓히고 실제 장소로 찾아가 새로운 경험을 얻는 데 위치 정보는 중요한 인터페이스로 작용한다. 
 
유인오 메타트렌드미디어그룹 대표이사 willbe@metatrendmedia.com
신동윤 메타트렌드미디어그룹 수석연구원 dyshin@metatrendmedia.com 
 
메타트렌드연구소(METATREND Institute·www.themetatrend.com)는 상품 중심의 최신 마이크로 트렌드를 분석해 전세계 주요 미디어, 글로벌 기업, 오피니언 리더들에게 제공하고 있다. 기업과 소비자가 더 나은 미래를 창조하는 데 도움을 준다는 목표로 운영되는 글로벌 트렌드 연구소다.
인기기사